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Un repaso muy movido a veinte años de Harmonix

Gamelab 2014: Alex Rigopulos, el musical

por , 8 de julio de 2014 a las 15:30 -

Gamelab 2014: Alex Rigopulos

La historia de muchos estudios de desarrollo, estoy seguro, daría para una película. La de Harmonix Music Systems necesita una serie. Ha pasado de todo desde que, en el 1995, Alex Rigopulos y Eran Egozy fundaran la compañía sin la menor intención de hacer videojuegos.

El propio Rigopulos, el típico buen tío, repasaba todo aquello con serenidad y sentido del humor. Lo mismo al recordar sus primeros fracasos que hablando de los años dorados de Guitar Hero y Rock Band, iba mezclando bromas simpáticas y consejos de peso. Hay un valor especial en las lecciones de quien ha visto las cosas desde tan arriba y desde tan abajo.

Queda todo muy claro en la gráfica que servía como hilo conductor de la conferencia: en el eje horizontal, claro, los últimos 19 años; el vertical, relacionado directamente con las ventas, «A cuánta gente parecía importarle una mierda lo que estábamos preparando».



Gamelab 2014: Alex Rigopulos

THE AXE (1997)



Gamelab 2014: Alex Rigopulos

AMPLITUDE (2003)

Empezaron con The Axe, un programa que pretendía acercar la sensación de crear música sin necesidad de aprender a tocar instrumentos; con un ratón o un joystick podías modificar melodías o improvisar solos sobre una base a escoger. Estaban orgullosos de ese primer trabajo y la gente parecía disfrutarlo durante un rato, pero sin una estructura de incentivos para mantener el interés era difícil engancharse. Acabó vendiendo poquísimo, a pesar de los esfuerzos para colocarlo en parques temáticos o karaokes, y durante varios años apostaron por una idea que el mercado no quería. El primer punto de la gráfica está muy, muy abajo.

No sabían hacia dónde tirar, pintaba la cosa mal, hasta que «los juegos musicales japoneses lo cambiaron todo». Con los PaRappa, Beatmania y compañía aparecía un nuevo objetivo para Harmonix, que a finales de los 90 comenzó a montar un equipo con profesionales del videojuego.

La mayoría de distribuidoras rechazaron el proyecto que se acabaría convirtiendo en FreQuency, pero sí hubo suerte con Sony. Llamaron sin conocer a nadie, pero pudieron hablar y preparar una reunión con el bueno de Shuhei Yoshida, que decidió darles una oportunidad tras probar el prototipo. «No sé cómo pasó», dijo en voz baja mientras, creo, buscaba a Shu entre las butacas de la Filmoteca. Cuando el juego se publicó, a finales de 2001, estaban emocionados y confiados: habían disfrutado con el desarrollo, las críticas eran buenas y el apoyo de una editora como Sony seguro se iba a notar. O eso pensaban. «No debería dar cifras exactas de ventas... pero citando a un miembro de nuestra junta, el juego vendió mousenuts». No tengo muy claro cómo traducirlo, aunque ahí tampoco hizo falta: en la presentación, una flecha roja señalaba los huevecillos de un ratón. Poca cosa, vamos; la gráfica seguía por los suelos.


Poco cambió con la secuela, Amplitude. De esa parte de la charla me gustó mucho una anécdota: la intención de compra por parte de usuarios antes de probar el juego era la más baja que había tenido un juego de Sony en sus playtest. Después de haber echado unas partidas, era la más alta. En 2003, sin redes sociales ni distribución digital, era complicado promocionar aquello. Se la pegó de nuevo, claro, y se cerró esa etapa.

Gamelab 2014: Alex Rigopulos

LAS VENTAS DE FREQUENCY. DRAMATIZACIÓN.

Pero Harmonix se había hecho un nombre y no tardó en llegar un encargo de Konami. Eran de los que lo estaban petando con las recreativas musicales en Japón y pretendían intentar algo similar en occidente con Karaoke Revolution. Las tres entregas que publicaron hasta 2004 vendieron algo más que los proyectos anteriores, pero tampoco podían considerarse un éxito.

Por otra parte, Sony les había propuesto alejarse de la música con un juego para la camarita de PS2. EyeToy: Antigrav, 15 puntos por debajo de Amplitude en Metacritic, vendió unas tres veces más. El equipo «estaba más confundido que contento», pero optó por dejar el control gestual y las tablas aerodeslizadoras para mantener su compromiso con el género musical, lo que les gustaba y se les daba bien de verdad.

Gamelab 2014: Alex Rigopulos

LAS VENTAS DE GUITAR HERO II. DRAMATIZACIÓN.

Y entonces llegaron los hermanos Huang, fundadores de una pequeña empresa llamada Red Octane que se dedicaba a fabricar periféricos para Dance Dance Revolution, con una idea interesante: ellos ponían la guitarra de plástico y Harmonix, el juego. «Para decidir si aceptábamos el proyecto, hicimos dos columnas. Como contras estaban lo de trabajar con una editora pequeña y con pocos recursos, problemas asociados a los juegos con periférico (mayor precio y distribución complicada por el tamaño de la caja) y el hecho de que el rock ya no era tan popular como antes. Pero...». Señaló la pantalla, con una foto de Jimmy Hendrix y un único punto en la lista de pros: ZOMG GUITAR GAME!!1!. Ocho meses después, ahí estaba Guitar Hero. El juego empezó vendiendo relativamente poco, porque Red Octane no pudo invertir mucho en marketing ni salir con un gran inventario. Sin embargo, las tiendas seguían pidiendo más y más, así que por fin aparece una clara tendencia positiva en la gráfica.

A partir de ahí, desfase. Activision compró Red Octane y Viacom hizo lo propio con Harmonix, de modo que ambas partes iban sobradas de recursos para preparar la secuela; la gente se lanzó a por Guitar Hero II y ahora son los cojones de Godzilla los que aparecen en la foto que representa las ventas.

No hubo tiempo para disfrutar ese primer gran éxito, porque de repente Activision y Red Octane eran la competencia —pasó Rigopulos muy por encima de ese asunto, recordando únicamente que «era algo extraño desde un punto de vista emocional, porque Guitar Hero era como nuestro bebé»— y el nuevo reto, de nombre Rock Band, era mayúsculo: «nos tocó aprender a diseñar hardware muy rápidamente; varios instrumentos nuevos, cosas que la gente golpea con palos cuando va borracha y que debían fabricarse en China. El caos de gestionar un proyecto en el que llegaron a participar 300 personas era el precio a pagar por disparar el crecimiento de la función. «Los juegos musicales se habían convertido en un fenómeno cultural».

Gamelab 2014: Alex Rigopulos

«AL VER ROCK BAND EN UN CAPÍTULO DE SOUTH PARK, PENSÉ POR UN MOMENTO QUE YA PODÍA MORIR TRANQUILO».
El desarrollo de las secuelas y, sobre todo, la posibilidad de trabajar en The Beatles: Rock Band —«holy crap!»— marcaron unos años emocionantes desde el punto de vista creativo, con los mejores juegos que ha dado el género. «En lo comercial, no obstante, el cielo estaba cayendo. El interés por el género cayó en picado, nos tocó vender por debajo de coste y despedir a bastante gente... terrible».

Salieron de aquello todo lo bien que se podía, imagino, comprando su independencia de Viacom con la ayuda de inversión externa. Tocaba dejar descansar un poco los instrumentos de plástico, así que decidieron aprovechar su experiencia con EyeToy y probar con Kinect, esta vez sin apartar la música de la ecuación: juego de baile o juego de baile, vamos. Con los coreografos profesionales y los bailoteos en la oficina volvió el buen rollo a Harmonix; con el primer Dance Central, a pesar cierta incertidumbre, regresaron las buenas ventas y apareció el segundo pico en la gráfica. Otra vez, sin embargo, cada entrega funcionaba peor que la anterior en las tiendas.

Llegamos al presente de la mano de Disney y su Fantasia: Music Evolved. «A muchos en Harmonix nos había inspirado esa película, tal vez porque nos habíamos colocado viéndola en la universidad». En la mítica escena con Mickey moviendo las olas al ritmo de la música intenta basarse el juego; a medio camino entre el baile y el lanzamiento de hechizos, es una experiencia «menos estricta que Dance Central», con más espacio para que el jugador se exprese con la música y explora los escenarios. Es un juego raro, imposible de entender completamente con lo visto hasta ahora, y mucho más estridente de lo que cabría esperar, pero también hipnótico y expresivo. En octubre veremos qué tal sale.





Una pequeña curiosidad. Si antes salía Yoshida por ahí, Alex Rigopulos también es amiguete de Tim Schafer, otro de los ponentes en la última edición del Gamelab; el de Harmonix prestó su cara y su voz a un personaje de Broken Age.
Antes de pasar a proyectos menos cercanos, hubo un pequeño paréntesis para «filosofar». Rescatando una reciente charla de Andrew Sheppard en el DICE Summit, Alex quiso remarcar la convicción y la humildad como valores básicos para un buen desarrollador o una buena compañía de videojuegos: «Necesitas pasión y confianza, creer en tu juego, para animar a tu equipo y para llamar la atención de distribuidoras, de la prensa y de los jugadores. Pero incluso las personas más inteligentes y con más talento se equivocan a veces. Se equivocan mucho, de hecho. Y en mi experiencia, aquellos que han logrado triunfar a lo largo de su carrera, además de esa convicción, consiguen mantener una gran cantidad de humildad —reconocen que el mundo es un sitio complicado y que ninguno de nosotros somos tan listos como desearíamos».

Se va el tío a la Grecia clásica y todo, con una cita de Heráclito de Éfeso que, ciertamente, suena muy adecuada para la industria del videojuego en general y para Harmonix en particular:


Ningún hombre puede bañarse dos veces en el mismo río, pues no es el mismo río, ni es el mismo hombre.

«Cuando has tenido éxito una vez, es fácil caer en la trampa y pensar que tienes una fórmula mágica para repetir siempre ese resultado. Pero no, todo cambia constantemente: tu equipo, el mercado...». Es lo más parecido a una reflexión sobre el declive de los juegos musicales, seguramente con un punto de mea culpa, en la charla de Rigopulos. Su tono es algo más serio, menos entusiasta, a partir de ese momento. No creo que se arrepienta de nada —ni que debiera hacerlo—, pero quizás se acuerda en este punto de los últimos despidos en Harmonix y de su cambio de cargo: a finales de mayo dejó el puesto de CEO para mantenerse en la junta como director creativo.

Gamelab 2014: Alex RigopulosNo parece, sobre todo después de que Microsoft decidiera vender Xbox One sin Kinect, que los próximos meses vayan a ser fáciles para el estudio. Chroma, el FPS free to play, está siendo rediseñado después de una fase Alpha con «un feedback terrible». La idea suena bien, se pretendía «revisitar el concepto de mezclar música y disparos, muchos años después de REZ», pero la versión que se pudo probar «estaba lejos de ser un juego terminado, era más bien un conjunto de experimentos». Ven este tropiezo con optimismo, agradecen haber podido comprobar a tiempo que aquello no funcionaba: «el desarrollo de juegos puede convertirse en la búsqueda del camino más corto para descubrir lo que está mal en tu juego. Es importante ponerlo en manos del público lo antes posible. Si gusta, demostrarás que hay interés y podrás seguir el desarrollo con una comunidad a tu lado. Si no, habrás esquivado una bala; puedes corregirlo a tiempo o cancelarlo, llorar un poco e ir a por la próxima idea».

Y si con Chroma se pretendía probar un nuevo modelo de distribución, el nuevo Amplitude ha servido para hacer lo mismo con la financiación. Kickstarter parecía la mejor manera de recuperar el que «en cierto modo, muchos creemos que es el mejor juego que hemos hecho». Con la luz verde de Sony, propietaria de la marca, la apuesta por el crowdfunding acabó funcionando a pesar de un arranque lento: los 844.000 dólares que acabaron recaudando deberían servir para llevar el juego a PS3 y PS4 en algún momento de 2015.

Hay más, lo sabemos: ese Dance Central: Spotlight presentado en el E3 sin muchas ganas, que parece ser menos importante que los anteriores, y varios proyectos por anunciar, tanto para consolas y PC como para móviles y tabletas. De hecho, aunque no lo mencionó, Record Run ya está disponible en la App Store. Lo de generar niveles a partir de la música que tienes en guardada en el dispositivo es curioso y a ellos les sirve para ahorrar en licencias, pero no deja de ser un endless runner sin mucha gracia.

Los ánimos no estaban muy arriba durante esa parte final de la conferencia, insisto, pero Rigopulos quiso terminar con aquello del "tocado, pero no hundido": «Aunque os he estado contando todas esas historias sobre derrotas, contratiempos retos y decepciones por los que ha pasado Harmonix durante estos años, quiero añadir que hay pocos placeres en la vida tan geniales como poder pasar un día trabajando intensamente en algo que realmente adoras. Continuaremos luchando para encontrar nuevas formas de conectar a la gente con la música y con otra gente a través de los juegos».

Ojalá sea así. Ojalá el próximo Amplitude sirva para convertir la gráfica lineal en algo más bien cíclico y, aunque no sea con nuevos instrumentos de plástico —no me importaría; no era consciente, hasta me puse The Beatles: Rock Band hace un par de meses, de cuánto los echo de menos—, sí llegue pronto otro momento de éxitos y fiestas para la compañía. De esa pasión y de ese buen rollo contagioso, incluso cuando no van las cosas especialmente bien, deberían aprender los del volumen bajo, la música aburrida de fondo y los mismos cuatro putos acordes de siempre.

Gamelab 2014: Alex Rigopulos
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Comentarios (7) Escribe el tuyo Ir ↓
  • Gury
    Gury Gury, 08/07/2014 @gury, Principiante Offline
    OLE TU,OLE TU!!

    anait nos hace mas listos.
  • JaakkBlack
    JaakkBlack JaakkBlack, 08/07/2014 @jaakkblack, Principiante Offline
    Como siempre los artículos de @pep_sanchez son de lo mejor de esta casa. Lo que más me gusta es ese trato que siempre tiene de profesionalidad y de tratar el medio de forma madura.
  • Gegr is Win
    Gegr is Win Gegr is Win, 08/07/2014 @gegrmova, Violent Ken Fan Offline
    Lo de éste señor es digno de admirar, no por lo que ha hecho, sino cómo y por qué lo ha hecho. Mantener los objetivos de por qué entraste en el mundillo (juegos musicales) sin perder la perspectiva aunque en un momento te dio más beneficios-económicos- otra clase de proyectos ( EyeToy: Antigrav).
  • cybertopo
    cybertopo cybertopo, 08/07/2014 @cybertopo, Usuario Offline
    Pep Sanchez, mi otaku favorito
  • Harukiya
    Harukiya Harukiya, 09/07/2014 @haru, James Moriarty Offline
    Me voy a leer este artículo tan fuerte que tendrás que volver a escribirlo por que se le van a borrar las letras.
  • El Jugador Medio
    El Jugador Medio El Jugador Medio, 09/07/2014 @el_jugador_medio, Usuario Offline
    Gracias a @pep_sanchez (y al resto, que Albert también se lo ha currado en Eurogamer) por estas entrevistas tan majas durante el Gamelab.
  • nitrinho
    nitrinho nitrinho, 09/07/2014 @nitrinho, Usuario Offline
    Buen artículo @pep_sanchez. Me ha gustado mucho el enfoque hacia el estudio en vez de hacer hincapié en la "guerra" RockBand vs Guitar Hero y los orígenes de éste último.

    Como offtopic, veo que Rigopulos ocupa la posición de bajo en la imagen de cabecera, cuando él de bajo tiene poco. No me hagáis mucho caso, soy raro. :lol:

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