No es un arma, es un escudo

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (III)

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (III)

Viene de la segunda parte.


Entre los muchos chistes imposibles de traducir en la película Fuera de onda se encuentra un running gag pensado para dejarnos claro que Cher y sus amigos pueden ser analfabetos pero, desde luego, están a la última. Cada vez que algún personaje quiere hacer referencia a alguna locura, comentar que está a punto de perder totalmente la cabeza, lo expresa diciendo que está «going postal». Amy Heckerling, directora y guionista de la película, toma la expresión directamente de un capítulo de Seinfeld titulado The Old Man en el que Newman, cartero, amenaza con volverse loco mientras conduce su furgoneta del servicio postal estadounidense. En 1993, cuando se emitía este episodio en concreto, el chiste resultaba un ejemplo perfecto del humor negro, negrísimo, que en ocasiones empapaba la serie. Y es que durante los 90, parte de la prensa norteamericana parecía obsesionada con los numerosos tiroteos masivos cometidos por carteros en oficinas de correos. 

En 1991 el New York Time hablaba de «preocupante tendencia» a la hora de tratar este tipo de sucesos. Ese mismo año, Joseph M. Harris, en Nueva Jersey y Thomas McIlvane en Michigan se habían cobrado más de nueve víctimas mortales entre familiares y trabajadores de su oficina. En 1993 otros dos eventos similares obligaron a crear un grupo de trabajo especial dedicado a analizar los motivos por los cuales un número inusitadamente alto de carteros parecía estar dispuestos a cometer una matanza. Este grupo de trabajo —que junto con el FBI logró identificar factores tanto personales como ambientales en los culpables— estuvo activo y funcionando hasta el año 2009. Pero no es que las matanzas se detuvieran o se impusieran medidas de control a partir de ese momento. Lo que pasó es que del tema dejó de importar. Los tiroteos dejaron de ser noticia.

En el libro Teoría del periodismo, Felipe Pena de Oliveira define noticia como «la inteligencia exacta y oportuna de los acontecimientos, descubrimientos, opiniones y asuntos de todas las categorías que interesan a los lectores». Por tanto, una noticia no es simplemente algo que sucede sino algo sobre lo que el público quiere leer. Y es esta visión la que hace que los tiroteos en oficinas de correos de 1991 y 1993 fueran noticia mientras que los acontecidos entre 2016 y 2017 no. En el nuevo milenio tenemos nuevos intereses y preocupaciones. Y entre ellos, como no, se encuentran los videojuegos.

Amarillismo. La prensa vs. los videojuegos

Cincuenta años después de la invención del primer videojuego, la prensa cultural generalista aún no ha sido capaz de asimilarlos del todo. La aparición de los juegos en las páginas de cultura suele relacionarse más con la polémica que con las propias virtudes del medio y, en consecuencia, se habla más de los videojuegos cuando «arden las redes» que cuando se producen grandes estrenos o hitos de carácter mundial. Paradójicamente, en las secciones de sucesos los videojuegos parecen tener mejor acogida. Los lectores quieren saber. Les interesa la moda de Pokémon Go, los peligros de Fortnite o las (escandalosas) cifras de venta del triple A (violento) de turno. Y como menciona Pena de Oliveira, si los lectores quieren videojuegos, o al menos se sienten cómodos leyendo sobre sus peligros, la prensa no va a dudar en dárselos. 

«La banda del Grand Theft Auto arrestada», titulaba The Telegraph la noticia de la detención de los seis adolescentes causantes de los actos vandálicos de New Hyde Park. «Los villanos de los videojuegos saltan a la realidad», sentenciaba el NY Post. Según los medios, los jóvenes pretendían emular a Niko Bellic. Sin embargo, la realidad es mucho menos jugosa de lo que los titulares dan a pensar. El 25 de junio del 2006, y armados con un bate de béisbol, una palanca y un palo de escoba, seis adolescentes de entre 14 y 17 años cometieron una serie de asaltos en un parque neoyorkino. En un intervalo de tiempo de dos horas, los jóvenes agredieron a un hombre que esperaba el autobús, robaron un paquete de cigarrillos a una mujer y golpearon repetidamente el parabrisas de un furgoneta como frustración al no poderla robar. La idea de los videojuegos como móvil la introducía la propia policía. Minutos después del arresto el teniente Raymond, portavoz de la policía del condado de Nassau, explicaba el crimen ante las cámaras con estas palabras: «Decidieron salir a robar para imitar a Niko Bellic (sic), el personaje principal de una serie particularmente violenta de videojuegos, Grand Theft Auto. Estos adolescentes tienen dificultad para separar la realidad de la ficción… Es alarmante. Estaban aburridos y pensaron que esto era una buena idea». 

Pese a las palabras del teniente y al hecho de que en la prensa el suceso ha quedado ligado para siempre al título de Rockstar, lo cierto es que la policía no pudo encontrar pruebas de que los chicos hubieran jugado al juego. Tampoco se pudo demostrar que los adolescentes no supieran distinguir la ficción de la realidad o que fueran una banda en vez de un grupo de amigos. Las conclusiones sacadas por la policía parecen surgir de los prejuicios que alimentaron las varias controversias alrededor del Grand Theft Auto IV que fueron ampliamente publicadas y discutidas el año de su lanzamiento. Es por eso que el caso de New Hyde Park funciona tan bien como ejemplo. Porque ilustra perfectamente cómo un suceso habitual —unos actos vandálicos perpetrados por adolescentes— puede presentarse como noticia de renovado interés gracias a una pátina de amarillismo creada por los videojuegos.

En los últimos años la prensa parece haber dejado de lado los enfoques que asocian videojuegos y violencia para pasar a relacionar el medio con otras problemáticas sociales entre las que destacan el machismo —de la que hablaremos en el siguiente apartado—, la adicción y otros peligros para los menores que juegan sin supervisión. Algunos de los titulares estrella del 2018 se centraban en las enormes cantidades de dinero que algunas personas —desde una madre a un niño inconsciente— se gastaban en el juego de moda, fuera este Candy Crush o Fortnite. Sin embargo, el foco de la noticia nunca estaba puesto en la ética de la tecnología o del diseño del título en cuestión, sino que los textos se limitaban a presentar los videojuegos como un oscuro peligro y la (supuesta) adicción como algo exclusivamente individual. En cierta forma, esta manera de encuadrar las noticias, muy común especialmente en los tabloides británicos, recuerda mucho a los enfoques que la prensa en Estados Unidos acostumbraba a dar durante los 80 en lo que se conoció como la crisis de los crack babies, una supuesta epidemia de niños nacidos con síndrome de abstinencia de madres adictas al crack.

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (III)

Como bien señala The New York Times, la crisis de los bebés adictos nunca fue tal. Evidentemente, algunas madres con problemas de adicción a las drogas dieron a luz a niños que sufrían los efectos secundarios de las mismas, no obstante, la obsesión de la prensa por el tema —reportando todos y cada uno de los casos de forma exhaustiva—   transmitió a la población la sensación de que se encontraban ante una situación extraordinaria, nunca vista, y mucho más frecuente de lo que era en realidad. La adicción de estas mujeres y la situación de estos recién nacidos nunca se miraba desde un prisma social, que tuviera en cuenta temas como la clase o la situación económica y, por tanto, los lectores ajenos a las particularidades del consumo de drogas se quedaban con dos ideas principales y descontextualizadas: las drogas (en su conjunto) eran iguales y peligrosas y estaban destrozando a la juventud.

La forma en la que los tabloides informan sobre las adicción a los videojuegos es idéntica. Nunca se pregunta por qué es tan fácil que los niños se gasten estas escandalosas cifras por error, asumiendo de facto que se trata de una adicción, y nunca ahonda en por qué estas mujeres «capaces de jugar ocho horas al día» parecen tener un perfil similar en el que encontramos un aislamiento extremo, falta de ingresos y un diagnóstico previo relacionado con la salud mental.

En el 2019, al menos en Estados Unidos, los titulares sobre la adicción han dado paso a otros sobre un peligro también conocido: los depredadores sexuales y la pederastia. El pasado agosto The Hollywood Reporter publicaba una pieza de investigación centrada en lo que la revista denominaba como «sextortion» una práctica por la cual adultos con malas intenciones usan juegos como Roblox, Minecraft o Fortnite para entrar en contacto con menores y manipularlos para obtener imágenes de carácter sexual. El problema, tal y como menciona el artículo, es que esta práctica dista mucho de ser nueva, pudiendo encontrarse noticias sobre el mismo tipo de peligro relacionadas con internet (así, en genérico), los canales de chat, los sistemas de mensajería móviles y las redes sociales. El problema de origen parece ser que los depredadores sexuales buscan activamente maneras de entrar en contacto con los menores por lo que quizás, un enfoque responsable debería contener este tipo de información así como herramientas para que los padres puedan mantenerse vigilantes. Sin embargo, en la mayoría de casos, no sucede así. El periodista se limita a describir los mecanismos usados por el pederasta sin detallar si es posible evitar que este tipo de personas entre en contacto con los niños.

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (III)

Una de las principales consecuencias del amarillismo y la criminalización histórica que sufren los videojuegos en la prensa es la que comunidad de jugadores se muestra hostil por sistema ante cualquier crítica que se le pueda hacer al medio. Y es que aunque la violencia representada en videojuegos no produce asesinos en masa, sí que está demostrado que la cultura del videojuego puede ser letal.

Los videojuegos vs. la cultura del videojuego

El 28 de diciembre del 2017 Casey Viner y Shane Gaskill discutieron a causa de una partida perdida de Call of Duty: WWII. Mientras Viner y Gaskill se comunicaban mediante el chat de voz, el primero pidió a su amigo Tyler Barriss que llamara al 911 e informara de que Gaskill había matado a su padre mientras mantenía a su madre y a su hermano pequeño como rehenes en el hogar familiar. Al ser preguntado por la teleoperadora, Barriss dio la dirección donde se estaba produciendo el suceso. ¿El problema? Que Gaskill hacía meses que ya no vivía en ese domicilio. Y la consecuencia directa fue la muerte de un confuso Andrew Finch a raíz de un disparo policial.

Si bien de manera descontextualizada podríamos argumentar que esta no es la primera ni la última «broma» con un resultado letal y que, además, la policía estadounidense se prepara de forma especial para disparar antes que para desescalar una situación, lo cierto es que la muerte de Finch se engloba en un fenómeno ligado a la cultura del videojuego que se conoce como swatting, es decir, el acto de usar los servicios de emergencia para vengarse de un rival. El término, que fue acuñado por el FBI durante el 2008 para englobar una serie de bromas telefónicas en relación a las casas de algunos famosos, fue redefinido en agosto del 2014 tras el caso de Jordan Mathewson un streamer que, durante una retransmisión en Twitch de Counter-Strike: Global Offensive, fue cacheado e inmovilizado en directo ante la mirada de más de mil personas tras la llamada al 911 de un espectador. El clip de vídeo, posteriormente subido a YouTube, logró sumar más de cuatro millones de visualizaciones y un impacto global que, más que alarmar a la comunidad, hizo del swatting una broma relativamente popular cuyas víctimas van desde jugadores anónimos a trabajadores de la industria. 

Lo hizo el videojuego: Una historia de pánico moral (III)

Pero es el ataque a Grace Lynn, una jugadora que pasó públicamente de apoyar el gamergate a atacarlo en redes sociales, en donde encontramos la intersección de dos de los grandes problemas de la cultura del videojuego. Tras semanas sufriendo acoso, y tras ver imágenes íntimas y detalles personales expuestos en un foro de 8chan, la jugadora tuvo que ver cómo más de 20 policías rodeaban su antigua casa ante lo que creían que era una situación con múltiples rehenes. Si la intervención no acabó de forma tan trágica como el caso Finch es porque Lynn, que monitorizaba el acoso, llamó con antelación avisando de la posible llamada falsa. 

El bromista detrás de este caso de swatting resultó ser un ciudadano serbio que niega cualquier tipo de asociación con el gamergate. No obstante, la policía pudo probar que el hombre había encontrado la información en un foro privado y separado de 8chan en donde se coordinaban acciones relacionadas con esta campaña de ciberacoso machista. Y es el ciberacoso, el doxxing y la sobrevigilancia a otros jugadores y miembros de la industria, especialmente a mujeres y minorías, el otro gran problema de la cultura del videojuego que muchas veces nos negamos a ver y tratar. Aunque como pasa siempre, el acoso por parte de la comunidad se debe a múltiples factores sociales, políticos y personales, el hecho de que hablar del tema se perciba como un ataque al medio en vez de como un asunto a solucionar es algo que acaba por perjudicarnos a todos.

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Analizar la presencia de los videojuegos en la prensa y su relación con la sociedad nos enseña que el medio ha sido incomprendido, señalado y utilizado en muchas ocasiones como una pantalla para evitar analizar problemáticas profundamente embebidas en nuestra sociedad. Sin embargo, la comunidad alrededor de los videojuegos, en lugar de aprender a identificar esta táctica, ha optado por copiarla para evitar revisionarse y avanzar. La historia de los videojuegos es un cuento de pánico moral. Del miedo a lo desconocido, del recelo ante lo que no se comparte y de la angustia ante un cambio que puede dejarnos atrás. Los videojuegos no son un peligro creado para destruir a las nuevas generaciones ni para acabar con todo rastro de interés cultural. Tampoco es una comunidad perfecta donde el entretenimiento y la diversión llega a todos por igual. Y nadie gana si fingimos no ver lo que está detrás. Es por eso que ahora nos toca a todos, prensa y jugadores, sentarnos a reflexionar.

Redactora
  1. Joker73R

    Fantástico cierre de este especial de obligada lectura. La reflexión final, con la que coincido plenamente, es especialmente dolorosa en tanto uno ve cómo una afición que tanto valora se ha convertido en un pozo de actitudes y personas tóxicas y, en lugar de remediarlo, lo ignoramos de forma airada, quizás cansados de ver el dedo acusador de medios como Antena 3 pero sin ver que, escondiendo la cabeza estamos haciéndonos más daño.

    @for_the_republic
    «Pep Sànchez crea un robot con su cara para quedar con sus amigos sin tener que dejar de jugar al Nuclear Throne».

  2. Sastometro

    Maravilloso. Ojalá este artículo tenga más repercusión porque merece ser leído por todos. Los que no son seguidores de videojuegos para entender que no son el problema y los seguidores de videojuegos para hablar sobre el tema y sacarlo a debate sin sentirse atacado

    Pep Sanchez crea su candidatura #Pep2020 e impondrá que hablemos al menos usando un 20% de palabras en inglés y pidamos Bayonneta3

  3. Litospk

    First things first, gran artículo Marta. Muy bueno y muy necesario.

    @sastometro dijo:
    Pep Sanchez crea su candidatura #Pep2020 e impondrá que hablemos al menos usando un 20% de palabras en inglés y pidamos Bayonneta3

    Ha sido leer esto y he pensado en Fanhunter pero con Pep como el Papa Alejo y en vez de adorar a Phillip K. Dick, adorar a Kamiya

  4. Coredump

    Y es el ciberacoso, el doxxing y la sobrevigilancia a otros jugadores y miembros de la industria, especialmente a mujeres y minorías, el otro gran problema de la cultura del videojuego que muchas veces nos negamos a ver y tratar.

    No creo el porcentaje de cretinos indeseables entre los aficionados a los videojuegos sea mayor que entre los aficionados al cine, los aficionados a los libros o los aficionados a la música, por poner algunos ejemplos.

    Lo que cada uno considera como «los mayores problemas de» es algo muy influenciado por las propias circunstancias, lógicamente.

    Antes que la percepción que tienen los medios generalistas y los cretinos, yo mencionaría, como problemas preocupantes en los videojuegos, los modelos de negocio y la monetización, las condiciones laborales de los desarrolladores y la falta de profundidad intelectual en muchos juegos de alto presupuesto.

  5. perrymason

    Genial articulo y espero que haya una cuarta parte porque hay tanto que desgranar aun en este contexto. Genial trabajo Marta y ojala fuera de lectura obligatoria para todx aficionadx a los videojocs

    Por cierto

    Ultima hora; Crean un nuevo premio nobel que darán a Pep Sánchez y sus colaboradores por la creación de un muñeco que lo sustituyó en un programa de youtube. Los suecos querían darle en principio el premio al muñeco pero el muñeco se negó a tal honor.

  6. Payonetta 03

    Gran memecompilación de los sucedáneos del The Sun y decepcionante reacción al Trompato.

    La estúpida discusión de la violencia empieza y termina cuando el mismísimo pavo asesino dice en el juzgado que se entrenaba con el Carlos Duti, como los militares jiji. Sin culpar a nadie ni a nada, es una aceptación más del ilimitado potencial del lenguaje interactivo. Puede ser usado para bien, puede ser usado para mal. Lo que no se puede es darle la espalda, aquí en Anita donde los jueguitos se han elevado al borde del fetichisimo, y donde se reitera una y otra vez que hay muchos jueguitos buenos y poco tiempo jiji. Y si te lleeegas a enganchar vete al loquero y reflexiona, reflexiona mucho. Es de coña.

  7. Mijel

    Gran trabajo Marta!

  8. Koldo Gutiérrez

    Estupenda trilogía de artículos.

    Un simple detalle: el enlace a la noticia sobre Grace Lynn es el mismo del culpable que aparece antes. ¿Podrías poner el correcto para leer la información al respecto? No conocía el caso y quería leer al respecto, pero me fío más de Marta que de Google.

  9. El Jugador Medio

    Gran trabajo, Marta. Gracias por estos artículos.

  10. Sams

    Ojalá un futuro artículo o serie de artículos sobre el ciberacoso y la sobrevigilancia a desarrolladores, prensa y youtubers.