Rondita de Reseñas (VIII): Belladonna, RONIN, Alphabear

Rondita de Reseñas (I)

En el ajetreado día a día del crítico de videojuegos, hay algunos juegos a los que es difícil dedicarles las mismas líneas que al resto. Sin embargo, por aquí jugamos a muchas cosas de las que nos gustaría hablar pero que se nos acaban escapando; para enmendar ese disparate, en estas Ronditas de Reseñas haremos críticas más breves, pero igual de rigurosas, de aquellos juegos que por hache o por be no nos entran en otro sitio. Un popurrí de nuevos lanzamientos, reediciones, juegos más antiguos… Aquí vale todo, o casi.

Belladonna | por pinjed

Bajo el disfraz de una aventura gráfica point and click reverencialmente clásica, Belladonna emerge como una de esas propuestas que la eclosión indie ha permitido salir adelante: un juego que es solo la excusa para hablar de algo más, una nueva torsión del medio para aprovechar su versatilidad y explicar historias de otra forma distinta. Belladonna nos habla de una relación lésbica, de un hombre enloquecido y de un descenso a la misoginia y el abuso más cruel y aterrador: el de la suspensión de la voluntad.

El relato es un compendio de referencias góticas como Mary Shelley, Edgar Allan Poe y Le Fanu como principales influencias, o quizá algo más que eso. Nos levantamos de la camilla en el laboratorio instalado en las mazmorras de un antiguo castillo, rodeados de maquinaria steampunk y cerebros en formol. La protagonista es una mujer que parece fruto de algún experimento, un cruce entre la Novia de Frankenstein y la androide de Metrópolis. Y es que el del moderno Prometeo es el cuento en el que se apoya esta aventura, sencilla y muy literaria, que se basa esencialmente en avanzar por el castillo e ir recopilando hojas de un diario que nos explica la historia del Doctor Wolfram Von Trauerschloss, su proceso de aislamiento, el inicio de su locura y las traumáticas consecuencias tras la muerte de su hijo pequeño. Un triángulo amoroso fruto del desencuentro y la necesidad de contacto humano y una reacción furibunda y siniestra que saca el lado más terrible del científico cuando decide que la mejor solución para reconciliarse con su mujer distante, hostil y esquiva es lobotomizarla y convertirla en un zombi sonriente, servil y, aparentemente, incapaz de decidir.

Belladonna dura algo menos de una hora y es muy sencillo en la concepción de sus puzles, y a veces da la sensación de que abusa del recurso del texto estático. Hasta que uno se da cuenta de que el formato de aventura gráfica es aquí solamente un recipiente para contarnos una fábula gótica sobre un problema que, por mucho que algunos se cansen de escuchar sobre él, está tan de actualidad como siempre lo estuvo: la violencia machista. [6]

Desarrolla: Neckbolt

Distribuye: Neckbolt

Plataformas: PC

Lanzamiento: 27 de febrero de 2015

RONIN | por chiconuclear

«Esto no es un juego de sigilo. Mata a todo el mundo». Este es uno de los consejos que aparecen en pantalla mientras jugamos a Ronin. (Otro es: «No existe la opción de desactivar los consejos».) Es un juego de venganza: la heroína con el casco de moto recuerda por algo a Kill Bill, y su escalada de violencia para eliminar a los gerifaltes de la megacorporación que mató a su padre.

Apartada la ilusión de sigilo, lo que nos queda es más parecido a las coreografías de las películas de artes marciales; una versión estilizada y por turnos, en la que cuanto mejor juguemos, mejor aspecto tiene lo que ocurre en pantalla. El movimiento de la protagonista es un punto menos preciso de lo que podría (a golpe de stick dibujamos el arco que dibujará el salto, y también soltamos las cuerdas con las que podemos colgarnos del techo y balancearnos), pero en general Ronin, aunque no deja demasiado espacio para el fallo (algo común en tantos juegos en los que un solo golpe equivale a la muerte), sabe defender su propuesta a medio camino entre el arcade y la estrategia por turnos: con las distintas habitaciones como pequeños rompecabezas, una buena partida puede ser una en la que entramos en cada zona por la ventana, tirando a un enemigo contra otro de un patadón y aprovechando la confusión para lanzarnos al techo, matar al tío de la metralleta, crear una señuelo (una de las habilidades nos permite crear un holograma para distraer a los enemigos; estos puntos de habilidad, muy importantes, se ganan cumpliendo todos los objetivos de cada nivel, jugando perfecto: sin que suenen las alarmas, matando a todos los enemigos y evitando herir a civiles) y, esquivando a los guardias pesados, los que tienen unas katanas letales que nos aniquilan solo por estar cerca de ellos, eliminar uno a uno a todo el mundo hasta que solo quede uno, al que rematamos lanzándole desde el aire nuestra espada.

Como las películas de artes marciales, cuanto mejor interpretemos el papel que se nos ha encomendado (cuanto mejor ejecuten los actores las coreografías), mejor es Ronin. Es un juego breve y furioso, intratable, tremendo; pone lo justo de su parte para animarnos a jugar en condiciones, pero me resulta impensable, por lo inmediato de sus recompensas, no dejarse seducir a poco que intuyamos lo que nos espera cuando aprendamos a hacer nuestro papel de vengadora con casco de moto. [8]

Desarrolla: Tomasz Wacławek 

Distribuye: Devolver Digital

Plataformas: PC

Lanzamiento: 30 de junio de 2015

Alphabear | por Pep Sànchez

Que Alphabear es un juego de Spry Fox está clarinete. Y no solo porque el logotipo del estudio, a diferencia de lo que pasa con otros zorros videojuerguistas, aparezca aquí y allá; Daniel Cook y compañía, los que nos conquistaron con Triple Town, han mantenido desde entonces una serie de símbolos y de elementos que han resultado ser especialmente flexibles. Están sus simpáticos osos, desde luego, pero también restricciones interesantes en el diseño —la cuadrícula, homenajeada en Road Not Taken— y conceptos generales que no están ahí por casualidad —la idea del crecimiento, casi siempre por fusión.

No hace falta saber nada de eso ni acordarse de Panda Poet para jugar Alphabear, pero sí ayuda a verlo como algo más que la enésima variación del Scrabble. El objetivo sigue el de formar palabras, obteniendo más o menos puntuación en función de su longitud y del numerito que hay debajo de cada letra. Todas las fichas están aquí sobre el tablero, aunque solo unas pocas empiezan giradas hacia arriba. Cuando se incluyen en una palabra, desaparecen para dejar su sitio a uno de esos adorables ositos; si están en casillas adyacentes, se juntan y acaban dando más puntos. Sobre esa base, un par de giros bien pensados y relacionados. El primero, que la cifra en cada ficha es también una cuenta atrás, que decrece con cada turno y queda inservible cuando llega a cero. Si eso pasa, un bloque de piedra impide que los animalicos crezcan y básicamente nos jode la vida misma. Así, constantemente hay que escoger entre usar esa E verde que sumará nueve puntos o esa otra E naranja de menor valor, pero a punto de convertirse en un problema. Y después está lo de los distintos tipos de osos —o, mejor, lo de los osos con distintos disfraces— que se pueden escoger antes de cada partida, cada uno con distintos atributos para modificar la frecuencia de aparición o los puntos obtenidos con determinadas letras. Con eso se introduce una pequeña dosis de estrategia, pero también un problema con la progresión; necesitan descansar después de cada uso. Un minuto de nada, unas pocas horas o un día entero, en función de su eficacia, a no ser que…

Que pagues, claro. Puedes despertar a tus mejores aliados con monedas, que sirven también para participar en retos especiales con los que lo mismo te toca un oso especial. Además, consumes panales de miel cada vez que entras en un reto diario. De lo segundo te puedes olvidar si pagas 5€ —algo es algo: poder jugar cuando quieras es aquí la diferencia entre ser maligno y ser un poco caro—, pero la otra mitad de la economía sí te tropiezas y te cabreas cada cierto tiempo. Son inconvenientes poco destacables si no buscas más que un entretenimiento para el váter o el bus, para los próximos seis o siete días, pero Alphabear podría haber sido más que eso, por sus ideas y su encanto. [6]

Desarrolla: Spry Fox

Distribuye: Spry Fox

Plataformas: iOS (App Store), Android (Google Play)

  1. Ronie

    También me ha sorprendido el texto de Víctor. Pude probar la demo y, como comenta @nueces, no me pareció que Ronin hiciera nada mejor de lo que ya hacía Gunpoint.

  2. Oaky

    Como dicen @nueces y @ronie, yo esperaba muchísimo de Ronin (Gunpoint me pareció maravilloso) y la decepción fue de unos niveles colosales. Torpe, jugablemente muy poco preciso e, incluso, incómodo, un diseño de niveles que pierde a medida que vas avanzando en la aventura… Y no digo nada de la historia, que mira que se podía haber aprovechado y hacer algo majo, con el aspecto gráfico que tiene. Es que incluso en esto se puede mirar a Gunpoint y decir que lo hacía muy bien, la historia era medianamente interesante incluso en los diálogos. Un chasco como una catedral D:

  3. SrVallejo

    Leyendo el texto de pinjed, no he podido parar de pensar en lo genial que sería un juego en el que el jugador es el maltratador que a través de chantage emocional controlase a la mujer.

  4. RoNiN

    Un juego con mi nick no se merecía menos de un 8.

  5. Víctor Martínez

    @nueces
    @ronie
    @oaky
    Jopé, pues a mí me ha encantado. No he jugado a Gunpoint, quizá tiene que ver. La recomendación de Invisible Inc. muy acertada, porque es un juegazo, pero creo que no tiene nada que ver con Ronin excepto en que ocurren cosas por turnos. Ronin no tiene nada de sigilo ni mucha planificación, es más bien un arcade.

  6. Oaky

    @chiconuclear
    Pues esa es la razón, el no haber jugado a Gunpoint (que en parte puede ser hasta bueno para no caer en comparaciones). Una vez hayas jugado a los dos verás que no hay color entre uno y otro jajaja

  7. Happy Cat

    @oaky
    @chiconuclear
    @nueces
    Pero Gunpoint ni es un arcade ni es por turnos. Que es mucho mejor juego no cabe ninguna duda, pero yo me lo he pasado bastante chachi con Ronin al igual que con Gunpoint.

  8. Oaky

    @link0
    Sí, está claro que en esos aspectos son diferentes, pero, al menos para mí, Ronin tampoco cumple en el campo en el que intenta jugar. De hecho, lo pasaba mejor cuando podía eliminar a los enemigos en tiempo real que cuando lo hacia por turnos. No sé, igual es que me he empeñado ya en odiarlo con la ilusión que le tenía y lo mal que lo pasé con él xD

  9. Yurinka23

    Para mi Belladonna es esta señora:

    No sabía que ahora se dedicaba a los videojuegos.

  10. Sams

    ¡¡Pinjed poniendo un 6 y Pep jugando con ositos!!!! WAHT WAHT WAHT

  11. Chemo

    Gunpoint es un juegazo pero creo que no tiene nada que ver con Ronin: uno consiste en programar trampas y otro es una especie de arcade por turnos donde matamos hasta al apuntador. Hasta el propio autor de Gunpoint fuvo que salir a la palestra a decir que ambos juegos no tienen nada que ver, pese a las evidentes similtudes estéticas, porque sus mecánicas son totalmente distintas. (http://www.develop-online.net/news/tom-francis-blesses-devolver-s-gunpoint-rip-off-ronin/0202431)

    Tampoco acabo de entender la comparación con Invisible (otro de mis juegos favoritos) porque en Invisible todo va de sigilo y aquí es repartir estopa (aunque sea por turnos). No hay ninguna mecánica que sea similar salvo el que el juego sea por turnos. ¿Lo vamos a comparar también con XCOM?

    Que conste que Ronin es muy mejorable, pero a mí me pareció un buen juego. Entretenido y bastante original en su planteamiento.