Monográfico Tears of the Kingdom #4

Las cuevas

Los secretos de Hyrule se esconden en sus cuevas; desde su nacimiento, hace casi cuarenta años, The Legend of Zelda nos ha enseñado a buscar las cuevas: a desearlas, a sentir fascinación por ellas, a sospecharlas en cada grieta.

(…) Por supuesto, es una extravagancia destacar, de todas las cosas excepcionales que tiene The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, las cuevas. Pero, ¿cómo no hacerlo? Al fin y al cabo fue un Zelda, el primero, el que nos inculcó la fascinación por las cuevas: en una estaba el viejo sabio que nos ponía sobre aviso de que es peligroso ir solo, salir fuera, explorar el vasto mundo de Hyrule, antes de hacernos entrega de una espada que se convertiría desde entonces en nuestra compañera más fiel. Son cuevas también lo que descubrimos cuando localizamos paredes frágiles, susceptibles de ser derribadas de un bombazo. Los secretos de Hyrule se esconden en sus cuevas; desde su nacimiento, hace casi cuarenta años, The Legend of Zelda nos ha enseñado a buscar las cuevas: a desearlas, a sentir fascinación por ellas, a sospecharlas en cada grieta.

¿Cómo no sentir una atracción tremenda, absoluta, atávica, hacia las cuevas? Es ahí, en las cuevas, resguardadas de los elementos, protegidas por la roca de las inclemencias del exterior, donde se conservan muchas de las primeras muestras de arte humano que se conocen. Hay un documental, Cave of Forgotten Dreams, que va sobre eso; en él, Werner Herzog visita la cueva de Chauvet, en el sur de Francia, para explorar las pinturas rupestres que hay allí, y que tienen más de 30.000 años de antigüedad. El acceso a esa cueva está fuertemente restringido para proteger la integridad de esas pinturas, algunas de las más antiguas que se conocen, por lo que Herzog solo pudo contar con un pequeño equipo de cuatro personas para los seis días de rodaje que se les concedieron, cuatro horas cada día; cualquier imprevisto, explica Roger Ebert en su crítica, podía ser fatal para la producción: si por cualquier motivo alguien tenía que abandonar la cueva (para reponer una batería, por ejemplo), todos tenían que irse y perdían la jornada entera, que se restaba del total de días que se les habían concedido para grabar el documental. Estas restricciones responden a la necesidad de mantener las condiciones precisas para conservar las pinturas; la propia cueva parece desincentivar la presencia humana, y la concentración de gases alcanza niveles tóxicos en algunos puntos, por lo que, con o sin permiso, estar ahí dentro más de un rato no es muy recomendable. La presencia humana es peligrosa para la cueva, pero la cueva también es peligrosa para el humano. (Hablando de restricciones en cuevas, esta misma semana nos enterábamos de que otras importantes cuevas cántabras limitarán drásticamente las visitas, de 60.000 anuales a solo mil, tras comprobar que su ecosistema se estaba viendo afectado por el paso de turistas.)

En las cuevas, también en las de Hyrule, se esconde lo que no quiere ser visto. Hace no tanto se encontró en una cueva en Huesca donde el maquis se escondía del ejército y la Guardia Civil; habían conseguido trasladar a la cueva una multicopista con la que imprimían libros y manuales, como uno titulado Sabotajes y destrucciones de líneas telefónicas y telegráficas que se escondía dentro de su propia cueva, entre las tapas de un Reglamento oficial del juego de baloncesto. Hay un capítulo de Punky Brewster (un especial de dos partes; quizá el episodio más impactante de una serie de este tipo que vi en toda mi infancia) en el que Punky y sus amigos encuentran una cueva mientras están de excursión, y deciden entrar movidos por la natural curiosidad de quien encuentra una cueva (¿no habría hecho Link lo mismo?). Dentro, una presencia sobrenatural enfrenta a Punky con algo que la vivaracha niña se esfuerza por mantener oculto, fuera de la vista de los demás: su miedo al abandono, primero haciendo que sus amigos desaparezcan uno a uno, igual que desapareció su madre cuando la abandonó, y después induciéndole una alucinación en la que Henry se cansa de ser padre adoptivo de nadie y se aleja de ella. Es una experiencia dolorosa pero que acaba teniendo un final feliz; las cuevas son oscuridad, sombra, incertidumbre, pero también luz, verdad, aprendizaje.

Mientras Hyrule se reconstruye en la superficie, mientras la gente trabaja para crear el Nuevo Mundo que se erija sobre las ruinas, algo ruge en sus tripas.

Tears of the Kingdom empieza bajo tierra; quiere que nos acostumbremos a no ver la luz del sol. En las catacumbas del castillo de Hyrule descubren Zelda y Link el Mal primigenio, la momia del Rey Demonio, Ganondorf, oculto en esas cavernas ancestrales en las que las enormes restricciones —como las de la cueva de Chauvet— no permiten que acceda ni siquiera la familia real. Después, cuando las cosas se tuercen, Link despierta en otra cueva antes de salir no a Hyrule sino al imposible archipiélago de islas flotantes que se ha levantado sobre el mundo. La importancia de las cuevas en Tears of the Kingdom es enorme, por supuesto, hasta el punto de que el mismo juego se divide en algo así como «tres mapas», superpuestos entre sí: el cielo, la superficie y el subsuelo, algo así como el reverso tenebroso del mundo al que llega la luz del sol, una gigantesca cueva que va de punta a punta del mapa y a la que accedes directamente por los huecos que han dejado los trozos de tierra que ahora flotan en el cielo. Mientras Hyrule se reconstruye en la superficie, mientras la gente trabaja para crear el Nuevo Mundo que se erija sobre las ruinas, algo ruge en sus tripas; de una forma deliciosamente literal e inocente, el subsuelo es un reverso tenebroso de la superficie, su polaridad opuesta, un otro mundo espejado en el que no llega ni un rayo de sol. La oscuridad total y la incompatibilidad con la vida no son óbice para que la ciencia hyliana sienta una atracción irrefrenable por explorar ese abismo y descubrir sus secretos, consciente de que hay cosas que solo se pueden aprender ahí dentro, que están ocultas y que quizá, como les pasa a Zelda y Link en la introducción, no deberían ser descubiertas.

Pero hay muchas más cuevas en Tears of the Kingdom; 147, según IGN, más cincuenta y pico pozos más. En estas cuevas se ocultan criaturas temibles y grandes tesoros; también esconden antiguas construcciones, guaridas de maleantes y laberintos que tienes que explorar con buen ojo para encontrar pasillos secretos y recovecos maravillosos. Algunas son grandes y otras son pequeñas; a algunas llegas por casualidad y a otras llegas siguiendo las pistas que te dan otros personajes, como la de la misión Las órdenes de la princesa, uno de los encargos periodísticos de Penn, en la que encuentras a un grupo de investigadores que están teniendo problemas para derrotar a los monstruos que habitan dentro de una cueva. Esta genial misión es un buen ejemplo de uno de los puntos fuertes de estas cuevas. Para entrar a la guarida de los monstruos debes seguir las «órdenes de la princesa», o lo que los investigadores creen que son esas órdenes: tienes que entrar en pelota picada. Es todo un malentendido, por supuesto (entendieron «destapamiento» en vez de «destacamento»; un fallo lo tiene cualquiera), pero el caso es que esta limitación tan pintoresca te obliga a jugar de una manera muy específica, desprotegido, una modulación de la dificultad perfectamente orgánica y que hace que tu paso por esa cueva sea único, memorable. Las cuevas, por su propia naturaleza, son espacios reducidos, estrechos, bien delimitados, lo que permite diseñar desafíos y puzzles extremadamente concretos dentro de un juego que, por lo demás, destaca por las numerosas herramientas que pone a tu disposición para resolver cada situación como prefieras. En las cuevas el juego abierto y libre se estrecha, se encierra en un recorrido concreto que puede limitar sus reglas y experimentar, sin violentar en realidad las normas y convenciones por las que se rige el resto del mundo (al revés: siguiéndolas a rajatabla; posiblemente puedes usar Infiltración y escapar de la cueva por arriba, colándote por el techo, aunque no sepas exactamente dónde vas a aparecer), ofreciendo así un pequeño banquete de pequeños niveles que se incrustan orgánicamente en Hyrule, parecidas pero no iguales que los Santuarios, que sí existen en otro lugar, en un plano separado.

Me recuerdan a las de Elden Ring, otro juego en el que hay muchas cuevas; habrá quien diga que demasiadas, como hay quien dice que hay demasiadas cuevas en Tears of the Kingdom. Personalmente no lo creo. Pocas experiencias más felices como seguir el rastro de un rupinejo, esos animalitos brillantes que te encuentras por los bosques y llanuras de Hyrule, hasta encontrar la entrada de una nueva cueva; qué formidable sensación la de encontrar, apartando rocas o cajas o tablones de madera, un pequeño agujero dentro de una cueva minúscula que da paso a otra cavidad más grande, y encontrar allí un fantasmo, esas misteriosas criaturas que habitan las cavernas y que se desvanecen de manera etérea cuando les tiras un flechazo, dejando escapar de su interior, precisamente, un rupinejo que sale corriendo, quién sabe si asustado o aliviado por ser al fin libre. Qué placer tan íntimo el de entrar en una cueva a un lado de una montaña y explorarla hasta salir por el otro, descubriendo nuevas formas de moverte por un mapa, el de Tears of the Kingdom, que casi parece querer coquetear con la decepción solo para sorprender más cuando descubres lo lejos que está de ser, en realidad, igual que el de Breath of the Wild. Se pueden explorar las cuevas de Tears of the Kingdom con afán completista (un check te indica en el mapa si has encontrado o no al fantasmo que habita en ellas, si te la has «pasado» o no), pero la verdad es que como más las disfruté yo fue dejándome llevar por ellas, por su misterio y su promesa, entrando a todas como si en alguna no fuera a encontrar un fantasmo. (El propio juego no está interesado en que las agotes solo por su recompensa: no hace falta conseguir ni un tercio de los emblemas de fantasmo que dejan caer estas criaturas para acceder a las recompensas que te dan canjeándolos.)

Jugando hace pocos días, después de regresar un año después de su lanzamiento a Tears of the Kingdom, encontré un pozo con el que no me había cruzado hasta ese momento; hay tanto por hacer en este inmenso juego que siempre encuentras cosas nuevas, porque en el fondo la idea no es encontrarlo todo sino tener la ilusión de que siempre va a haber algo nuevo por descubrir. En ella, un esforzado hyliano entrenaba con un muñeco de tela, preparándose, pensé, para el momento en el que las fuerzas del mal se cruzaran en su camino. Cuando hablé con él me llamó por mi nombre. ¿Cómo podía conocerme? La verdad pronto salió a la luz: lanzó una bomba de humo y se descubrió como un miembro del Clan Yiga, dispuesto a hacerme fosfatina, esperándome pacientemente en las profundidades de ese pozo húmedo y oscuro, entrenando no para acabar con el mal sino conmigo. ¡Qué pequeña escena tan genial! Llevaba unos días dando vueltas por Hyrule, fascinado por todos los detalles brillantes y los pequeños y grandes detalles que hay en todo Tears of the Kingdom, pensando en cuál de las no pocas cosas excepcionales que tiene el juego iba a centrar mi artículo para este monográfico. Antes incluso de salir del pozo abrí el ordenador y empecé a tomar notas (…)


  1. Rules

    El texto que se merecían las cuevas y los pozos. Hay una ¿cueva pozo? en la base subterránea de ciudadela central de Hyrule que es larguísima y parece que llega al castillo de Hyrule. Más de una vez me acojoné y me di la vuelta porque no sabía hasta dónde iba a llegar. Decidí ir recorriéndola y avanzando a ratitos

  2. ERRECO

    Como historiador, como cántabro y como alguien que acaba de terminarse Zelda TOTK a 100% (incluyendo las cuevas con sus fantasmos) parece que este artículo lo han escrito para mi.

    Creo que las cuevas son los re-santuarios.
    Cada cueva tiene un puzle que te lleva al fantasmo o a alguna recompensa de alguna forma. Y no se si spoilear qué pasa cuando le das todos los emblemas de fantasmo al muchacho que te los pide, porque fue una de esas escenas que es una tontería pero a mi me cambió el significado de una cosa en el juego (algo en lo que TOTK es especialista).

    Y bueno, como apasionado de la prehistoria decir que las cuevas esconden una cantidad de información impresionante. Y ojala los turistas se comportasen como deben y pudieseis entrar todos a las zonas que requieren llevar casco de las cuevas prehistóricas, porque es la creme de la creme

  3. furiosillo

    Simplemente sublime, Víctor. Como siempre.

  4. Samusita

    Es el primer articulo que leo en español, que se dedica en su totalidad a analizar el papel que juegan las cuevas y pozos en el devenir jugable y argumental de TOTK, básicamente es una genialidad dedicada a otra genialidad, digo esto, porque de lejos fue el aspecto que más disfruté de esta entrega, pasé más del 40% del tiempo hundido en las profundidades de Hyrule, vagabundeando por sus cuevas y pozos, de hecho, no concibo ningún juego futuro de la saga, sin esta capa de profundidad adicional.

    Editado por última vez 26 mayo 2024 | 06:57