Monográfico Hades #3

Una narrativa estigiana

La escritora Eleazar Herrera señala los diálogos como el elemento que hace posible que ignoremos la repetitiva estructura del roguelike en favor de algo totalmente distinto.

Los videojuegos también se escriben. Puede que sea una obviedad para quienes leen estas líneas, pero creo que muchas personas pasan por alto que ese objeto del inventario tan gracioso o el fiero diálogo entre dos personajes han sido creados por (al menos) otra persona que también escribe. Si nos atrevemos a salir de los contornos de la palabra «escribir», todos los estudios de desarrollo escriben código. Las palabras siempre están ahí; el lenguaje es el vehículo, y el videojuego es el resultado.

Hades me enamoró desde la primera partida. A mí, la que se aburre enseguida de las mecánicas de repetición de los roguelikes. Pero bueno, al Tártaro con los prejuicios: las críticas eran maravillosas, y, lo más importante, mis amigos me lo recomendaban precisamente porque estaba muy bien escrito, así que lo compré y empecé a jugar.

En un burdo intento por hacerse a los sencillos controles del juego, la escritora presiona todos los botones a medida que avanza por las cámaras con una destreza mediocre.

¿Disculpa?

Los enemigos le asestan golpes certeros y su vida disminuye con celeridad, pero ella continúa su periplo, maravillada ante las salas coloridas, las columnas derruidas y las trampas que acciona sin querer, en sus propias palabras. En el instante en que la bendición de Atenea toca su frente por medio del avatar de Zagreo, el siguiente combate acaba con ella. Un mar sangriento engulle su cuerpo.

Disculpa. Sí. Como cualquier roguelike, cada vez que el jugador muere en Hades, pierde todos los bonificadores de esa partida y se queda con las mejoras, lo que a su vez le permite seguir puliendo su habilidad mientras se familiariza con el juego y conoce al resto de moradores. Muchas horas después (o no), habrá conseguido desbloquear todas las armas griegas de moda y habrá aumentado su porcentaje de éxito para escapar del inframundo.

Lo que convierte a Hades en el Mejor Juego Indie y el Mejor Juego de Acción de 2020 es la sensación de recompensa perpetua acompañada de mamporros frenéticos, diálogos ingeniosos y una narrativa de prioridad conversacional. La sola idea de transformar el game over en el enésimo retorno a la Morada de Hades da una vuelta de tuerca al concepto del fracaso. De acuerdo, esta vez no has escapado, pero a cambio te traigo nuevas semillas argumentales que te motivarán a volver al Tártaro, ya que es la única manera de saber más.

Los diálogos son cruciales en el bucle roguelikero. Y el equipo supergigante lo sabe muy bien. A medida que aumentan las tentativas de huida, las interacciones nos ayudan a comprender la frustración de Zagreo por escapar y recomponer las piezas sobre su origen. Nadie es capaz de responder a sus preguntas: su padre solo le dirige la palabra para recordarle que hará lo que él diga mientras viva bajo su techo, y los dioses del Olimpo, sus parientes lejanos, van un poco a lo suyo, dejando caer sus bendiciones de cuando en cuando. Pero, poco a poco, la causa de Zagreo es la nuestra, al mismo tiempo que nos invade el amargor de saber que escapar significa despedirnos del elenco de personajes tan vivo, único e irrepetible que conforma la Morada de Hades.

Los dedos de la escritora tamborilean la mesa, incapaces de dar con la tecla correcta para transmitir su admiración por un panteón de voces aterciopeladas y el frenesí de los mamporros sobrenaturales.

¡Auch! Vale, iré al grano. Yo no dejaba de preguntarme cómo el juego consigue brindar información nueva relacionada con mi progreso en cada partida. ¿Cómo crear un sistema de arcos narrativos que funcione tanto para quien venció a Hades en cinco horas como para alguien que lo consiguió en cuarenta? La respuesta, más o menos, empieza por un buen guion: Hades tiene más de trescientas mil palabras. Una extensión superior al primer libro de Canción de Hielo y Fuego. Es fuerte pero es real. Hades ni siquiera es el videojuego con el guion más largo. Ese premio se lo lleva Pyre con más de quinientas mil. Os dejo un momento para procesarlo.

Mientras da un sorbo a la botella de agua, Gavilán, el guardián doméstico que vigila la frontera entre el interior y el exterior, bosteza sin hacer ruido. La escritora le rasca la barbilla.

Greg Kasavin, director creativo de Supergiant Games, tomó la decisión de abrazar la aleatoriedad propia de los roguelites tanto en lo procedural como en la narrativa. Así, todos los personajes cuentan con un número de frases que se eliminan a medida que interactuamos con ellos. Mucha batería de conversaciones baja la probabilidad de que lleguen diálogos repetidos, pero no resuelve el conflicto del progreso personalizado para jugadores rápidos, lentos, curiosos o coleccionistas. A esta narrativa aleatoria sumaron un sistema de prioridades que añade una serie de diálogos relacionados con los hitos recientes de la partida que se desbloquean solo al cumplir ciertos requerimientos (por ejemplo: una huida exitosa con la lanza, el primer encuentro fortuito con Tánatos o un descubrimiento que afecte a una trama secundaria). Cualquier modificación está sujeta a un comentario, a veces incluso por el mismo Zagreo. Por eso sentimos que los diálogos vienen al dedillo: los personajes responden a los hitos recientes de manera que la narrativa sea orgánica, y el progreso, personalizado.

En Supergiant Games son expertos en que empaticemos con la búsqueda emocional del protagonista. No solo mediante diálogos inteligentes sino a través de un narrador que nos obsequia con observaciones puntuales, y que, además, rompe la cuarta pared. Ya el estudio comenzó a experimentar en Bastion con un narrador que acabo de bautizar como «onmicotilla» (el que conoce todos los cotilleos) encargado de relatar las acciones del personaje igual que si leyéramos un párrafo en voz alta. En Transistor, la espada de Red es la voz que nos acompaña mientras desentrañamos la historia de Cloudbank. Y en Hades, Zagreo interviene tras los comentarios del narrador misterioso. Ese tira y afloja entre ellos recuerda a la interacción entre el coro y el protagonista en la tragedia griega. El coro constituía el ámbito de reflexión del protagonista en cada acto, comentaba la acción e incluso participaba en ella, intentando influir en el curso de los acontecimientos.

Existen muchas teorías acerca de la identidad del narrador. La mía tiene que ver con el busto de un afamado poeta que puedes comprar al contratista. Quizá esos aires de grandeza pertenezcan a Homero, a quien se le atribuye la autoría de los poemas épicos griegos como la Ilíada y la Odisea.  ¿Y acaso salir del Inframundo no es una gesta digna de la sobrevivir a la historia?

El felino irrumpe en el teclado, volcando palabras en un idioma inefable. La escritora se toma esta interrupción como una señal de descanso. Cuando vuelve a sentarse, vacila antes de coger el bolígrafo y esbozar la conclusión sobre el papel antes de transcribirla en el ordenador. Su habilidad para cerrar un artículo es pésima, pero, igual que el joven Zagreo, siempre vuelve a intentarlo. Dicen que cada persona vive en sus propios bucles. Es verdad.

<Carraspea> Sí, la narrativa en videojuegos, así en general, trasciende las propias palabras, resbalando por los muros impenetrables del código. Va más allá de las grandes y las pequeñas frases; son las acotaciones, las expresiones superfluas que nos dibujan una sonrisa en la cara sin que nos demos cuenta (Hades nos saca muchas), las mecánicas que se alimentan de nuestra curiosidad, el espacio tan bien aprovechado, Zagreo caminando por los Asfódelos con los pies descalzos… La narrativa, para mí, es el aire que respiro. Invisible. Imprescindible. Y una buena narrativa es como beber agua de un manantial una tarde de verano. Yo llevaba mucho tiempo sedienta y no lo sabía.

La joven escritora se reclina en la silla. Lee el texto de nuevo, enfrascada en los párrafos mundanos, en la información banal, en los incisos absurdos como este, en las palabras casi correctas que la perseguirán eternamente hasta que las olvide. Vuelve a leer todo desde el principio. Y otra vez. No hay escapatoria.

Colaboradora

Autora de la saga "Wes Marino" (Editorial Cerbero), "Los guerreros de Tale" (Héroes de Papel) y más. Practica kendo en el dojo artes marciales Zanshin Madrid y tiene un podcast de escritura llamado Lumak. Fan de la tortilla de patata.

  1. MrHanekoma

    Muy buen artículo! Encantado con este monografico

  2. Von Braun

    Pues si narrativa y progresión disimulan la repetitiva estructura de Hades como roguelike, a lo mejor es que hay un problema con la estructura de los roguelikes. No sé, llamadme Detective Pikachu.

    1. Orlando Furioso

      @von_braun
      que sea repetitivo no es algo malo, ¿no? De hecho es «estéticamente» un hallazgo, y no lo digo yo, es un discurso ya bastante asentado (véase Jacques Attali y su Ruidos).

    2. MarcGràcia

      @von_braun
      A riesgo de decir muchas tonterías ¿no se basan todos los juegos (y también los videojuegos) en estructuras repetidas mas o menos camufladas? Ya sea encestar mucho en la canasta del equipo rival, ya sea tener que cruzar Anor Londo porqué una misión secundaria te hace ir a la otra punta del mapa (mental) del juego.
      Spelunky (2) son perfectos repitiendo una y otra vez lo mismo. Porqué en el fondo no siempre es lo mismo.

      1. Von Braun

        @marcgracia
        yo creo que estás hablando de mecánicas, las cuales lógicamente se caracterizan por su ejecución constante durante todo el juego, mientras que yo hablaba de estructura o diseño. Y aquí, lógicamente, ni Dark Souls ni un juego deportivo son roguelikes (al menos en el sentido de roguelike moderno, o roguelite, caracterizado por elementos como los niveles procedurales o el permadeath).

    3. MrHanekoma

      @von_braun
      El tema es cuando tienes juegos con un loop jugable simple (me viene a la mente el mafia 3, donde siempre ibas a la tienda de turno, le pegabas dos palos al pavo, volvías a pedir otra misión y te mandaban a hacer lo mismo) y juegos con un loop jugable igual de simple pero que al menos te recompensan con algo en condiciones.
      Y seguro que aquí todos tenemos en mente un juego en el que haces algo mil veces y es entretenido y otro en el que lo repites cincuenta y es aburrido a la segunda.

      Las mecánicas y lo que se puede hacer con ellas es limitado, pero lo que puedes conseguir con todo lo que no son mecánias es mucho mas amplio. Por eso Hades es bueno, porque aunque no te gusten los roguelikes y su estructura repetitiva, la historia te atrapa.

      1. Von Braun

        @mrhanekoma
        No he dicho que Hades sea un mal juego. Simplemente he señalado, como tú mismo dices, que la narrativa y la progresión de Hades forman parte de su éxito, ya que han logrado atraer a mucha gente a la que no le gustan los roguelikes.

      2. MrHanekoma

        @von_braun
        Tampoco quería decir eso! Perdón si ha sonado asi!!
        Sólo quería responder a lo inicial diciendo que la repetición es parte de los videouegos, y lo bien o mal que se gestione esa repetición importa muchísimo en la percepción que tenemos

      3. Von Braun

        @mrhanekoma
        Nada, hombre. 🙂

  3. ElShinoLoco

    Vaya fantasía de articulo. Cuando ya tienes muchas horas de juegos extrañas a los comentarios de narrador.

  4. NahuelViedma

    Jajajaja muy buen artículo, quedó muy lindo.

  5. Xandru

    Pedazo de artículo. Y sí, lo de Hades es toda una virguería narrativa. Morir duele menos cuando al volver a la morada te recibe una pullita condescendiente del dios de los muertos

  6. carndolla

    Pues vaya articulazo! Creo que no te había leído por aquí, me ha encantado.
    PD: tienes un nombre que podría salir en El Archivo de las Tormentas. Muy muy bonito.

  7. nikopolidis

    Gran texto. Hades es, también por la narrativa, uno de mis gotys 2020, y este artículo le hace justicia.

    Editado por última vez 29 enero 2021 | 10:51
  8. tomimar

    Acabo de leer el artículo y me ha encantado. Tan mundano como profundo a la vez. Y tan bien escrito, claro. Nunca te había leído pero escribes genial Eleazar!

    Hades es un juego increíble y se merece un monográfico como éste a la altura. Ojalá los pudiéramos tener en papel para el recuerdo.

    1. Xandru

      @tomimar
      Joer, sí. Por un libro recopilatorio de los monográficos bien maquetadito pagaba yo bastantes euros, ¿eh?

  9. aiver

    La verdad es que no me llamaba mucho este juego, por falta de interés y que desde Bastion no juego a ninguno del estudio. Pero este artículo me ha acabado vendiendo Hades.

  10. Ernest

    Me ha parecido muy original la manera en la que se ha escrito este artículo. Pasando al contenido, creo que Hades es un videojuego que, aunque literariamente no llegue al nivel de otras obras del medio, sabe aprovechar muy bien la gran cantidad de diálogos que se han redactado.