3.565. Ese es el número de vídeos a los que he dado like en mi cuenta personal de YouTube, pero, hasta hace unos años, los añadía a mi lista de favoritos, que cuenta con otros 2.726 vídeos. Habrá algunos entrecruzados, vídeos con like y «favorito», pero vamos, que no es un mal catálogo. Repasando esa lista me acuerdo de aquella escena de Vértigo en la que Judy compara su vida con los anillos de un árbol; hay series de likes que marcan épocas, canales que acabo de descubrir y memes que me gustan. Los hay que hablan de versiones pasadas de quién fui; vídeos que no quiero que nadie encuentre y que responden a ideas en las que ya no creo. Vistos en conjunto son un vertedero, una retahíla de elecciones puestas ahí de manera caótica, pero que al mirarlos en conjunto adquieren más valor del que encierra su minutaje.
Heartman también da likes, pero se los da a Sam, al jugador. La escena no ha pasado al vernacular online, traducida al meme o al icono, pero apuesto a que cualquiera que haya jugado Death Stranding recuerda aquél primer encuentro.
Menudo cringe.
Para los nuevos, Heartman es el personaje interpretado por el cineasta Nicolas Winding Refn: un friki simpaticón que sufre un infarto cada veintiún minutos y luego resucita. A mí no me miréis, que no escribo las normas. Sólo pasa. Cuando te topas con Heartman por primera vez, hace un rato que no tienes una cinemática larga que te haga sentir que la trama está progresando, y al salir lo único que tienes claro es que el tipo debe apreciarte mucho porque te da like cada vez que aciertas una pregunta. Menuda condescendencia. Es la tónica general de sus encuentros: Heartman no se comunica en síes y noes sino en likes y dislikes. Y, como he dicho, parece que nadie se acuerda. La imagen no figura entre los gifs habituales, no hacen stickers de él ni he vuelto a escuchar ese particular sonido que hace el like en Death Stranding. Tanto hype y ahora forma parte del olvido. Resulta algo irónico, pero parece que Death Stranding ha muerto.
Algo que siempre he detestado de la cultura del videojuego es lo caduco que es todo. Los títulos salen, son consumidos y o se vuelven juegos como servicio o la audiencia los abandona en busca del siguiente fenómeno. Fall Guys viene, va y luego llega Among Us, que ahora no será para tanto porque todo el mundo está con Phantasmagoria. Que si Overwatch ha muerto, que si yo qué sé qué.
Los cojones.
El otro día crucé las puertas de un CEX porque acabo de mudarme y yo me entiendo con mi entorno a través de las compras. No soy el único, vaya. Pero, entre los estantes, me encontré con que tenían Crackdown, Killzone 2, Resistance 2 y Little Big Planet, ninguno a más de ocho euros. Estaba Resident Evil: Outbreak. Estaba Haze, y en cuanto lo vi reaccioné como si hubiera descubierto oro. Haze, ese juego de PlayStation 3 que iba a ser Spec Ops: The Line en 2008 y que luego pinchó, pero ahora lo veía con otros ojos. Contemplaba Crackdown, aquél título que tuvo su momento porque era un buen placebo hasta que llegase un GTA de verdad a Xbox 360, como una joya. Dicen que el tiempo pone a cada uno en su lugar, pero Lair no estoy seguro de que vaya a ser recuperado como la obra maestra perdida en el lanzamiento de PlayStation 3. Y aún así, madre mía si no me lo voy a comprar cuando vuelva.
Death Stranding traía mucha presión. Unos estaban ansiosos por ver caer a Hideo Kojima, quien se había pasado de listo y ahora demostraría al mundo que no tenía nada nuevo que decir y que era sólo un pajillero con ínfulas. Otros querían ver este triunfo de un auteur y enfrentarse a una obra de suma trascendencia. Y mira, ni lo uno ni lo otro, pero madre mía qué conversaciones más estimulantes permitía ese juego. Y no digo estimulantes de «acaba de salir esta nueva cosa, necesitamos desmenuzarla»: realmente este es un título especial por ninguno de los motivos que solemos atribuir a esta etiqueta. Repito que la escena de Heartman hace que quiera hundir mi cabeza en una almohada hasta no respirar porque me estoy muriendo de la vergüenza ajena, pero a la vez, me juego la mano a que todo esto responde a lo bien que se llevan Kojima y Refn y que querían hacer el idiota. Hay una cercanía, una intimidad en los retazos de Death Stranding que no se suele ver en el AAA; hay veces en las que casi pareces estar mirando al concept art, hablando cara a cara con los miembros de Kojima Studio mientras juegan con ideas crudas. La artista quiral y su novio se quieren muchísimo y es súper importante y trascendente que se encuentren; hasta les dedican una cinemática, el más raro de los bienes en este juego, pero después desaparecen y qué más da. Tan pronto como han venido, ya no están, apenas el tornillo en la bisagra que conecta los distintos actos del juego.
Y esto es así. Death Stranding está lleno de chorradas y pedantería. Y me da completamente igual. Hasta me resulta adorable. Quizá lo peor de ser crítico de videojuegos es que, sin quererlo, todos entramos en esta carrera por ver quién tiene las ideas más interesantes; en cuanto sale un nuevo videojuego, cada uno escogemos una extremidad para devorar y lanzamos nuestras hot takes. Todo cobra una carga inmensa de valor y profundidad, como si tuviera que ser un salto hacia adelante ejecutado a la perfección porque, si no, ha sido una pérdida de tiempo. Trabajamos en caliente y pensamos en caliente, y luego todo termina y, total, para qué voy a hablar de Call of Duty: Cold War si salió la semana pasada (¿o esta semana? Realmente no tengo ni idea). Siento que todos esperábamos que Death Stranding tenía que ser esta cosa inmensa que se quedaría con nosotros para siempre, eternamente referenciado e, igual que ahora todos beben de Breath of the Wild, igual que, en el pasado, Gears of War y Resident Evil 4 marcaron el camino, ahora le tocaba el turno a la obra de Kojima. Y no.
Pero recuerdo a Heartman dando like.
Y una parte de mí siente vergüenza. Pero la otra admira este momento.
Volver a Death Stranding con el paso del tiempo te permite ver el anillo y no el árbol. Para unos será un diez, para otros un siete y habrá quienes lo suspendan, pero joder, qué de cosas tenía ese juego. Menudos huevos los de Kojima y su equipo. Creo que no vamos a encontrar otro AAA que se arriesgue a tanto como este en mucho tiempo, un juego al que le dé igual la opinión ajena y que venga con una actitud de «así soy yo y así seguiré, ¡nunca cambiaré!». Lo más probable es que el siguiente que ose alejarse de los cánones de violencia, del diseño de mapas maximalista, del juego como servicio, del entretenimiento instantáneo en el escenario AAA, será otro juego hecho por Hideo Kojima. Crackdown era un juego normalete, y creo que Resistance era un intento de Sony por ver si tenían una respuesta contra Gears of War. La tensión que generaban esas cuestiones entonces era cosa de vida o muerte: «¿Pero ES O NO ES MEJOR QUE GEARS OF WAR?», mientras que ahora puedo jugar disfrutándolo con la distancia del contexto, lejos de escalas o guerras y más como este paso que se dio, estas ideas que se intentaron. Resulta que Death Stranding no marcó un antes y un después; ni siquiera fue aclamado por la crítica de manera unánime, pero hay mucha sabiduría aquí. Se arriesga a hacer preguntas sobre elementos que muchos ven como dogmáticos. Y, a su manera, funciona. Apenas recuerdo haberme aburrido jugando a este juego sobre entregar paquetes. Eso es algo. ¿Un diez? No, una lección. Podemos ver lo que ha pasado como estas cajas que ocupan nuestros estantes, los restos de batallas ya libradas, o fijarnos en qué querían, qué intentaban. Death Stranding se atrevió a ponerte a Heartman haciendo el paripé y lo trató como si fuera la cosa más importante del mundo.
Eso es algo que no voy a olvidar.
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Qué texto más bonito. El párrafo en que comentas la presión por la hot take es un home run.
A mi me encanta la escena de Heartman, me volvió loco, y también es una de las cosas que más recuerdo en el juego; qué buen texto, y qué ganas de ver el siguiente juego de Kojima. Mi deseo: el Silent Hill que planeaba con un nombre distinto, pero eso es lo que yo espero, y Kojima seguro que hace algo que nadie esperamos.
Yo creo que cuando sale Heartman ya se nos ha neutralizado la vergüenza ajena con todos los gestos que hace Sam en el cuarto xD
No puedo más que aplaudir a Dayo por este pedazo de texto que pone en su lugar, un juego, que como él dice, parece ser que ha pasado de puntillas, sin hacer ruido, pero que me parece uno de los más arriesgados e innovadores en lo que hemos tenido de generación. Al menos en lo que a Triple A como tal se refiere.
Un fuerte abrazo Dayo, y sigue escribiendo textazos como este.
@orlando_furioso
Del marketing desmesurado a la joya oculta.
Ver para creer.
@orlando_furioso
Antes de su salida sí, pero al final, su repercusión ha sido bastante nimia. A eso me refería.
Más allá de las tontadas que hay dentro del juego, ha dejado poco poso. Y hacer algo tan arriesgado después de irse de Konami es muy valiente. Bien podría haber tirado a lo fácil y haber hecho un «Metal Gear» de otra marca, pero no. Un indie disfrazado de triple A. Y sinceramente, yo lo agradezco.
@orlando_furioso
No no, y te doy toda la razón, pero vaya, que se ha entendido lo que quería decir XD.
Otro que recuerda mucho lo de Heartman y es cierto que ha dado para poco meme.
Death Stranding creo que es un juego que requiere reposo, porque tiene muchas gilipolleces y momentos de vergüenza ajena, pero cuando los aceptas o se te olvidan, queda todo lo demás, que es magnífico. No te sé explicar muy en detalle de que iba lo de las extinciones, pero las sensaciones que tuve con el juego no se me van a olvidar en mucho tiempo.
@shalashaska
Es que lo de las gilipolleces y el humor absurdo creo que es parte de lo que es Kojima, simplemente. Te puede gustar más o menos, pero es así.
Mucha gente criticó lo del »Princess Beach» por ejemplo, pero yo son cosas que espero que estén en un juego de Kojima, entiendo que haya gente que quiera que sea más serio, pero meter humor ridículo dentro del drama es una seña de identidad que a mi me gusta que estén en sus juegos.
@thelastikilla
No me acordaba de lo de princess Peach xDDDD Sí, a mí en general me gustan, pero a veces se pasa de frenada. A Kojima hay que quererlo como es.
Ahora también me he acordado de la mejor catchphrase de los videojuegos: I’m Fragile, but I’m not that fragile. Con sus diferentes pronunciaciones y entonaciones.
Pero… como cualquier juego de Kojima, ¿no?
‘Hay una cercanía, una intimidad en los retazos de Death Stranding que no se suele ver en el AAA’ sí señor.
@niribost
A mí es que seguir leyendo este tipo de cosas a estas alturas, con TLOU2, God of War, Red Dead Redemption 2 o The Witcher 3 en la calle me parece un poco risible.
Death Stranding me parece una idea fresca mal ejecutada tanto en lo mecánico, por la cantidad de relleno que rompe el ritmo por completo, como sobre todo en lo narrativo, con un guion que, pese a ciertos retazos de genio y maestría, parece escrito por un adolescente. Que luego cada uno puede verlo desde la perspectiva que quiera para seguir legitimando a un tipo que no hace un buen juego desde 2004, faltaría más, pero si el juego ha dejado tan poco poso general, como leo por arriba, creo que es por propio merecimiento.
@nycterix
Probablemente aquí la mayoría estemos de acuerdo en que MGS3 seguirá siendo siempre el mejor juego de Kojima y que tanto MGS5 como Death Stranding combinan momentos geniales con otros deplorables.
Pero, joder, no reconocer que P.T. es una obra perfecta y redonda en su sencillez me parece una visión bastante limitada, por mucho que sea una experiencia breve.
@sabin
P.T es fantástico pero no termino de entender que se le atribuya enteramente a Kojima cuando no se sabe cuánto y cómo se implicó.
En los créditos del «Playable Teaser» su nombre no aparece, lo hace antes junto al de Guillermo del Toro y Norman Reedus (sin estar ellos involucrados en P.T, por lo que siempre se ha dicho). Así que, siempre lo he dicho, no defendería que P.T es un juego de Kojima porque, salvo que esté equivocado, nunca ha hablado de él como tal, ¿no?
@nycterix
Hombre, siempre se ha dicho que P.T. está dirigido por el propio Kojima y en la wikipedia salen acreditados tanto él como Guillermo del Toro. Así que sí, es un juego totalmente suyo. De hecho, creo que algunos de los temas que se tratan ahí aparecen plasmados de diferente manera en Death Stranding.
Otra cosa es que me digas que no es un juego tan grande como MGS3, pero eso no le quita ni un ápice de mérito. De hecho, por mucho que me haya gustado Death Stranding, considero que MGS3 y PT son las mejores obras de Kojima.
@sabin
En lo último estamos de acuerdo. Pero sí es cierto que siempre he pensado que Kojima hizo más de supervisor que otra cosa en P.T porque nunca le he leído nada sobre el juego muy en profundidad y me sigue sorprendiendo que no aparezcan los «Directed, designed, writed and produced by Hideo Kojima» en todos lados jaja
Tanto palabro pa acabar diciendo lo que todos sabemos: Kojima es el puto amo.
No, en serio, articulazo.
Pero es que Heartman no está haciendo el paripé ni está ahí porque el Ren y Kojima son colegas y querían hacer el chorra: Heartman es una metáfora bastante explícita de en qué se está convirtiendo el ser humano tras ser consumido por las redes sociales. Heartman es una idea al más puro sci-fi: ¿qué ocurriría si el ser humano acabase incluyendo en su comunicación personal el mismo tipo de comunicación que usa a diario en las redes? Heartman es un episodio de Black Mirror encapsulado en un personaje, y puede darte un poco de cringe pero no por ello es menos válido ni valiente.
Quiero decir, el juego en sí está estructurado en base a LIKES. Recibes likes por las acciones que haces en el mundo, al ayudar a gente, al desempeñar tu trabajo… tu título (aka tu status social en el mundo) mejora en base a esos likes. Estos likes acabarán cambiando incluso tu actitud mientras juegas: podrías pasar de largo de ese pequeño acantilado porque vas hasta arriba de cajas y te la suda, o podrías poner un par de escaleras que total te llevará 10 minutos y puede que te reporten un par de likes… podrías pasar de poner esa foto personal en tu cuenta de Instagram o exponerte y llevarte un par de likes y el respeto de tus followers y conocidos…
El definir a Heartman y el sistema de likes como una tontería, una paja de Kojima en lugar de entenderlo como una pieza más del puzzle y de cierto mensaje necesario me parece hacerle un flaco favor al mismo.