Monográfico BioShock

Las contradicciones del creador de mundos

El creador de mundos

Ken Levine quería ser guionista de cine. El niño solitario, que había crecido organizando partidas de Dungeons & Dragons e imaginando historias de ciencia ficción basadas en sus películas y cómics favoritos, soñaba con escribir sobre superhéroes y narrar las costumbres de extrañas civilizaciones perdidas por el espacio. Sin tiempo que perder, y animado por sus padres, Levine se graduó en Bellas Artes en una universidad pública dentro de su propio estado y, por primera vez, se alejó de casa para probar suerte en la ciudad de Los Ángeles. Por aquel entonces la industria del cine —al menos la comercial— se había dividido claramente entre producciones dirigidas a un público adolescente y familiar, y películas con un presupuesto mucho más alto que intentaban reconducir, por medio de la acción y la ambientación futurista, el interés que había despertado entre el gran público el éxito de Star Wars. Parecía que todo estaba alineado para el debut de Levine cuando Paramount Pictures le ofreció un contrato esperando dar con una historia que continuara la senda abierta por Alien: El octavo pasajero, Terminator o Blade Runner. Sin embargo, no pudo ser. Ambos guiones propuestos por Levine fueron rápidamente rechazados y la productora, con el apoyo de otras empresas que tomarían las riendas de la distribución, comenzó a centrarse en la creación de películas con el potencial para funcionar a largo plazo como interminables sagas. Entonces, con 29 años, Levine decidió que era el momento de dejarlo.

En otoño de 1995, la revista de videojuegos Next Generation Magazine publicó varias ofertas de trabajo para el estudio Looking Glass. La compañía acababa de lanzar su debut en solitario, un título de acción con tintes futuristas que en un primer momento no logró mucho más que «mantener a flote la compañía». System Shock quizás no había sido el éxito que todos esperaban pero vendió lo suficiente como para que Paul Neurath y Ned Lerner dieran el visto bueno a la preproducción de lo que acabaría siendo Thief: The Dark Project. Sin embargo, había un pequeño problema. Greg LoPiccolo, el director del juego, se mostraba firme en su idea de que el título no debería contar con una historia explícita y lineal. Looking Glass Studios necesitaba un escritor capaz de narrar sin un guión tradicional y un diseñador que supiera aprovechar las oportunidades del enviromental storytelling. Según contaba Levine durante una conferencia en la PAX 2008, aquella oferta de Next Generation Magazine era como ninguna otra. No solo buscaban a un guionista sino apelaban a un perfil de diseñador narrativo que aún no se había inventado. Y a pesar de su poca experiencia, con la confianza puesta en su diploma de arte, Levine viajó a Boston para una prueba. Tras exponer sus ideas, lo contrataron en el acto.

La experiencia de Levine con los videojuegos había sido hasta el momento bastante limitada. De niño, como muchos de sus compañeros en el neoyorkino distrito de Flushing, había tenido una Atari 2600 que había disfrutado sin descanso hasta pasada la adolescencia. Pero hacer juegos y jugarlos eran dos cosas muy diferentes y Levine tuvo que aprender eso muy rápido. El desarrollo de Thief: The Dark Project fue «un absoluto desastre» y, a pesar de que Levine fue clave en la creación de su universo, el escritor fue apartado del juego unos pocos meses antes del lanzamiento en el marco de un despido masivo entre el personal. Pero aunque Thief: The Dark Project llegó a buen puerto a pesar de los retrasos y ciertos problemas logísticos de cara al lanzamiento, Levine ya tenía los ojos puestos en su próximo proyecto. Junto con sus antiguos compañeros Jonathan Chey, y Robert Fermier, el diseñador había fundado su propio estudio. En 1997 abría sus puertas Irrational Games.

El creador de mundos

Durante sus primeros años, Irrational Games funcionó como «estudio de apoyo», desarrollando juegos basados en IPs de otras compañías. La experiencia de Levine, Fermier y Chey en Looking Glass les valió un contrato para el desarrollo de System Shock 2, título que, paradójicamente, funcionó mejor entre la crítica que el juego original. Tras varios proyectos y colaboraciones canceladas, en 2002 el estudio lanza Freedom Force, un juego basado en las historias clásicas de superhéroes que tanto apasionaban de niño a Levine y que, para su alegría, fue adaptado posteriormente al cómic. Pero fue tras la publicación de Freedom Force vs. The 3rd Reich y el lanzamiento de SWAT 4, un spinoff de la saga Police Quest de Sierra On-Line, que el equipo pudo concentrarse en lo que realmente le interesaba. La meta era lanzar un juego de ciencia ficción pero no uno cualquiera. Irrational Games buscaba un título ambicioso, con una historia profunda y detallada, definido por su propio lore. Levine y su equipo soñaban con Rapture pero aún faltaban varios años para que lo supieran.

El desarrollo de Bioshock fue una auténtica historia de terror que duraría más de cinco años. Los desarrolladores de Irrational Games sabían cómo debía ser su próximo juego pero no acertaban a encontrar las piezas necesarias para poder desarrollarlo. Influenciados por Levine, querían hacer un juego «maduro» con una historia «oscura» que fuera más allá de una simple excusa para encadenar disparos. Aunque era posible que el mercado no estuviera preparado para ellos, desde luego, Irrational Games tampoco lo estaba.

El desarrollo de BioShock comenzó con muy pocos recursos y con un equipo de trabajadores poco experimentados. Entre sus apenas 20 empleados, Levine tenía fama tanto de aterrorizar a las nuevas incorporaciones como de interesarse por las ideas de sus compañeros en el plano creativo. En la primera fase de la producción, el desarrollo giraba alrededor de una idea muy simple, la de una utopía que acababa transformándose en distopía. El trabajo de Levine en un primer momento pasó por mirar esta premisa a través de varios enfoques, tanto desde el una secta que pasaba de cantar sobre paz y amor para centrarse en la violencia, como desde la historia del ocaso de una civilización humanista. Al final dieron con Rapture, una fantasía ultracapitalista y liberal inspirada por las ideas, cada vez más de moda, de Ayn Rand. Pese a todo, la primera demo del proyecto, lanzada en 2002, estaba centrada en su jugabilidad. Irrational Games había llegado a la conclusión de que la política no iba a vender su juego y había trabajado duro en una experiencia donde los disparos fueran el centro de atención. Pero más allá del argumento, Irrational Games tenía problemas para encontrar la identidad visual del título: «El proyecto sufrió varios retrasos al inicio porque no lográbamos dar con la identidad visual del juego», confesaba hace unos años a Eurogamer.net Jonathan Chey, «en cierto momento tuvimos una ambientación gris industrial pero se veía como tantos otros juegos en el que tenemos que disparar a monstruos». 

El creador de mundos

Fue precisamente este vaivén de estilos visuales el que abrió una brecha entre el equipo de arte y el de diseño —ambos liderados por Levine— que muchos extrabajadores del estudio califican de «disfuncional»: «Levine quería alejarse a toda costa de los tropos del ciberpunk. Los dos bandos se veían como adversarios […] Creo que Ken se sentía presionado para crear una superproducción de éxito y eso explica en muchos sentidos su disgusto con el equipo de novatos». Pese a todo, el propio Levine ha admitido que buena parte de las ideas que permanecieron finalmente en el juego —entre ellas la de inspirarse en los años 50— provienen del esfuerzo conjunto de varios miembros del equipo.

Además de su trabajo en el desarrollo, Ken Levine fue parte fundamental de la promoción y el marketing de BioShock. La frase con la que abría la presentación de Irrational Games en el E3 del 2006 («Si tuvieras que matar a gente, incluso a personas inocentes, para sobrevivir ¿lo harías?») fue ideada por Levine buscando dejar en el público una huella oscura que alejara el juego del resto de producciones presentadas en la feria. Pero, más allá de esto, la fase de posproducción tampoco fue agradable para el equipo, que tuvo que enfrentarse a numerosas veces a la ira de Levine cuando las prensa «no captaba el tono del juego» o el público no parecía entender los matices de la demo. Según recuerda JP Le Breton, antiguo diseñador de niveles en Irrational Games: «Levine no tenía demasiada confianza en la gente que él mismo había contratado lo que, junto con la enorme presión para que el juego funcionara económicamente, generaba mucha fricción en el estudio». Durante el último año de desarrollo, Levine presionó al equipo para que trabajara sin descanso todos los días de la semana mientras rechazaba una y otra vez las propuestas de los diferentes leads en favor de las suyas. Paul Hellquist, que tras ocho años en el estudio se había convertido en el responsable de diseño, señala que Levine nunca aprendió a tratarlo como un senior y un igual sino que, frecuentemente, lo dejaba fuera de las reuniones y se dirigía a él como si «aún tuviera que probar su capacidad»: «Ken estaba paranoico con la idea de que alguien pudiera apropiarse de su trabajo y lo comprendo, pero en el desarrollo de videojuegos las ideas las tocan muchas personas y cada una de ellas las ve diferente en su cabeza».

BioShock llegó al mercado el 21 de agosto del 2007 para convertirse de manera instantánea en un éxito de crítica y público. No obstante, en Irrational Games no había mucho que celebrar. El estudio estaba roto y Levine se encaminaba a lo que posteriormente identificaría como una depresión. «BioShock es, indudablemente, una de las cosas que más orgullo me han dado en mi vida», confesaba Levine ante el público de la PAX East. «No es un juego hecho bajo las especificaciones de nadie, lo hicimos tal y como queríamos hacerlo», afirmaba. Ken Levine quería ser un guionista de cine, 41 años después se había convertido en otra cosa. Levine había escrito sobre superhéroes y diseñado un universo que, en vez de en las estrellas, estaba anclado al fondo del mar. El lanzamiento de BioShock nos ayudó a conocer a todo un genio del diseño narrativo. Uno dispuesto a todo —incluso a lo impensable— por entregarnos la mejor de las historias.

Redactora
  1. NycteriX

    Los tres han envejecido fatal y hoy en día hay muchos ejemplos mejores en casi cada ámbito del juego. Y en cuanto a su impacto y calidad, BioShock fue un juego muy potente en su momento, que hacía muchas cosas bien, pero BioShock Infinite ni siquiera fue eso, me parece un juego mediocre en todo lo que propone (con un 94 en Metacritic xddddddddd).

  2. Boraj

    El tercero fue para mi una de las decepciones más grandes que me he llevado jugando a un videojuego.

  3. Alfon1995

    No sé que entenderéis vosotros por «envejecer» fatal. Esa idea del envejecimiento me tiene un poco rana la verdad. Últimamente veo que está de moda criticar a Bioshock y me parece algo bastante injusto. Considero eso sí, que el sistema jugable, que, para mí, está hecho para vender dentro de una superproducción y que, perfectamente, podría prácticamente eliminarse por completo y ser un walking simuator. A pesar de ello el juego en todas las veces que me lo pasé nunca me pareció aburrido, pero sí es cierto que existe un «gap» entre jugabilidad e historia, y en ese sentido puedo entender que se acuse de disonancia ludonarrativa.

    En lo que no puedo estar de acuerdo es en las críticas a la narrativa y mucho menos al diseño de escenarios y artístico. Más allá del final que es horrible. Todo lo demás me parece de lo más brillante que se ha creado jamás en narrativa de videojuegos y ninguno de los otros títulos que habéis mencionado considero que se acercen mínimamente a la madurez intelectual que tanto el primer Bioshock omo Infinite atesora, a pesar de admirar muchísimo la senda de los walking simulator (especialmente What Remains of Edith Finch)

    A parte es un título extremadamente importante para eso, para espolear esa clase de narrativa que, cada vez más, es capaz de desprenderse de la jugabilidad de tiroteos ad hoc que siempre le meten y pueden ser capaces de internarse directamente en la dimensión puramente artística y creativa. Bioshock quizás no lo creo pero sí que dio un paso de gigante en dar importancia a esa clase narrativa.

    No sé, me sabe bastante mal la de palos que se les echa a este juego. He oído de todo, desde las más obvias como son las críticas a la jugabilidad, a las más estúpidas como es coger la obra de Aynd Rand en mano y encontrar las incoherencias con el mundo que trata (como hizo la peor reseña que alguna vez haya hecho Dayo), lo cuál me parece que uno se acerca a este juego con varas de medir muy diferentes.

  4. Rules

    Siento desviarme del contenido del artículo, pero creo que a Bioshock se le lleva tratando de forma relativamente injusta de unos años a esta parte.

    Desde mi punto de vista no tiene ni más ni menos fricciones narrativa/mecánicas que otros del género como pueden ser Prey, Half Life o Dishonored (de SOMA y Gone Home no hablo porque no los he jugado), pero si se suele subrayar más en su caso. Que haya munición en barriles o que haya cintas de audio repartidas por todos los escenarios no lo veo más «grave» que ciertos tics similiares que hay en otros títulos. Creo, ahora que lo estoy rejugando de nuevo, que el primer Bioshock, por lo menos, en su vertiente más FPS, tienes una serie de mecánicas y decisiones muy acertadas. Los enfrentamientos son muy tácticos y dependiendo del plásmido y las habilidades pasivas que utilices, puedes resolverlos de una manera u otra. Esto se acrecienta contra los Big Daddys. La inmersión en los tiroteos, por lo menos en mi caso, es total: si electrocuto a un enemigo, lo paralizo. Si lo congelo, también, pero no me da botín. Si me espero, los enemigos se zurran con un Big Daddy y le quitan algo de vida para poder ir yo luego con algo más de ventajas. ¿Pirateo o no pirateo torretas?. Y así, etcétera, etcétera…

    Me parece en esa parte más completo, complejo y con más alternativas que la mayoría de los FPS de los últimos años. Tanto, que no se ha vuelto a intentar hacer de nuevo algo similar desde el Prey o Dishonored 2. Si comparto que, pese a gustarme también, Bioshock Infinite pierde parte de esa vertiente táctica al ser la mayoría de sus enfrentamientos, grandes arenas al aire libre en las que te escondes y disparas.

    PD: Y cuando digo que se le trata injustamente, es porque veo una gran diferencia de pareceres/opiniones de estas obras en los últimos 3-4 años con respecto al momento que se publicaron. En esta casa (y es solo un ejemplo porque ocurre en varios medios) Bioshock Infinite fue analizado como un juego sobresaliente y en posteriores artículos no se paró de ensalzar.

    Pero últimamente veo una fatiga algo impostada con él o me da esa sensación. No sé, lo tenía pendiente desde hace tiempo como preguntita, pero más allá de la disonancia ludonarrativa del juego y las evidente carencias del Infinite en sus partes más de acción, nunca he tenido muy claro a qué se debe esa reciente pelusa a Bioshock como saga. Si el género hubiese evolucionado muchísimo, aún lo entendería, pero volví a jugar al primero tras años sin jugarlo y lo sigo sintiendo actual, absorbente y sorprendente.

  5. Shalashaska

    Vaya tirano Ken Levine no? Joder xD

  6. Alfon1995

    @rules Completamente de acuerdo. No puedo llegar a entender esa manía que se le ha cogido a este juego, la verdad.

  7. Alfon1995

    Justo leo ahora que el artículo de Sabin va justamente en la misma dirección que yo he comentado.

  8. BoKeRoN

    Pues yo acabo de rejugarme los tres bioshock que regalaron con el plus y no sólo no han envejecido fatal, sino que le dan sopas con ondas a muchos juegos de hoy en día. La única queja es la que he tenido siempre, son Inmersive Sims «relajados» (bueno, el tres es directamente un juego de acción con cosas) y por supuesto palidecen frente a Prey o Deus Ex Mankind Divided. Pero jugablemente la base sigue siendo bueno, la dirección de arte magnífica y la ambientación sobervia.

    Y el dlc Minerva’s Den del Bioshock 2 sigue siendo TREMENDO.

  9. BoKeRoN

    @for_the_republic
    No, es una historia a parte

  10. NahuelViedma

    No me queda claro si Marta piensa que Levine es un poco gilipollas, con su ofuscacion de tirar del carro y sus ideas hardcore de juego «oscuro» y «maduro». O es un genio a la fuerza con su environmental storytelling. O un poco de ambas.
    En fin, es lo de menos. Me gusto la lectura.

  11. Keihanzo

    Curiosamente el mejor Bioshock es el que no hizo Levine. El primero bien por la novedad y el nivel técnico para la época, pero el tercero no hay por donde cogerlo incluso de salida.

  12. BoKeRoN

    A ver, también hay que tener en cuenta que ni siquiera es el mejor juego de Levine tras system shock 2. Ese es SWAT IV.

  13. Autarca

    Pues yo me lo jugué en 2015 y me pareció una maldita obra de arte.

    Sin embargo Gone Home, que es un juego que por aquí piropean bastante, me lo tuve que borrar sin terminar por infumable, no vi nada en el que me llamase la atención.

    No se, supongo que venir del preciosismo de What Remains of Edith Finch me influyó, y me hizo ver Gone Home como un juego áspero.

  14. Phalanx

    Yo también soy de los que pienso que el primer Bioshock sigue siendo un juego muy disfrutable y tanto su ambientación como algunas de sus mecánicas de combate son, para mí, de lo mejor del género.

    Curiosamente el 3 ha envejecido peor y comparto la opinión de la mayoría en cuanto a que sus tiroteos son fríos de narices y en que los escenarios son poco más que arenas de combate sin chispa alguna. Columbia es poco más que un envoltorio bonito.

  15. Tsalal

    @for_the_republic
    Has jugado al 2?

  16. Tsalal

    @nahuelviedma dijo:
    No me queda claro si Marta piensa que Levine es un poco gilipollas, con su ofuscacion de tirar del carro y sus ideas hardcore de juego «oscuro» y «maduro». O es un genio a la fuerza con su environmental storytelling. O un poco de ambas.
    En fin, es lo de menos. Me gusto la lectura.

    No logro entender esta mentalidad reciente de que o se es un genio o se es un capullo integral cuando se puede ser las dos cosas a la vez. No son excluyentes.

  17. NahuelViedma

    @tsalal
    De reciente nada, la glorificación hacia la figura del «genio» es viejisisisisima. Igual era broma, pienso maso menos igual xD

  18. Tsalal

    @nahuelviedma
    me refiero a lo contrario a entender que el genio puede ser bobo y a la vez un genio. A la dualidad y complejidad que tienen las personas y sus psiques. Hoy en día es todo o blanco o negro

  19. NahuelViedma

    @tsalal
    Basta con conocerse a uno mismo para estar de acuerdo con lo que dices.

  20. R_GB

    Jugué al primero únicamente, hace como cinco años, en PS3.

    He vsto la puntuación que le di en Gamefaqs y fue un 3.5/5, osea que bastante bien pero no increíble. Sinceramente, me acuerdo poco del juego.

    Lo que retengo con más claridad es la atroz pelea final y los finales que eran bastente estúpidos. También me acuerdo bien del arranque del juego, con el avión destrozado en medio del mar, que me parece espectacular.

    La ambientación está muy conseguida, gracias especialmente a la historieta ideológica que crea como contexto narrativo.

    El gameplay, me viene ahora a la cabeza, me resultó poco desarrollado y algo aburrido. Especialmente el tema de los poderes, que podrían haberselo ahorrado.

    Creo que a veces se abusaba de señores chillando que quieren matarte.

  21. codenar

    Bioshock me parece la cumbre del FPS narrativo, no se me ocurre un solo shooter posterior que lo supere en esos términos. El gunplay es un poco patata (no lo era tanto cuando salió ) pero todo lo demás lo compensa con creces.

    Excelente artículo Marta. Me gustaría algún día encontrar la historia de un AAA de éxito que se construyó sin crunch. Eso sí que es una utopía y no Rapture.

  22. ballan

    Desconocía la historia del desarrollo de Bioshock, aunque confieso que según el título del artículo me esperaba algo relacionado con el worldbuilding… Ligera decepción.

  23. VisitacionAlien

    ¡Qué guay el texto! No he jugado a ningún BioShock pero estas historias me entusiasman mucho. Me ha dado curiosidad por conocer ese mundo que diseñaron.