Primeras impresiones de Darkest Dungeon II

En la decrépita era de los héroes

El dungeon crawler de fantasía oscura, que se encuentra en acceso anticipado, mantiene la oscuridad característica de la primera entrega, modificando su estructura y referencias.

En Darkest Dungeon II todo duele. Pesa. Los personajes principales, a los que nos empeñamos en llamar «héroes», muestran algunas de las trazas más perversas de la psicología humana: Audrey, la ladrona de tumbas, es una mercenaria de manos largas que se queda para ella el 10% de cualquier botín. Dismas, el fugitivo, es un hombre cruel y violento, un lobo solitario que no dudará en sospechar de forma frecuente de las intenciones de sus compañeros. El título de fantasía oscura está protagonizado por fanáticos religiosos, fetichistas de la sangre, maniáticos y fóbicos que, encerrados en un carruaje estrecho, enfrentan un viaje con el objetivo de salvaguardar la esperanza de la humanidad, una frágil llama capaz de enfrentar la corrupción y la oscuridad que asolan el mundo.

El universo no ha cambiado pero las implicaciones de nuestros fracasos son ahora peores que nunca. En el primer Darkest Dungeon viajabamos a las mazmorras de una retorcida mansión gótica para acabar con los monstruos y la podredumbre que anidaban en su interior. Este tipo de premisa, la de un lugar aislado que se ve amenazado por unas fuerzas que van más allá de la comprensión humana, suponen la base de lo que el escritor Charles L. Grant denominó «quiet horror» (terror sereno) y que se caracteriza por una inquietud palpable basada en la certeza de que los protagonistas no son lo suficientemente poderosos como para salir victoriosos de su misión. A pesar de que el título contaba con ciertos elementos lovecraftianos como el aumento progresivo del estrés y la locura, se mantenía en los márgenes del legado de Gertrude Barrows Bennett (inventora de la fantasía oscura) en cuanto a temas y tono. Sin embargo, la segunda parte nos embarca en un viaje para salvar a la humanidad en su conjunto, una afrenta mucho más épica y que, precisamente por eso, puede parecer dificil pero, desde luego, no imposible.

Darkest Dungeon II se estructura en cinco actos, llamados Confesiones, totalmente independientes y con sus propios jefes finales. Dado que la primera confesión —la única disponible en este momento— se titula Denial (Negación), es más que probable que el viaje literal de los héroes venga acompañado por uno metafórico a través de las diferentes fases del duelo. El uso de los códigos del terror y la fantasía para hablar del dolor físico y psicológico producido por la pérdida es algo bastante usual que, solo en los últimos años, nos ha dado series como la adaptación de Netflix de La maldición de Hill House o Midsommar; ficciones muy distintas, con diferentes acercamientos al duelo que, como es habitual cuando se trata este tema, terminan con cierta nota «positiva» que nos recuerda mantener la esperanza en los momentos más dolorosos. El tono «épico» de esta segunda parte, unido a la metáfora de la pérdida y la de alcanzar la peligrosa cima de una montaña, hacen que Darkest Dungeon II se perciba muy diferente a su predecesor, a pesar de mantener en la superficie el mismo tono sombrío.

En el apartado estético, el título hace uso del 3D por primera vez para sumergirnos en los aspectos más prácticos del propio viaje. A través de los diferentes mapas, y de forma manual, tendremos que controlar una carreta que será esencial para entender el lore del título y la relación entre los personajes. Mientras que el primer juego  apostaba de forma más directa por la gestión, haciendo que tuviéramos que lidiar a largo plazo con el bienestar y la evolución de un gran grupo de personajes a través de las diferentes posibilidades de Hamlet, aquí solo podremos realizar algunas mejoras en la posada, dependiendo de eventos aleatorios durante nuestro viaje para poder hacernos cargo de lo demás. Así, en las áreas de descanso tendremos la posibilidad de mejorar nuestras técnicas o practicar algunos juegos para aumentar la afinidad entre personajes o gestionar el estrés, mientras que dependeremos de encontrar un hospital durante nuestro viaje para poder atender, por ejemplo, sus enfermedades físicas y mentales.

La inclusión de esta aleatoriedad, junto con el control manual del vehículo, aciertan al transmitir una sensación de movimiento continuo que se ve reforzada a través de diálogos que mejoran o dificultan la creación de vínculos entre los héroes. La intensidad de la llama que portamos en nuestra carreta afecta profundamente tanto a los personajes como a los eventos aleatorios del mapa, de manera que si la llama se encuentra fuerte nuestros personajes tendrán ciertas mejoras y más propensión a relacionarse positivamente entre ellos, mientras que si nos encontramos faltos de esperanza los personajes se estresarán constantemente y nuestros enemigos partirán con ventaja. 

El combate en esta ocasión es bastante similar al de la primera parte, a pesar de que las mejoras no vienen de la mano de armas y objetos sino del reparto acertado de los puntos de experiencia. Por supuesto, las crisis de los protagonistas y las diferentes distracciones derivadas de sus relaciones personales siguen siendo profundamente influyentes y capaces de hacernos sufrir en lo que parecía una victoria clara. No obstante, a pesar de ser más dinámico gracias a la barra en la que podemos ver el orden de ataques, el combate en esta secuela se siente bastante menos desafiante que en en el título anterior gracias, en parte, a que los personajes aumentan automáticamente sus puntos de vida durante el viaje, sin necesidad de llegar a salas especiales o tomar ningún tipo de alimento. Para añadir algo de dificultad y variedad, los mapas de las diferentes rutas (lo que antes eran incursiones) afectarán distintamente a la llama de la esperanza, haciendo necesario que nos replanteemos constantemente la colocación de los personajes y nuestro estilo de juego.

En este momento, el juego solo puede disfrutarse en inglés.

Quizás, y obviando el contenido que se añadirá a posteriori, el elemento más indicativo de que nos encontramos ante un juego en fase de acceso anticipado sea su obtuso tutorial que nos obliga a leer de entrada páginas y páginas de elementos que en las primeras vueltas ni siquiera necesitamos. La entrada a Darkest Dungeon II puede ser más abrupta de lo deseado pero nada que no se solucione a través de la sencillez de su mapa, lo útil de su inventario y lo estético del resto de menús.

Darkest Dungeon II parece una propuesta mucho más profunda que su antecesora. Aquí los personajes no son cáscaras vacías sino protagonistas con un pasado del que podemos desbloquear varios fragmentos. Su narrativa se refuerza con múltiples referencias y guiños irónicos al viaje del héroe con la clara intención de desarrollar metáforas que van más allá de los constructos de inspiración gótica y lovecraftiana anteriores, prometiendo un acercamiento novedoso a las diferentes manías y fobias. Sin embargo, Red Hook Studio tiene un largo camino por delante. Hacer que los extensos mapas no lleguen a hacerse repetitivos y las diferentes Confesiones aporten algo más allá de su jefe final deben ser algunas de sus prioridades. Sin embargo, este adelanto nos da lo que queríamos. Volvemos a tener una cosa muy clara: Solo los locos, los necios y los masoquistas saldrán con vida de este viaje.

Redactora
  1. NahuelViedma

    El primero es un señor juegazo y éste estéticamente me parece jodidamente bueno.

    Lo de las fases del duelo en los videojuegos ya me empieza a dar algo de pereza y resultar algo cansino. Con que no recurra al conformismo de retratarlo igual que el 90% de indies me basta.

  2. METALMAN

    Del primero, me encantó que los personajes no tuviesen historias, sino personalidades, manías, fobias y filias, haciendo que cobrase importancia total la narrativa emergente dentro de las circunstancias que se nos muestran, careciendo de pasado o futuro.

    Me pareció un plus con respecto a los más planos «soldados» que encontrábamos, por ejemplo, en X-com.

    No estoy seguro si es necesario crear algo más allá (desde el punto de vista de la primera entrega), ya que el cambio de personajes es abundante en estos juegos, y se corre el riesgo de crear historias planas o disruptivas que igual no deberían existir.

    ¿En esta entrega se gira en torno a menos personajes? (Porque entonces creo que sí tendría sentido)

    Saludos!!

  3. ekochill

    Me queda claro que en lo jugable es una vuelta de tuerca respecto al primer Darkest Dungeon, y eso sólo resuena a cosas buenas en mi cabeza, a pesar de que el primero me parece bastante bueno como dungeon crawler. Me imagino que la interfaz te sigue dejando editar el nombre de cada héroe como viene por defecto (me ha hecho gracia leer los primeros nombres random que aparecen en el juego porque es lo primero que cambié al tocar los menús 🙂 )

    El párrafo introductorio y el de conclusión son muy buenos! Gracias por el texto @martatrivi 😚