La comunicación en Signs of the Sojourner

Vivir para contarlo

En el juego de cartas de Echo Night Games hablar es un complejo puzle que puede llevarnos a lugares insospechados.

En un vídeo titulado How Donald Trump Answers a Question el ensayista Evan Puschak (The Nerdwritter) explora cómo la forma de expresarse del, por aquel entonces, candidato a la Casa Blanca es una de sus mejores armas frente a sus oponentes. En algo menos de 10 minutos, Puschak compara la comunicación —cuidada y directa— de Bernie Sanders frente a los giros argumentales de Trump y sus errores gramaticales para llegar a la conclusión de que, desde un punto de vista emocional, el ahora Presidente de los Estados Unidos logra conectar con su audiencia de una forma que casi podríamos considerar irracional. Trump es aficionado a cambiar de tema durante la contestación de una pregunta y a adjetivar en exceso, de la misma forma que repite como un mantra ciertas ideas clave e intenta crear una conexión con el interlocutor por medio de injerencias y preguntas retóricas. Frente al tedio de Sanders y su tono de profesor, Trump actúa como un vendedor, y mientras que el primero es, objetivamente, más eficiente en sus declaraciones, el segundo logra hacer la verdad (y la mentira) mucho más emocionante. 

En los últimos años, debido quizás a la inmediatez y polarización de los medios de comunicación y la popularidad de las redes sociales, la conversación pública ha pasado de ser un intercambio de ideas a transformarse en un debate. El problema de esto, como señala la videoensayista Sarah Z. en Why Debating Sucks (According To A Competitive Debater) es que ganar un debate no tiene mucho que ver con tener la razón o creer en lo que se está diciendo, sino con la forma en la que se presenta esta información. Z., que ha pasado sus años de instituto y universidad compitiendo en concursos de debate de varios estilos, señala que el debate no solo tiene reglas estrictas sino que está pensado para aprender retórica, no para comunicar ideas o convencer a la gente. Y dado que en redes sociales o en los «foros públicos» no existe un jurado que defienda las normas y controle los tiempos, «debatir públicamente» se ha convertido en una batalla de humillaciones hacia el contrario en el que los buenos eslóganes (facts don’t care about your feelings) funcionan mejor que los mencionados facts

De los análisis de Puschak y Z. es fácil deducir que comunicar(nos) tiene menos que ver con lo que se dice que con la forma en la que se hace. Un ejemplo de esto lo encontramos en la primera entrevista del podcast de The New York Times Rabbit Hole. Durante los dos primeros episodios del programa, conocemos a un joven de la América profunda que se vió arrastrado a la ultraderecha, desde una posición y una educación más progresista, a raíz de pasar exponencialmente más tiempo en YouTube. El chico, que se encontraba en un periodo especialmente complicado de su vida, disfrutaba viendo a los creadores cercanos al alt-right «destrozar» a los liberales con «facts and logic» (hechos y lógica), hasta que comprobó que los youtubers de izquierda eran capaces de hacer exactamente lo mismo. No obstante, y lejos de desarrollar el pensamiento crítico, el entrevistado admite que ahora celebra el mismo comportamiento en lo que una vez identificó como el bando contrario. Para Kevin Roose, el periodista que ejerce como conductor, este comportamiento —a pesar de sus peligrosas consecuencias, como el auge del fascismo—  tiene más que ver con la rebeldía y sentirse diferente que con los argumentos expresados por la partes, cimentando la idea de que comunicarnos (y comunicar) es una acción compleja que va más allá de las ideas y las palabras y que está llena de aristas difíciles de detectar.

En videojuegos, los mecanismos de comunicación son muy variados pero, por las particularidades del medio, en muchas ocasiones ni se inspiran, ni pretenden reflejar cómo se produce la comunicación en la vida real. Del cine, los videojuegos han aprendido a proporcionar al jugador información a través de la música y del entorno mientras que han desarrollado su propio sistema para mantener informado al jugador a través, por ejemplo, de los outputs visuales y la integración de las mecánicas. Un buen desarrollador sabrá indicarle al jugador hacia donde tiene que dirigirse y qué es lo que tiene que hacer en cada uno de los momentos pese a que este, en ocasiones, puede no darse ni cuenta. Y dado que el jugador, aunque sea de forma limitada, puede responder a lo que sucede en el juego, sí que podríamos argumentar que entre ambos se produce una conversación de cuyo entendimiento nace la progresión.

Sin embargo, y salvo un puñado de excepciones, la comunicación entre los personajes y el jugador no está aún demasiado avanzada y cae con bastante facilidad en la tosquedad. Incluso en los géneros basados en los diálogos y las conversaciones, la comunicación se reduce a una acción-reacción que elimina todas las aristas anteriormente mencionadas. En las visual novels, por poner un ejemplo, solemos encontrar una serie de respuestas directas que, en las más modernas, incluso se acompañan de dibujos y emoticonos para que sea imposible confundir el tono de la respuesta. En títulos de «fórmula Telltale», donde sabemos de sobra que nuestras acciones tendrán consecuencias, mentir o ser desagradable queda automáticamente descartado, lo que hace que las conversaciones se produzcan la mayoría de las veces en un plano demasiado literal. Para que el jugador no se sienta frustrado, los sistemas de diálogos en videojuegos intentan ser lo más claros posibles y reducir al máximo las confusiones o las malas interpretaciones que en la vida real suceden de forma natural. Frente a estas opciones, el acercamiento a la comunicación de un título tan pequeño como Signs of the Sojourner sorprende tanto por su profundo estudio de la comunicación humana como por su forma única de gamificar una acción concreta —la de conversar— manteniendo los matices y evitando la sobre simplificación. En Signs of the Sojourner hablar con otros no es solo una forma de conseguir lo que queremos, también es la manera de crecer y ampliar nuestros horizontes de una forma casi literal.

Desarrollado por un pequeño estudio llamado Echo Night Games y lanzado en mayo del 2020 (puede encontrarse también en el Bundle for Racial Justice and Equality creado por itch.io), Signs of the Sojourner nos pone en la piel de un personaje que acaba de perder a su madre, dueña de un colmado y viajera incansable, y que se está preparando poco a poco para tomar su lugar. Con ayuda de su mejor amigo, el personaje principal tendrá que volver a poner en marcha la tienda, para lo cual deberá viajar mensualmente y aprovisionarse de mercancías. Acompañados por una caravana de comerciantes, deberemos ir pueblo por pueblo conociendo a sus habitantes y estrechando lazos, no solo para hacer que nuestro negocio florezca, sino para averiguar más cosas sobre nuestra madre y sobre nosotros mismos.

Signs of the Sojourner es, en su base, un juego de cartas y de construcción de mazos. La diferencia con el resto de juegos del mismo género la encontramos en la sustitución de los combates y los enfrentamientos por un sistema que imita una conversación y en donde el objetivo no es vencer al oponente sino relacionarnos de forma fluida con él. Pero aunque muchos de nosotros conectemos de manera intuitiva la conversación con las palabras, el juego pasa por encima de las mismas, centrándose en la intencionalidad. Así, nuestra unidad conversacional es una carta con dos símbolos —uno a izquierda y otro a derecha— que tendremos que utilizar como respuesta ante los argumentos de nuestros interlocutor. Cada conversación en Signs of the Sojourner se desarrolla en un tiempo limitado (que no es real sino que avanza con nuestras acciones) en el que tendremos que conseguir un número concreto de acuerdos sin superar cierto número de enfrentamientos. Nuestro interlocutor sacará una carta y nosotros debemos responderle con otra que a la izquierda tenga el mismo símbolo que la inicial mostraba en su lado derecho. El sistema es similar al del dominó, en el que los números de las fichas adyacentes se sustituyen en este caso por símbolos diferentes, cada uno de ellos con su interpretación. Así, los círculos naranjas simbolizan una respuesta empática, y es muy común entre la gente que nos conoce y con la que tenemos cierta cercanía. Los triángulos verdes son razonamientos, una respuesta lógica que permite una comunicación eficaz, mientras que los hexágonos azules son respuestas asertivas que nos ayudarán a reclamar nuestro lugar, por poner varios ejemplos

El primer acierto en la representación de la comunicación en Signs of the Sojourner, es el hecho de que nuestras conversaciones no dependen exclusivamente de nuestra personalidad o de la forma de ser de nuestro avatar. Por mucho que nosotros queramos expresarnos a través de argumentos lógicos, el forzar un triángulo verde ante una respuesta empática solo nos llevará a «perder» la partida y a no profundizar con el personaje en cuestión. El tener que responder con un símbolo idéntico al que ha dejado nuestro «oponente» simboliza el proceso de escucha y de asimilación que tenemos que llevar a cabo en una conversación real. Pero aunque usemos lenguaje de batalla, y como ya hemos comentado antes, el objetivo no será vencer sino fluir, encadenar un número determinado de argumentos y respuestas —entre 5 y 3, dependiendo de si el personaje es amigable o parco en palabras— antes de poder pasar a la siguiente fase de la conversación. La dificultad en Signs of the Sojourner la ponen los viajes. Porque si bien en nuestro hogar la mayoría de la gente se expresa como nosotros y usa argumentos similares, al salir de nuestros pueblo tendremos que aprender, crecer y, sobre todo, explorar.

Antes de iniciar cualquier tipo de conversación en el juego, Signs of the Sojourner nos informa de qué tipo de símbolos —que tipo de argumentos—va a usar ese personaje. Cada uno de los secundarios que encontramos en nuestro camino se define por los dos símbolos que tendrán sus cartas y, dado que el juego tiene un importante componente de creación de mazos, hay bastantes conversaciones en las que nos vemos forzados a entrar a pesar de no tener «argumentos suficientes», simplemente para poder ser mejores en un futuro. Jugar a Signs of the Sojourner nos obliga, al igual que comunicarnos en la vida real, a lidiar con la frustración de «no tener nada que decir», ser malinterpretados o sufrir una abrupta respuesta. Pero como sucede en muchas ocasiones, de cada conversación sacaremos algo en claro, ya sea una carta para intercambiar con otra de nuestro mazo —metáfora del intercambio de ideas en un foro público—, o conocimiento sobre un nuevo pueblo que visitar con nuestra caravana. El juego también nos anima a aceptar que hay gente muy dificil o directamente desagradable con la que el esfuerzo de charlar puede ser, simplemente, demasiado pesado. 

Conforme nos alejamos de casa, la gente que nos cruzamos empieza a definirse por símbolos muy diferentes y extraños que en un principio no reconocemos. Dado que el número de cartas en el mazo es muy limitado, en un punto de nuestra partida tendremos que escoger si preferimos mantenernos apegados a nuestros símbolos o, si por el contrario, preferimos abrirnos a la gente de fuera siendo conscientes de que esto dificultará la comunicación con nuestros amigos en el hogar. Es precisamente en esta figura en donde el juego florece. Lejos de optar por la opción más amable y permitirnos añadir tantas cartas como queramos, o formar varios mazos dependiendo de la ocasión, Signs of the Sojourner opta por recordarnos que nuestras capacidades son limitadas y que una persona «de mundo» puede no volver a sentirse igual de cómoda y «conectada» a su entorno al regresar a un pueblo pequeño. A pesar de su estética, estamos ante un juego agridulce que es consciente de que no siempre es posible entenderse con todo el mundo y que la comunicación se puede ver afectada por múltiples factores como el cansancio —que se representa por medio de cartas inútiles en nuestro mazo— o la añoranza, algo que, como persona con ansiedad social, he sentido tan profundamente cercano como dolorosamente real.

Signs of the Sojourner no solo funciona como juego de cartas sino que actúa como un ensayo sobre la comunicación. Aprendiendo a usar los modificadores (Reconsiderar para «anteponer» una carta con un nuevo argumento o Aclarar para usar dos cartas seguidas, por ejemplo) que actúan como elementos de oratoria, seremos capaces de aumentar nuestras posibilidades de éxito, mientras que las cartas especiales —como la que copia los símbolos de la anterior— nos serán útiles para visualizar cómo resulta posible conversar sin la necesidad de aportar nada a dicha conversación. Es difícil encontrar un juego que plantee una metáfora con la fuerza y profundidad con la que lo hace Signs of the Sojourner. Aquí las (pocas) simplificaciones inherentes a la gamificación no vienen del desconocimiento o la falta de recursos, sino de intentar representar unos mecanismos con la máxima precisión. Es evidente que los desarrolladores no solo conocen el lenguaje sino que son conscientes de cómo se usa. Y como jugadores, al menos en este caso, es un placer escuchar, responder y comprobar cuánto podemos crecer.

Redactora
  1. None

    He empezado a jugar al juego en itch.io gracias a este artículo y me está encantando. Este tipo de mecánica me recuerda un poco a las escenas de diálogo de Florence, donde pese no haber texto ni dialogo per se, los minipuzles de los bocadillos iban variando en función del tono de la conversación, consiguiendo expresar un montón de matices de una forma muy simple e intuitiva.
    Me encantan este tipo de artículos que dan visibilidad y reflexionan sobre estas pequeñas joyitas, gran trabajo. ~(˘▾˘~)

  2. JuanCardReyn

    No conocía el juego pero ha ido directo a mi lista de deseados. Muy buen artículo y muy interesante este Signs of the Sojourner.

  3. Lusinder

    Tremendo artículo te has marcado, que sin ser yo nada de eso a lo mejor le doy una oportunidad a un juego de cartas.

  4. Demo_one

    Muy buen texto, Marta. Habrá que echarle un ojo a este Signs of the Soujurner, que parece llevar a otro nivel aquello de ‘gamificar la conversación’, algo que, más o menos recientemente, ya intentó, a su manera, Undertale o el citado Florence. También, recuerdo, había algo de integrar en la narrativa/narrar con los subtítulos de forma muy chula y visual en What Remains of Edith Finch. Si alguno recuerda algún otro que haga esto, que lo comente; es algo que me interesa mucho.

    Porque siempre que veo que un juego intenta esto, no puedo evitar pensar en si funcionaría extrapolar estas dinámicas a otros ámbitos, como el del periodismo o la escritura. ¿Conocéis algún reportaje multimedia/interactivo que intente gamificar el diálogo para que el lector empatice/comprenda mejor lo que se cuenta? (más allá del típico ‘elige tu propio aventura’).

    En cualquier caso, creo que hay mucho potencial en estas mecánicas, no sólo dentro del videojuego.

    Insisto, articulazo y muy buena pinta el jueguico.

    Editado por última vez 20 junio 2020 | 13:22
  5. Delarru8

    Hace tiempo que no veía un texto tan bueno. Enhorabuena Marta, dan ganas de darle una oportunidad y no me suelen gustar los juegos de cartas.

  6. Sabin

    Estupendo artículo y muchas gracias por descubrirnos este juego. Compré el famoso bundle pero aún no me he puesto a mirarlo detenidamente porque me abruma y, bueno, por Last of Us 2. Los juegos de cartas no son lo mío (de hecho, sé que me pierdo algo gordo con Slay the Spire), pero este me atrae poderosamente por centrarse en la comunicación.

  7. Patata

    Me alegra haber encontrado este articulo tras completar el juego. La mecánica de las cartas y el contexto en el que se usan están perfectamente enlazadas, y el sistema de fatiga te obliga a ir a tres o cuatro pueblos concretos antes de obligarte a volver al tuyo a descansar, lo cual incentiva a repetir la partida pero tomando otras rutas para unirte a ciertos bandos, elegir explorar y no volver a conectar con la gente en el hogar o quedarte cerca de casa, buscar información de tu madre siguiendo una historia u otra, etc.

    Lo que no me gusto tanto es que, aunque me dio ganas de volver a jugarlo, el juego no te da un new game plus con una lista de a donde tienes que ir para volver a desbloquear las rutas y objetos que habías desbloqueado en tu partida anterior y así planear que quieres hacer mejor, por lo que tienes que repetir de nuevo las conversaciones y apuntar cual te da la info que necesitas para el futuro, lo que puede gustarte más o menos.

    Al final son tres horas muy disfrutables y con muchas decisiones que tomar, sin duda es un juegazo a recomendar

  8. octal

    Habría pasado de largo este juego si no hubiera sido por los comentarios en el reload y este artículo. Y me habría perdido un juego muy interesante. Es asfixiante cómo al viajar vas perdiendo el vocabulario para mantener tus vínculos en casa, y cómo a llegar cansado del viaje puedes meter la pata con la gente que te importa, y me parece una maravilla que hayan conseguido capturar algo tan real en una mecánica de construcción de baraja.