De Goya a Kojima
Terror elevado: Sobre el terror en videojuegos (II)
Exploramos las posibilidad expresivas del videojuego en el campo del terror usando la representación histórica de la locura como base.
Exploramos las posibilidad expresivas del videojuego en el campo del terror usando la representación histórica de la locura como base.
Los expertos coinciden: los videojuegos son el medio ideal para el terror. Analizamos cuáles son sus ventajas frente al cine o la literatura.
En la tercera (y última) parte de la serie hablamos sobre el amarillismo y tratamos casos directamente relacionados con la cultura del videojuego.
Recorremos la exposición, que podrá disfrutarse hasta finales de enero en el Espacio Telefónica, de la mano de la comisaria Eurídice Cabañes
O lo que es lo mismo: un plataformas claramente inspirado en el último Donkey Kong, la nueva aventura de bolsillo de Amanita y un twin-stick shooter de 2015.
Un repaso a seis manos a esta undécima entrega del veterano JRPG de Square Enix, aprovechando su lanzamiento en Switch.
En la segunda parte de esta serie nos centramos en la intersección entre crimen, videojuegos y enfermedad mental.
En la primera parte de esta serie nos centramos en los «mass shooters», y en la necesidad de la prensa por no culpar a las armas.
Periodistas, investigadoras y académicos se juntan para repasar, en el aniversario de su publicación, lo que significó el libro de Daniel Muriel.
Puzzles minimalistas, arcades llenos de vómito, metroidvanias con sabor genuino y ambiciosas historias de terror en nuestro boletín subterráneo.