Un análisis de Switch 2

La altura de las circunstancias

Dos semanas después de su lanzamiento, la nueva consola de Nintendo ha conseguido lo que se proponía: ser un reemplazo perfecto, a menudo discreto pero siempre convincente, de su predecesora.

Hace dos semanas que se lanzó Switch 2, la nueva consola de Nintendo. Dos semanas es, a la vez, tiempo suficiente para ver todo «lo que hay que ver», y mucho menos tiempo del necesario para entender hasta qué punto puede una consola como esta estar a la altura de su predecesora. Ese «estar a la altura» tiene más peso que nunca, esta vez: tiene que ser digna sucesora de esa consola híbrida, portátil a la vez que de sobremesa, que permitía llevar en un bolso (igual no en el bolsillo; depende de lo grandes que sean tus bolsillos) un juego de la talla de Breath of the Wild, ahora que ya casi estamos cansados de esa idea quimérica de ejecutar Cyberpunk 2077 en una portátil; pero tiene que hacer algo para enfrentarse a la popularidad de la primera Switch, una de las consolas más populares de la historia, más incluso que la omnipresente Wii.

En mi caso, Switch 2 ha sustituido de manera natural, con suavidad y sin grandes alardes, a la primera Switch; por momentos, da la sensación de estar ante una nueva Switch más que ante una nueva consola. Desde el mismo proceso de configuración, que anima a transferir los contenidos de Switch a Switch 2, la posibilidad de simplemente seguir con tus partidas en la nueva consola parece el uso deseado de esta nueva máquina, que no solo es compatible con los juegos y mandos de la original sino que hace todo lo posible para que la experiencia de uso sea tan similar como sea posible; de no ser por algunos detalles de color y algún sonido nuevo, incluso la interfaz sigue de manera estricta la filosofía de diseño de la primera Switch, con los juegos como grandes protagonistas. Es lo mismo pero también es diferente, no solo por los imanes que fijan los JoyCon a la unidad central, la pantalla —que en su momento, antes de que la consola fuera presentada oficialmente, fueron uno de los grandes temas de conversación, y que ahora nos resultan perfectamente naturales—, sino también por el tacto, por la textura de los materiales, por el tamaño, donde sí se nota una nueva máquina: continuista, a veces discreta, una vez más, pero definitivamente nueva.

El cerebro de esta bestia

A partir de ahí, donde más novedades se pueden ver es, muy oportunamente, en la pantalla, preparada para ser ventana a lo que tiene la nueva Switch en sus tripas. Es una pantalla LCD de 7,9 pulgadas, considerablemente más grande que la de la primera Switch y sorprendentemente capaz incluso en comparación con la pantalla OLED del último modelo de la anterior generación. Ayuda, por supuesto, la resolución, que ahora llega a 1080p; seguramente esté ahí la gran mejora de Switch 2, más que en otras capacidades como la tasa de refresco variable, el DLSS, el HDR o los 120fps, que todavía tienen pocos contextos en los que lucirse. Sí hay ejemplos para cada una de estas tecnologías y capacidades (Cyberpunk 2077 con su modo a 40fps; Fast Fusion con su uso intenso del DLSS y su llamativo HDR; para los 120fps toca pasar por el Welcome Tour, me temo, a falta de Metroid Prime 4: luego hablamos sobre eso), pero es muy probable que el uso principal de Switch 2 estas primeras semanas, que pasará sí o sí por Mario Kart World a falta de mucho más que llevarse a las manos, no esté marcado por las posibilidades que abren estas novedades.

En todo caso, el salto de potencia sí se nota, en general; es evidente en juegos como Cyberpunk 2077, por supuesto, que quizá sorprende menos de lo que podría aunque mantiene el tipo con una solvencia sorprendente, pero creo que se puede ver también en Mario Kart World, un juego que tiene unas prioridades muy claras y que no siempre pasan por la fidelidad gráfica. Por su propia naturaleza, el salto gráfico es evidente pero quizá no tan impresionante; aun así, la soltura con la que el juego representa las carreras con veinticuatro corredores en entornos más abiertos que nunca parece difícil de conseguir en la primera Switch, aunque fuera ahí donde empezó el desarrollo. Imagino que en una máquina como esta, en la que el equilibrio que hay que hacer entre potencia y consumo es más delicado que en ninguna otra, la optimización va a ser una de las grandes protagonistas; también el DLSS, por supuesto, que ya tiene algún caso de uso intensivo (de nuevo, Fast Fusion puede ser uno de los más representativos). Ports como el de Hitman: World of Assassination resultan menos milagrosos de lo que fueron, por ejemplo, los de Doom o The Witcher 3 en la primera Switch, en parte por algunos bailes incómodos en el framerate; de nuevo, Cyberpunk 2077 vuelve a ser el mejor juego para ver hasta dónde llega una Switch 2 en sus primeros días, con un modo Calidad estable y muy vistoso; de esta primera hornada, probablemente el juego que más me ha gustado a nivel técnico es Street Fighter 6, que ha llegado a Switch 2 con un port que no es idéntico a las versiones de Xbox Series X o PlayStation 5 pero que tiene un nivel sorprendente, llevando sin muchos compromisos el juego de Capcom a la híbrida de Nintendo.

Con todo, el espacio que dejan las specs de Switch 2 para pensar en una posible paridad entre Xbox Series X, PlayStation 5 y la nueva generación de Nintendo es más o menos limitado; hay que ser muy optimista para plantearse, teniendo otras posibilidades con mejor pinta, jugar a 007 First Light en Switch 2 y no en las otras consolas, por poner un ejemplo. Si colocamos Switch 2 en algún punto entre PlayStation 4 y Xbox Series S (pensando en los análisis de Digital Foundry con Cyberpunk 2077, por usar un caso común y más o menos fácil de medir), es posible que la consola pueda darnos alguna que otra alegría; también pensando en Xbox Series S, es razonable imaginar que muchos ports, cuando los haya, seguramente tengan que hacer malabares para conseguir el equilibrio entre rendimiento y consumo que esperará el gran público, en una portátil/híbrida más que en otros contextos. En ese sentido, no es difícil imaginar a la propia Nintendo firmando los juegos que «mejor se vean» de la consola; como en la Switch original, los juegos de Nintendo seguramente acaben definiendo los estándares de lo que esperamos de este nuevo hardware, aunque los grandes alardes técnicos vengan de terceros (como ocurre ya en el caso de Cyberpunk 2077 o Fast Fusion).

Más allá de tablas, comparativas y cifras, los complicados equilibrios entre consumo y rendimiento se notan de manera explícita e intuitiva en la batería. En la Switch original, Nintendo ofrecía una horquilla de entre 4,5 y 9 horas de uso, con Breath of Wild como ejemplo de un caso de uso que podía resultar ilustrativo: en su propia web hablan de 5,5 horas jugando al primer Zelda de la consola. Con Switch 2, la horquilla se mueve: ahora hablan de entre 2 y 6,5 horas, y no hay un ejemplo que podamos usar para calibrar nuestras expectativas; de hecho, esas 5,5 horas de Breath of the Wild parecen impensables en la Switch 2 Edition del juego. Probablemente este sea el mayor punto débil de la consola, sobre todo si, como es mi caso, te pesa más lo que hay de portátil que de sobremesa en la promesa de lo híbrido. Entiendo que la experiencia de mucha gente pasará sí o sí por el dock, y que ahora hay más motivos para jugar en la tele, pero muchos de los primeros usos de Switch 2 (Mario Kart World, sin ir más lejos) son suficientemente intensos como para que la batería resulte sorprendentemente insuficiente. También añade una variable más a esa ecuación del rendimiento y el consumo que mencionaba antes; en cualquier caso, e incluso sin tener en cuenta otras consideraciones, hasta unas primeras semanas entusiastas (como han sido las mías) tienen que lidiar con esa incomodidad: podemos encontrarnos en el punto medio de que podría ser peor, pero una hora más de Mario Kart World definitivamente no le haría ningún daño. 

A los mandos

Las grandes novedades están, en todo caso, en los mandos. Los JoyCon con imán, como decía, no sorprenden tanto por la forma en que se sujetan a la consola como por el extra de tamaño que ganan para acomodarse a la nueva pantalla. Son algo más grandes, algo que se nota sobre todo cuando se usan por separado, como mandos individuales, uno de esos usos excéntricos que en su momento fueron tan impactantes y que justifican la ausencia de cruceta, sustituida aquí por cuatro botones de dirección que, al usar el JoyCon izquierdo como mando independiente, hacen las veces de A, B, X e Y. Los botones SR y SL, que normalmente están ocultos por la pantalla o por el «soporte para mandos» (el accesorio que convierte los JoyCon en el icónico Mando Perrete), son más grandes y, ahora sí, funcionales; aunque no es el uso que más preveo darles a estos mandos, queda claro que usarlos es más viable que nunca, y también más rápido: aunque Switch 2 también tiene sus straps, esas correas con las que evitar que los mandos se conviertan en proyectiles letales, esta vez no son necesarias para acceder a esos SR y SL ocultos.

Con los JoyCons acoplados a la pantalla, Switch 2 es suficientemente manejable como para ser considerada portátil sin asteriscos; es más grande que la primera Switch, por supuesto (la sensación de tener un juguetito entre las manos es real cuando vuelves a coger la OLED; no porque esa sea menos, sino porque la 2 es más), pero el peso y el grosor, sobre todo, hacen que la consola sea más manejable y estilizada que Steam Deck. Hay momentos en los que se puede echar de menos, sobre todo si tus manos se han acostumbrado al aparato de Valve (como es mi caso), las curvas traseras de Steam Deck, pero en cualquier caso es una máquina cómoda y robusta. A falta de ver cómo pasa el tiempo por las conexiones de los JoyCon, los imanes parecen, de hecho, una mejora respecto a los raíles de la Switch original.

Otra novedad tiene que ver con la versatilidad de estos nuevos JoyCon, que funcionan como mandos relativamente normales (los dos juntos, bien acoplados en la consola o con el ooporte, o por separado) o como sucedáneos de Wiimote (una funcionalidad que por ahora es más o menos anecdótica, al menos en mi caso; podría llegar a no serlo, pero por ahora lo es) pero también como ratón. Es justo como suena: colocando el canto de los mandos sobre una superficie plana, es posible usarlos para controlar un puntero o mover la cámara en un juego en primera persona, como se haría con el ratón de un PC; el clic izquierdo es el botón R/L, y el derecho, el ZR/ZL. En este modo, el pulgar permite mantener el acceso a los botones frontales y tener el stick a mano, en caso de que sea necesario. Es una forma de utilizar los mandos excéntrica pero en la que creo que hay muchas posibilidades; comerciales, por supuesto (Nobunaga’s Ambition: Awakening, por ejemplo, es más interesante como juego de lanzamiento precisamente por la posibilidad usar el ratón; Civilization VII seguramente no necesite ese empujoncito, porque el VI ya fue un éxito en la primera Switch), pero también creativas, como quizá simboliza mejor que ningún otro ese inesperado Drag x Drive con el que Nintendo experimenta con el baloncesto sobre silla de ruedas.

No hay, por ahora, muchos juegos que aprovechen este método de control; mejor dicho, hay muchos juegos que incluyen alguna opción de juego con ratón, aunque hasta donde sabemos la prueba de fuego de este método será Metroid Prime 4. Ahí, el paso del juego tradicional al juego con ratón es instantáneo: pasas de apuntar con el stick derecho a usar el mouse con un simple giro de muñeca. En Cyberpunk 2077, sin embargo, el cambio de modo pasa por el menú de opciones del juego; en Nobunaga’s Ambition, puedes hacerlo en la partida pero tienes que pulsar un botón. Otros juegos, como Bravely Default, tienen minijuegos pensados para el ratón pero no lo usan más allá de eso. El ratón es una de las grandes novedades de Switch 2, y sinceramente espero que veamos cada vez a más estudios explorando sus posibilidades. Mientras esperamos a Samus, una de las mejores formas de ver en acción este método de control está en Welcome Tour, que es, de hecho, una forma inmejorable de hacer esta primera toma de contacto con la nueva consola, en general, por mucho que la decisión (torpe, por lo demás) de ponerle precio a este tour de bienvenida, un repaso extraordinariamente exhaustivo por la consola, por dentro y por fuera, que en muchos casos es más efectivo a la hora de generar entusiasmo por este nuevo hardware que la mayoría de juegos, Mario Kart World aparte.

Por último, el botón nuevo: ese C que quizá alguna vez pulses por error y que te lleva a GameChat. Seguramente en el Nintendo Direct en el que se presentó la consola se dijo todo lo que se puede decir sobre esta función, que básicamente te permite hablar con amigos mientras jugáis, simular algo así como una pantalla partida compartiendo, streaming mediante, vuestras señales de vídeo individuales a un framerate casi cómico y colocar tu careto en la retransmisión usando una webcam, idealmente la de Nintendo, que es muy bonita y funciona muy bien. Funciona tan bien como prometía y no tiene nada de nuevo, así que más allá de comprobar que efectivamente el sonido es óptimo (a todas las distancias y con distintos niveles de ruido ambiente), solo queda preguntarse por qué habría de ser de pago, al menos en potencia, una función como esta; es una incomodidad que hemos sentido varias veces estas últimas semanas.

Más allá de los mandos

Durante mi primera semana con Switch 2, noté una similitud con la Switch original en la que he ido pensando desde entonces. Cada vez que llegaba la dashboard de la consola, Mario Kart World estaba ahí, bien a la vista; era siempre el juego al que había jugado más recientemente. Cuando me puse a probar juegos, los third parties que acompañaron al lanzamiento o juegos de la anterior generación en los que esperaba ver mejoras, Mario Kart World pasaba al segundo puesto, pero no tardaba en estar de nuevo en cabeza, en la extrema izquierda de la sacrosanta hilera de cover arts del menú principal. Parecía imbatible. Más allá de probar tal o cual juego, ¿por qué no volver a Mario Kart World? He jugado demasiado a los dos grandes Zelda de Switch como para plantearme una nueva partida, y las mejoras, aunque agradecidas, no están por encima, en mi fuero interno, de las ganas de buscar bloques P por el mundo abierto de Breath of the Kart. Phantom Liberty, la expansión de Cyberpunk 2077, asoma como rival fuerte, pero cuando tengo ya el día entero encima, pidiendo cama, el snack perfecto está en Mario Kart World. Me cuesta poner palabras a la manera en que me obsesiona F-Zero GX desde que era un chavalín, pero las copas que quiero están en otro juego. Lo que me da Mario Kart World, a mí, que soy un nostálgico y un perdedor, es la Gran Experiencia first party y exclusiva con la que siempre he estrenado consolas, las de Nintendo y las que no lo son. Por supuesto, el caso de Breath of the Wild es totalmente extraordinario (y tiene los astericos que cada cual prefiera ponerle), así que, ¿por qué no Mario Kart World? Probablemente sea el juego que sale en la caja de la consola cuando te la llevas a casa; soy un hombre sencillo y esto me basta para que Mario Kart World ocupe un puesto especial, en mi corazón y en el dashboard.

Pero pasaron los días y el sitio de Mario Kart World fue cambiando. Phantom Liberty fue ganando terreno. Un viaje de tren me animó a terminar de entrar en la remasterización de Bravely Default. La idea de llevar Street Fighter 6 en la mochila se me hizo irresistible. Un día me apeteció jugar un poco a Blade: The Edge of Darkness; otro, me acordé de Mosa Lina y me apeteció jugar un rato. Usando el adaptador que lanzaron para Wii U, comprobé que los mandos originales de GameCube se podían usar en Switch 2 y F-Zero GX de pronto tenía otra cara. Y cuando me apetezca echarme un Spelunky 2, ¿por qué no aquí? Hasta Bayonetta 3 hizo acto de presencia, con todas sus carencias. La última vez que fui a buscar Mario Kart World estaba ya fuera de cámara, el quinto o sexto, y aunque acabó volviendo al primer puesto en ese momento pensé que Switch 2 iba recuperando terreno, volviendo a ocupar el lugar que un día ocupó la primera, y que con el tiempo fue conquistando Steam Deck, una convivencia que parece más razonable con la nueva máquina de lo que había sido los últimos años con la Switch original. 

Pensé en eso y pensé en lo sorprendente que era no ver Mario Kart a la izquierda del todo, porque es a lo que estaba acostumbrado también con la primera Switch, que con divertida insistencia bumpeaba a la cabeza del pelotón Mario Kart 8 Deluxe en su menú principal cada vez que se encendía o se reiniciaba. No es que tuviera Switch un motivo oculto para hacerme jugar al que sin duda es, por lo demás, uno de los mejores videojuegos de la última década; es que así trataba la consola los juegos físicos, los cartuchos que estaban introducidos en la máquina cuando se encendía: te los colocaba en el primer puesto, para recordarte qué tenía metido en las entrañas. Para comprobarlo, encendí la primera Switch, casi reemplazada ya del todo por su sucesora; ahora mismo es básicamente un reproductor de Minecraft. Ahí estaba. Soy un nostálgico y un perdedor pero no tanto como para no ser consciente de la infinita conveniencia de tener un puñado de juegos descargados en la consola, listos para la acción sin tener que llevar encima más que el propio cacharro; ya he dicho que considero mi Steam Deck una de mis posesiones más preciadas. No solo no me arrepiento sino que me alegro de tener Mario Kart World en digital. Al mismo tiempo, me da vértigo (o miedo o pena) pensar en cómo será el futuro de mi colección digital, sobre todo la de Switch 2, porque como mucha gente asocio Nintendo a las cajas de cartón, los manuales raídos y las fundas de plástico en las que conservabas los cartuchos más preciados. Pienso que hay algo especial en esa relación con algo puramente digital (y por tanto intangible, abstracto, replicable hasta el infinito) como es un videojuego, y es una relación que me gusta y a la que no querría tener que renunciar, y sin embargo no tengo claro que vaya a tener muchos cartuchos de Switch 2.

A lo que voy con todo esto es a que sí, Switch 2 es como la primera Switch pero mejor, y veo muy complicado interpretar eso como algo negativo. La primera Switch es una consola prodigiosa; la idea de llegar a casa, colar una pantalla portátil en un trozo de plástico al lado de la tele y que lo que estabas haciendo saltara mágicamente a la televisión era suficientemente inédita como para que en su momento a veces fuera hasta un poco difícil imaginar para qué servía, y ahora es tan natural que no hace falta ni pensar en ello. La naturalidad con que se integró en el día a día un hardware que buscaba hacer tan claramente algo distinto todavía resulta sorprendente; ha sido una auténtica montaña rusa (por cada port milagroso ha habido cinco ports desastrosos; por cada Breath of the Wild, cinco reciclajes de Wii U), pero en términos generales creo que ha sido fácil darle uso, y un uso bueno, además, a la consola desde su lanzamiento en 2017. El lanzamiento de Switch 2 actualiza esa misma propuesta, de una manera, de nuevo, tan simple que casi parece que haya truco; pero lo cierto es que si puedes seguir de manera natural tu partida de Tears of the Kingdom en la nueva consola, pero con mejores gráficos, es porque esa era la idea desde el principio. Para alguna gente, y aquí me incluyo, es una manera de volver a ver a Switch como una consola a la altura de las circunstancias; para otra, posiblemente sea como el móvil nuevo en el que usas el mismo WhatsApp de siempre, aunque ahora se desbloquea de otra manera.

Pero, ¿y el medio plazo? Como suele ser el caso con las consolas de Nintendo, el tan cacareado apoyo de «las third parties» puede salir por cualquier lado: si me preguntan a mí, los primeros casos son igual de imprecisos que siempre, sobre todo teniendo en cuenta los dos juegos exclusivos —Survival Kids y Fast Fusion— que han salido de lanzamiento. ¿Los de Nintendo? Ahí, por mi parte, la confianza es alta; el arranque con Mario Kart World ha sido (está siendo; quizá lo será durante mucho tiempo) genial, y la siguiente parada, Donkey Kong Bananza, no solo está cerca sino que parece justo lo que uno espera de Nintendo, más aún después del Direct de ayer: un juego robusto, preciso, un poco raro, a la vez simple como un juguete y complejo como una máquina, como la Ultra Hand. Es una filosofía de diseño que incluso en Welcome Tour —¿sobre todo en Welcome Tour?— se nota que no es impostada; hay un respeto por la diversión que por momentos es reverencial. Por eso, algunas decisiones puramente de negocio se hacen más difíciles de entender: desde los ya mil veces comentados precios hasta la cada vez menos sutil ampliación forzosa de lo digital, una estrategia que a veces, tengo la sensación, entra en conflicto con una compañía como Nintendo, centenaria y con tanta facilidad para volver la vista atrás a su propia historia. Tecnopesimismos aparte, el recuerdo que dejen estas dos primeras semanas con Switch 2 dependerá de en qué medida Nintendo consiga estar a la altura de las circunstancias en los próximos meses, en el próximo año y medio; de momento ya tienen el espacio para desarrollar nuevas ideas que quizá empezaba a echarse en falta en la primera Switch, que no es poco.