Quien no corre, vuela

Avance de Need for Speed: The Run

Avance de Need for Speed: The Run Dice el refranero popular que es mejor que hablen mal de ti que no que no hablen. En Electronic Arts, la verdad, no se si opinarán lo mismo. La presentación durante el pasado E3 de Need for Speed: The Run vino rodeada de polémica. Black Box, el estudio encargado de la nueva entrega de la popular saga, sorprendió a todo el mundo anunciando que, por primera vez, tendríamos la oportunidad de salir del coche para controlar el piloto a pie mientras, por ejemplo, huía de la policía en frenéticas secuencias cinemáticas. Y el formato escogido era cuanto menos inusual: a través de quick time events, ese anticuado vestigio heredero de títulos como Dragon’s Lair. La reacción de los fans no fue precisamente la que esperaban: quejas, lamentos y presagios de un eventual desastre, pero lo peor era una imagen que no se correspondía con la realidad. Los creadores del juego son muy conscientes de la metedura de pata cometida en Los Angeles, y aprovechan cualquier oportunidad durante un evento celebrado en París para lanzar un mensaje de calma asegurando que este tipo de escenas no conforma siquiera el diez por ciento de la experiencia. Siendo sinceros, la idea no es tan descabellada como parece, porque solventa el principal problema que han tenido los Need for Speed cuando han intentado explicar una historia: esas tediosas secuencias de vídeo con actores reales que ejercían de molesto coitus interruptus entre carrera y carrera. Echaremos de menos a Maggie Q, por eso. Aquí, prometen, las QTEs se utilizan con mesura para meternos todavía más en la piel de Jack Rourke, un pobre diablo que pretende ganar los veinticinco millones de dólares con que se premia la primera posición en una carrera ilegal de costa a costa de Estados Unidos para saldar su deuda con la mafia. Cómo ha llegado a esta delicada situación es todavía un misterio, pero como punto de partida para un juego que rodea la conducción de un aura de thriller de acción made in Hollywood parece más que sugerente. Avance de Need for Speed: The Run Otro dicho popular asegura que quien mucho abarca, poco aprieta. Una vez más, dudo que en EA estén muy de acuerdo con ello. La franquicia Need for Speed ha mostrado una variedad inusitada durante los últimos tiempos. Con Shift atraía al público aficionado a la simulación, Hot Pursuit apelaba al jugador de arcade e incluso se adentró en el pantanoso terreno del free-to-play y los MMO con NFS: World. The Run no toma una dirección radicalmente nueva, pero sí mezcla con tino la conducción arcade y el juego de acción puro y duro. De momento hemos podido probar tres tipos de niveles. Uno de ellos es la tradicional contrarreloj en la que debemos alcanzar varios checkpoints antes de que se nos acabe el tiempo. Poco novedoso pero efectivo, gracias a un control equilibrado y a carreteras que no son ni mucho menos tan rectas y aburridas como parecían en los tráilers publicados hasta la fecha. El segundo nivel tampoco es un alarde de innovación, con una carrera en la que debemos adelantar a diez contrincantes antes de cruzar la meta. El verdaderamente interesante era el tercero, ambientado en las montañas heladas de Colorado. Aquí nos medíamos en un frenético duelo a un coche pilotado por una competente IA, mientras a nuestro alrededor se producen avalanchas (des)controladas y enormes rocas caen sobre la calzada. Piensa en una mezcla entre las carreras de Hot Pursuit y los escenarios dinámicos de Split/Second (sin necesidad de que pulses ningún botón para desencadenar un evento) y te harás una idea aproximada de lo que puedes esperar. Avance de Need for Speed: The Run Este tipo de carreras se ve particularmente beneficiado por el uso del motor Frostbite 2, el mismo que está haciendo salivar a miles de peceros con los espectaculares vídeos de Battlefield 3. Su implementación aquí no es tan reveladora como en el juego de DICE, pero sí que permite dotar al juego de una evidente belleza plástica y unas más que probadas credenciales en lo que respecta a la destrucción de los escenarios, como demuestra el nivel de Colorado. Antes de su llegada a las tiendas, eso sí, Black Box tendrá que solucionar la inestabilidad del frame-rate (¿he oído Undercover?) y ciertos glitches gráficos moderadamente molestos que empañaban la demo para PlayStation 3 mostrada en París. De otros estudios, en realidad, no cogen prestado únicamente el motor gráfico, sino que The Run recupera también el aplaudido sistema Autolog introducido por primera vez en Need for Speed: Hot Pursuit. No parece haber evolucionado demasiado, pero es la herramienta perfecta para fomentar el pique con los amigos e incitarnos a volver a jugar un nivel que ya habíamos terminado, manteniéndonos informados en tiempo real de los cambios en las tablas de clasificaciones online. Así que al que buen árbol se arrima, buena sombra le cobija. Black Box, un estudio que hasta ahora no pasaba del aprobado raspado, parece haber encontrado el camino correcto siguiendo las pautas marcadas por los creadores de Burnout. Son gente honesta que pretende hacer un juego de coches y acción que por encima de todo sea divertido y, en esta ocasión, parece que sí tienen todas las papeletas para triunfar donde antes habían obtenido resultados dispares.
  1. Sephirot's blade

    Me sorprende el uso del motor Frostbite 2 en un juego de coches, pero no dudo que este magnífico motor puede dar muchas alegrías, especialmente en temas de iluminación.

    Por cierto, hay algo que me ha dejado mosqueado:

    De Criterion, en realidad, no cogen prestado únicamente el motor gráfico, sino que…

    ¿Con esto Sempere quiere decir que Criterion ya trabajó con el Frostbite 2 a la hora de hacer su BurnOut Paradise o el NFS: Hot Pursuit? Lo pregunto porque no tenía ni idea, pero me extraña porque es un motor relativamente nuevo.

    Por lo demás, excelente avance Sempere.
    Nos dejas con ganas de más :D

  2. Mr. Brightside

    Yep, Hot Pursuit usó el motor Frostbite, o al menos partes de él. No tengo muy claro si lo usaron para todo el juego, pero sí recuerdo que reconocieron utilizar la tecnología de DICE para renderizar los escenarios.

    De todas formas he corregido esa frase porque era un poco confusa y, hablando con propiedad, el Frostbite es de DICE y no de Criterion.

  3. Jack Bauer

    Implementar QTE en un juego a dia de hoy es una chapuza de proporciones bíblicas, y punto.

  4. Xavi Robles

    Pues yo creo que es mejor cinemáticas con QTE que cinemáticas a palo seco, así por lo menos creas una mínima conexión con el protagonista.