Siempre nos quedará Pandora

Avance de Borderlands 2

Avance de Borderlands 2

En el último podcast me declaraba enemigo de los numeritos flotantes para indicar daño. Las ganas de discutir me traicionaron y seguramente me precipité. Pronto maticé, precisamente al acordarme el primer Borderlands. Creo que esa decisión tiene que estar muy, muy justificada y Gearbox lo consiguió por partida doble; ahí sí tenían sentido, por la montaña de armas disponible y por la descarada intención de hacer un FPS distinto.

Precisamente por lo de resultar tan fresco, me temo, el juego gustó tanto. ¿Cómo mantienes eso en una secuela? Ese público que se acercó a Borderlands por lo novedoso de su propuesta, ¿son ahora fans que buscan repetir con la experiencia? No lanzo las preguntas al aire, van directas a Graeme Timmins, su diseñador de niveles.

«Sí, la innovación fue nuestra prioridad con el anterior juego, nos dedicamos a acuñar lo del Role-Playing Shooter. Esta vez, con la personalidad de la saga más clara que nunca, queremos innovar sobre todo en el contenido: más cantidad y variedad en las armas, los enemigos y los entornos. Todo más pulido.» La vieja fórmula del bigger, better and more badass, pues. «Exacto. Más juego, más profundidad.»

Ciertamente, Borderlands 2 se parece mucho a Borderlands. Después de probarlo durante algo más de dos horas, eso estaba claro. Y no lo digo como algo malo. Son tantas las señas de identidad que dejan poco margen. Debes mantener sí o sí lo del arsenal que tiende infinito, lo del daño elemental y los puntos débiles, lo del cooperativo, los siempre bienvenidos gráficos Cel Shaded —que lucen especialmente bien los últimos efectos de iluminación del Unreal Engine 3—, la exploración, la experiencia, los niveles y la progresión de cada personaje, su habilidad especial y también a Claptrap. Pero sí, puedes mejorarlo todo, manteniendo ese control cómodo y preciso con el que te haces al instante.

Avance de Borderlands 2Me sorprendió la duración de las dos misiones disponibles en esta pre-alpha. En la primera, Mordecai, el cazador del primer título, nos pide que recuperemos a Bloodwing, su pájaro. ((Paremos un momento aquí. A los dos días de volver de París, donde se hizo la presentación, decidí ver Los Tenenbaum una vez más. Hasta entonces no había caído en que el personaje del juego se llama precisamente como el águila de Luke Wilson en la película de Wes Anderson. Si el nombre sale realmente de ahí es algo que no he podido confirmar, pero la interminable cantidad de referencias en Borderlands convierten ese hecho en algo más que probable. Y eso suma puntos. Sigamos.)) El cabrón de Jack El Guapo se lo ha llevado lejos: pasamos —juego en cooperativo, con un único acompañante— por valles y bases enemigas, topando con los nuevos dragones, con los viejos Skag, con robots de todo tipo, anochece y vuelve a ser de día, encontramos solo unas pocas plumas. Al final, fundido a negro cuando llegan los autómatas especialmente grandes. Más de una hora y ni siquiera estábamos en el final. El contraste entre localizaciones es bueno ya a esa escala, con pasillos correctamente alternados con zonas especialmente amplias, con muchas posibilidades; la fauna hostil de Pandora se enfrenta a las máquinas de Hyperion, sudando por ahora de nosotros, que decidimos centrarnos primero en un gusano de tierra gigante. Ese mundo está más vivo y el comportamiento de sus habitantes es más convincente, cambia cuando están heridos y se saca partido de eso: en cierto momento necesitamos dejar unos cuantos robots lo bastante jodidos como para que acaben disparando a la puerta que nos bloquea el paso. «Los distintos estados para los enemigos nos permiten añadir variedad, como en ese ejemplo. Otras veces te pediremos que utilices un tipo de arma concreta, que busques una con disparos corrosivos para poder avanzar.» Las misiones son largas, vaya que sí, pero no se hacen pesadas. «Tenemos un sistema más dinámico, que introduce objetivos secundarios sobre la marcha e incluso te avisa cuando ya no puedes cumplir uno de esos. También hay más ramificaciones, distintas formas de completar algunos encargos.» Vi algo de eso, sí. Una doctora nos encargaba buscar diez muestras de no recuerdo qué mientras seguíamos buscando a la mascota alada y, en la otra misión, unas fotos picantes podían acabar en manos del exmarido que me mandaba a por ellas o de la modelo. Todo eso por el pinganillo, con el interlocutor apareciendo en una ventanita en la esquina superior derecha. No todo lo secundario está en un tablón de anuncios, esta vez.

Avance de Borderlands 2

Esas diferencias, todas positivas, se notan especialmente cuando recuperas el anterior Borderlands. Al hacerlo estos días veía más que nunca las secuelas de un desarrollo que dio demasiados tumbos. «Entonces no teníamos algunas cosas tan claras como nos habría gustado. Ahora tenemos la historia muy bien definida desde el primer momento, así que lo podemos construir todo —puedo diseñar los niveles— con eso en mente. Es una gran diferencia, estamos muy contentos con nuestro guionista…» Interrumpo como un idiota, ahí: «¡Anthony Burch! Big fan». Su mano se nota especialmente en ese nuevo antagonista, ese Jack que esconde algo tras su máscara y que quiere convertir el planeta en una fábrica para exprimir sus recursos. Muy buenos son los diálogos con los que subraya lo irónico que resulta eso de que le paguemos por usar sus Vita-cámaras —algo no tan frecuente, porque sigue ahí lo de la segunda oportunidad— y muy buena la charla en la que aparecían GlaDOS y el Joker de Ledger como inspiración. Seguro que ayuda a entender nuestras motivaciones, a dejar a un lado esa sensación de perseguir fantasmas que desembocó la última vez en un combate final sin sentido. «Totalmente. Somos conscientes de que eso se podría hacer mejor y, como digo, esta vez lo haremos. Tenemos todo lo que necesitamos, en ese sentido».

En esta demo se accede a ambas misiones a través de un menú, así que me quedo con las ganas de ver esa parte más sandbox, las ciudades, los NPC y los nuevos vehículos para cuatro. Por esa parte pueden llegar también algunas aportaciones valiosas, pero lo sabremos más adelante. «Habrá ciudades, claro, y los personajes secundarios serán más importantes. No estamos listos para mostrar la parte sandbox como nos gustaría.» Tengo ganas de verlo, porque opino que la última vez se hizo un gran trabajo al mezclar linealidad y mundo abierto; no era exactamente ni lo uno, ni lo otro, pero de algún modo tenía lo mejor de ambos. Enhorabuena por ese aspecto del diseño. «Gracias, agradezco mucho ese comentario, porque esa era la intención. Va a seguir más o menos igual en Borderlands 2. No sé si el mapa es más grande, pero sí puedo decir que nos hemos preocupado mucho más en hacer que cada metro cuadrado tenga sentido».

Avance de Borderlands 2Intuyo que algo similar se ha intentado con las armas. La diferenciación entre fabricantes es mucho más pronunciada, con características tan bien encontradas como la retícula que se encoge —para dar más precisión— a medida que disparas o las armas desechables de Tediore: en lugar de cambiar el cargador, se tira el arma, que explora antes de aparecer otra vez en tus manos. Los gustos personales entran en juego más que nunca, y tal vez con eso se soluciona en parte el problema de encontrar un rifle especialmente efectivo antes de tiempo. «No te voy a mentir, hay tantas que igual se nos vuelve a colar una arma cuando no toca. Pero pasará menos que la última vez, porque tenemos mejores herramientas y a más gente testeando para buscar un buen balance sin privar al jugador de la satisfacción que supone encontrar una buena arma.»

No podíamos probar al ninja, solo a Salvador, que puede usar dos armas a la vez durante unos segundos, y a Maya, que eleva a un enemigo con un campo de energía, como si fuese una asari en Mass Effect. Si me comentó Graeme que Zer0 usará su katana en el ataque cuerpo a cuerpo normal, que su habilidad especial hace aparecer un señuelo. No soy fan de eso, pero tengo ya más que decidido que el asesino será mi elección.

Seguramente me dejo algo —como los duelos en los que ahora puedes apostar armas— y, ya digo, queda mucho por ver —los numeroso desafíos reparten ahora Badass Points con un propósito todavía desconocido—, así que no me atrevo a descartar nada. Me sorprendería, sin embargo, que Borderlands 2 sorprenda. Lo hizo el anterior en su momento y con eso se ganó el derecho a cambiar de prioridad: ahora quiere sobre todo gustar a los fans que antes no podía tener, y en eso no va a fallar.

Redactor
  1. Mercaya

    Ya me pase el primer borderlands en ps3 jugando en solitario y ahora en pc jugando en cooperativo con @arthok, aunque ya me se todo el juego, el co-op me divierte como cuando me lo pase por primera vez.

    Este Borderlands 2, según lo leído, tiene pinta que me volverá a enganchar igual y lo espero con ganas. Quiero volver a sentir la alegría de ver que un enemigo suelta un arma de color naranja D:

  2. Arthok

    @mercaya
    No me dejas matar nada, que conste =(

  3. Malkavic

    Aquí otro que se va a pillar a Zer0, (aunque hubiese sido demasiado un nija claptrap assassin como personaje jugable). El juego que espero con más ganas para este año.

  4. Fixxxer

    Borderlands me regaló (y me sigue regalando) una cantidad innumerable de horas de entretenimiento. Para mi es, posiblemente, la sorpresa más grata de la última década.

    Espero Borderlands 2 con muchas ganas.

  5. Gladius

    Le tengo muchas ganitas. El primero casi me quema el ordenador de vicio con que lo cogí.

  6. Happy Cat

    Yo nunca encontré a nadie con quien jugar online =_(

  7. laocoont

    Tras completarme a Full Complete el primer Borderlands con todas sus DLC’s sólo me queda la esperanza que todo lo que presente el nuevo – tal y como se puede leer aquí – esté mejor estructurado. Es sin duda junto a Darksiders 2 y Bioshock Infinite mi apuesta jugable para este año 2012.