Fusiles auténticos, balas simuladas y muertos invisibles

Six Days in Fallujah

A raíz de la polémica alrededor de Six Days in Fallujah, Alberto Venegas reflexiona sobre la representación del mito de experiencia de guerra desde una óptica nacionalista y la puesta en escena estilizada que suelen llevar asociadas.

Hace unas semanas se dio a conocer la recuperación de un proyecto truncado en 2009: el videojuego Six Days in Fallujah. Originalmente, esta obra prometía, en las manos de Atomic Games como desarrollador y Konami como distribuidor, representar tal y como fue la Segunda Batalla de Fallujah, ocurrida durante la guerra de Irak en el año 2004, bajo la forma de un videojuego de disparos en tercera persona. Los responsables de Atomic Games vieron en este sangriento combate una situación que bien merecía un videojuego, tal como ocurrió con la Batalla de Mogadisco y las películas Black Hawk Down o 12 Valientes. Sin embargo el juego nunca llegó a ver la luz. Las razones que adujeron los desarrolladores fue que el público, el mercado, aún no estaba preparado para una obra que representara la guerra tal y como fue. Hubo otras razones, como la participación de diferentes comunidades de soldados veteranos, que presionaron para que el videojuego nunca llegara a publicarse, ya que lo consideraban una expresión de la banalización de su participación en la guerra. O el escándalo que supuso entre una población que aún consideraba la guerra de Irak como un hecho necesario conocer que grupos de insurgentes iraquíes habían participado en el proceso de documentación.  Una polémica que creció hasta tal punto que la distribuidora quiso evitar problemas y como consecuencia el videojuego fue cancelado, así lo anunció Konami: «después de ver la reacción al videojuego en Estados Unidos y escuchar las opiniones enviadas a través de llamadas telefónicas y correos electrónicos, decidimos hace varios días cancelar su publicación».

Toda esta polémica volvió a surgir hace unas semanas cuando se dio a conocer que Highwire Games, una empresa formada por antiguos trabajadores de empresas responsables de las sagas Halo y Destiniy, había recuperado el proyecto y se encontraba trabajando en él. El responsable de esta recuperación fue Peter Tamte, presidente actual de Victura, distribuidora del videojuego, y antiguo presidente de Atomic Games, compañía responsable de la obra original y colaborador habitual del Cuerpo de Marines del Ejército de los Estados Unidos, para quien trabajó desarrollando programas de entrenamiento virtual.

Tras anunciar el regreso del título surgieron de nuevo polémicas asociadas ya al desarrollo original, aunque en este caso Peter Tamte quiso escapar a las consecuencias de las controversias anteriores que acabaron en la cancelación de la obra declarando en una entrevista al medio Gamesindustry que: «deseamos contar la historia de una de las batallas más mortíferas de la guerra de Irak sin políticas, sin abordar por qué comenzó la guerra o qué crímenes de guerra se cometieron». Aún expresaba su deseo de narrar tal y como fueron los hechos pero ahora limaba sus ambiciones haciendo hincapié en que no deseaban molestar a ningún veterano de guerra, como comentaba en la misma entrevista: «vamos a ofrecer el contexto [de la batalla], pero tenga en cuenta que podemos brindar ese contexto sin hacer una declaración política, o sin menospreciar de ninguna manera el servicio de aquellos que realmente estuvieron allí para luchar». La intención de Tamte no ha sido el único cambio apreciable, otro igual de importante ha sido la desaparición de las referencias a iraquíes como fuentes de información para recrear lo sucedido, situando a veteranos del Ejército de los Estados Unidos como modelo principal. Y es que, aunque han transcurrido ya más de una década desde el conflicto más de la mitad de la población estadounidense sigue defendiendo la participación del país en él. 

La memoria de la guerra de Irak aún es un asunto complicado en el país norteamericano. La población sigue dividida en torno a la participación del país y la mayor representación cultural del conflicto la ha llevado a cabo el videojuego desde una óptica nacionalista y triunfalista. Empresas como Activision Blizzard, que han optado por representar este conflicto, están realizando de forma paralela grandes esfuerzos por promover asociaciones de veteranos que tienen como objetivo facilitar su integración entre la sociedad. Y las pocas veces que han optado por representar auténticas tragedias de guerra, como el uso de fósforo blanco, los acontecimientos de la Autopista de la Muerte durante la guerra del Golfo han deformado el pasado para transferir su responsabilidad a otros países como Rusia.

 A Peter Tamte no debe resultarle extraña toda esta situación y por ello ha debido reducir al mínimo los aspectos potencialmente más polémicos de su obra. Ofrecer una obra similar con pequeñas diferencias que asegure la sensación de novedad. Esta razón, acercarse a las obras más notables en su género, explica igualmente la selección de la Segunda Batalla de Fallujah como ambientación de su videojuego, por ser ésta, de acuerdo a sus propias palabras, un escenario perfecto para narrar una situación de notable coraje y sacrificio ya que, de acuerdo con él, la mecha que dio inicio a la creación del videojuego fue la obligación que contrajo con algunos marines participantes en la batalla de compartir las historias que le habían contado, de las cuales podrían beneficiare el resto, como afirmó en la entrevista ya citada a Gamesindustry. No fue el único, otros trabajadores del estudio, como el director creativo del primer estudio encargado, Atomix Games, Juan Benito, comentó que

Lo principal que queríamos transmitir es la importancia de las historias de los marines con los que trabajamos y que nos inspiraron (…) Ese era el objetivo del juego, hacer que la gente entendiera a qué se enfrentaban esas personas. ¡Los horrores! (…) Queríamos superar los límites de lo que podíamos mostrar en un juego para que los jugadores pudieran empatizar y comprender lo que realmente experimentaron esas personas.

El videojuego Six Days in Fallujah no difiere mucho, como hemos tratado quedar de manifiesto, de otras ambientadas en conflictos tanto contemporáneos como antiguos. Todas ellas presentan el mismo problema asociado a cuestiones ya aparecidas en este artículo: la representación del mito de experiencia de guerra desde una óptica nacionalista y una puesta en escena estilizada aunque pretendidamente auténtica.

La representación estilizada del conflicto armado

Tanto Tamte como Benito apoyaron su decisión de desarrollar un videojuego militar en su necesidad personal de dar a conocer las acciones heroicas llevadas a cabo por los soldados estadounidenses. Lo mismo hicieron otros títulos como Call of Duty: WWII con los soldados de la Segunda Guerra Mundial. Esta decisión está relacionada con la representación nacionalista del mito de experiencia de guerra. Este mito, de acuerdo con el historiador George L. Mosse, sirve «para enmascarar la guerra y hacerla legítima: para desplazar su cruda realidad», un mito de experiencia de guerra que si bien Mosse analizó para el caso de la Primera Guerra Mundial en su libro Soldados caídos: la transformación de la memoria de las guerras mundiales, puede aplicarse sin excesivos problemas al resto de conflictos ya que una de las principales manifestaciones que el historiador destacó fue, precisamente, la representación bélica en postales y juguetes como los soldados de plomo, los cuales «eran los juguetes de guerra más populares, y aunque eran principalmente para niños, a muchos adultos también les gustaban. Su atractivo dependía en gran medida del realismo con que representaban a los soldados y sus armas, de manera que fuese posible recrear guerras y batallas de la manera más realista posible». ¿No es, acaso, la representación auténtica del conflicto el principal interés de los desarrolladores de videojuegos bélicos? ¿No ha defendido Tamte, el responsable de Six Days in Fallujah, que una de sus intenciones principales es recrear la Segunda Batalla de Fallujah de la manera más realista posible? ¿No han contratado a decenas de asesores para que le ayuden en este afán? ¿Y para qué sirve toda esta representación de la guerra de manera auténtica aunque sin mostrar su cruda realidad? De acuerdo con Mosse así «lo bélico queda entretejido en la vida diaria de una manera difícil de reconciliar con la sacralización de la guerra como algo extraordinario. Pero aun así, la trivialización, del mismo modo que la glorificación, ayuda a las personas a hacer frente a la hecatombe». La guerra dejaba de ser extraordinaria porque aparecía, y aparece, continuamente en nuestra cotidianeidad, en nuestras pantallas, y se trivializa porque lo cruento, lo trágico, lo sangriento, no aparece ayudando a la población a aceptarla. No son pocos los estudios, como la obra Joystick Soldiers, que han demostrado que jugar a estos videojuegos bélicos mejora la reputación y el prestigio del ejército dentro del país.

George L. Mosse

El mito de la experiencia de guerra sirve entonces para imbricar lo bélico en la cotidianeidad de la nación y presentarlo como una experiencia de notable coraje y sacrificio que eleve la reputación y el prestigio del ejército y, por supuesto, para reforzar el nacionalismo, ya que como apuntó Mosse el mito «está atado al culto de la nación»

Para el nacionalismo, la idea de auténtico es esencial. En este caso debemos acudir a Anthony D. Smith, uno de los principales teóricos del nacionalismo, quien explicó que el «redescubrimiento de un «auténtico» pasado ‒o pasados‒ comunal (…) aparece como una serie de lecciones morales originales y cuadros imaginativos que ilustran vivamente su identidad y singularidad, así como la importancia y la bondad esencial de la comunidad, con independencia de los fallos de sus miembros individuales.» Y así aparece, precisamente, en las entrevistas ofrecidas por los miembros de Six Days in Fallujah. Ya hemos podido comprobar su renuencia a incorporar actos que puedan molestar a veteranos de guerra y su decisión de no mostrar crímenes. Eso son fallos de miembros individuales que no deben empañar la bondad y el heroísmo mostrada por la comunidad de marines llevados al combate. El rechazo a no incorporar los porqués de la batalla y su interés en mostrar únicamente el qué, el momento concreto, guarda también relación con esa intención de ofrecer lecciones morales y cuadros imaginativos donde aparezca retratada la auténtica naturaleza de la nación. 

Podemos afirmar, sin miedo a equivocarnos, que el deseo de los responsables de Six Days in Fallujah no es crear una obra de historia, sino de etnohistoria, la cual, de acuerdo de nuevo con Smith: «no trata las cuestiones económicas y sociales en cuanto tales, ni el desarrollo de las instituciones políticas. Se centra en cuestiones de heroísmo y sacrificio, creatividad y renacimiento, santidad  y culto religioso, genealogía y tradición, comunidad y liderazgo. Sobre todo vuelve la mirada hacia una o más «épocas doradas» a las que se intenta devolver a la comunidad en el futuro, por medio del precepto y del ejemplo». 

Sin embargo existen obras de que representan la etnohistoria de los Estados Unidos y el mito nacionalista de experiencia de guerra y a la vez muestran actos trágicos asociados al conflicto, como Salvar al Soldado Ryan ¿por qué, entonces, no lo hace el videojuego? Para entenderlo debemos acudir al último de los problemas asociados al videojuego bélico: la estilización. 

Arte conceptual para Battlefield V

De acuerdo con el historiador Paul Fussell en su influyente libro sobre el recuerdo de la Segunda Guerra Mundial Tiempo de guerra: conciencia y engaño durante la Segunda Guerra Mundial las representaciones audiovisuales de la guerra tuvieron que acudir a clichés ya que de no mostrar el conflicto mediante tópicos se corría el peligro de que estas representaciones resultaran tan extrañas que los espectadores que no las tomaran por auténticas. Estos clichés no eran nuevos, ya existían desde la Primera Guerra Mundial, cuando lo trágico y lo horrible de la guerra, de acuerdo con Mosse, había desaparecido gracias a un «amplio uso de materiales visuales que lograron desinfectar, dramatizar y romantizar la guerra, no solo mediante imágenes, sino también sistematizando símbolos (…) Así, el mito [de la experiencia de guerra] llevó con éxito su mensaje a la gente». El videojuego bélico ha creado sus propios clichés y tópicos de la representación bélica que ha ido reproduciendo en las distintas obras. Obra a obra los diseñadores han logrado crear una «memoria estética», una visión mediada y mediática de lo que supuestamente es o no es una guerra sobre la que los jugadores deben decidir si es auténtico o no en base a la comparación con otros títulos. Sirva de ejemplo la presentación del videojuego Battlefield V, duramente criticado por muchos aficionados por presentar una mujer armada como protagonista en el Frente Occidental de la Segunda Guerra Mundial, cuando fallos como la ocultación de la sociedad civil, la eliminación de los crímenes de guerra, etc., etc., han quedado siempre impunes. O cualquier polémica nacida de apuestas singulares en las representaciones bélicas, como ocurrió con la obra Spec Ops: The Line. Los videojuegos bélicos han segregado su propia verdad y han construido un muro muy difícil de superar.

De hecho, la guerra en el videojuego, para ser aceptada por el público y el mercado en general, debe ser representada de acuerdo a ciertos patrones que faciliten su consumo; de no ser así la obra corre el peligro de despertar polémicas y ver cancelada su publicación, como ocurrió con Six Days in Fallujah en2009. Si aceptamos esta premisa podemos comprender las declaraciones de Peter Tamte durante 2021, quien trata de acercar su obra al resto de videojuegos bélicos más relevantes del mercado. Unos videojuegos que han aceptado, voluntaria o involuntariamente, llevar a las pantallas interactivas una visión moderna del mito de la experiencia de guerra que, en momentos de auge nacionalista, trata de exaltar el conflicto armado a través de su envoltura en discursos patrióticos y relatos de coraje y heroísmo imbricándolo en la cotidianeidad de los ciudadanos. Obras y estudios que acentúan siempre la palabra auténtico para contrarrestar cualquier otra visión del hecho que contradiga el mito, nunca tratan de hacer una declaración política o mostrar una visión de lo sucedido sino narrar, de forma auténtica y objetiva, como fue el pasado. Un ejercicio etnohistórico que ha encontrado en el videojuego un terreno fértil. Six Days in Fallujah no es, por tanto, una expresión singular de nacionalismo y belicismo sino una muestra más de las formas en las que el videojuego más popular está adaptando el conflicto armado a la pantalla interactiva.

Colaborador

Alberto Venegas es profesor de ciencias sociales en la educación secundaria, doctor en Historia por la universidad de Murcia, director de la revista Presura y autor del libro Pasado interactivo: memoria e historia en el videojuego, publicado por la editorial Sans Soleil.

  1. Orlando Furioso

    Me viene a la cabeza Tempestades de acero. Pero antes para una estilización de la guerra, por medios escritos, se contaba con gente como Jünger. ¿Ahora tenemos a EA?

  2. taru

    Muy buen artículo.

    Yo sabía del juego más que nada por Rami Ismail.

    Entiendo que este juego hay que tratarlo como lo que es: propaganda.

    Propaganda de un sistema en crisis que supongo que más pronto que tarde (hace unos días Estados Unidos ha bombardeado Siria otra vez) entrará en otra guerra. Para llevar el orden al país de turno que dirán.

    El problema es que creo que cada vez más parte de la sociedad está dispuesta a comprar
    esta propaganda.

    Por mi parte, que lo jueguen los soldados yankis en vez de invadir países.

  3. Shalashaska

    Genial artículo Alberto, como todos los que escribes. La que se lió con Battlefield V y su falta de realismo por la inclusión de mujeres y negros fue bastante heavy.

  4. Koldo Gutiérrez

    Estupenda y necesaria reflexión.

    Me alegro que pese a lo podrido de esta industria, hayan surgido muchas voces públicas potentes como Ismail, Druckmann o Barlog a criticar abiertamente este subproducto. Lo que no me sorprende tanto es que esto venga perpetrado por un dev de Halo y Destiny.

  5. Sams

    Poco mas que anadir. Gran articulo y gran manera de exponer las ideas que en el se plasman.