Enfoques 3.0

Estética de juego adaptativa

Antonio Flores Ledesma se acerca a la idea de «la forma» de los videojuegos tanto desde unas perspectivas puramente técnicas y teóricas como desde una práctica autoconsciente.

Este artículo pertenece al estudio sobre estética y videojuegos que está realizando Antonio Flores Ledesma. La primera parte de la serie «Enfoques» se puede leer aquí.

Una de las pocas ideas estéticas que nos quedan por abordar es la idea de «forma». Es una idea que ha recorrido todos los textos, porque, a pesar de que me interese mucho el contenido del videojuego y le haya hecho poco caso al diseño, soy un formalista. Esto significa privilegiar aspectos que tienen que ver más con el marco de relaciones, las técnicas, el diseño, las reglas, etc., porque todo esto determina, en realidad, cómo se percibe el contenido. Ya se vio con Kant, pero también con la forma en que se entendía el diseño y el juego desde Aarseth al enfoque MDA, o con las ideas de juego y diversión. Como se puede apreciar, la idea de forma ha estado siempre inserta en la reflexión del videojuego (y del juego en general), por su relación con el diseño de juego. Por lo general, esta reflexión ha resultado ser muy técnica y dependiente de la práctica concreta, pero también ha habido casos (muchos, hay que reconocerlo), que se han planteado la cuestión de la forma tanto desde una perspectiva teórica (como el caso de Chris Solarski), como desde una práctica autoconsciente (como en los casos de Davey Wreden, Daniel Mullins o Toby Fox, por citar a alguno de los autores más conocidos).

El estudio de la forma

A pesar de no tener tanta fama como la categoría de «belleza», lo cierto es que la categoría estética de «forma» ha sido tal vez más crucial en el desarrollo de la estética que aquella, porque, en muchos casos, la belleza se definía a través de un orden subyacente que correspondía a la forma. La forma es un elementos siempre presente, pero no siempre apreciable de manera inmediata. No penséis sólo en la composición formal de un cuadro (que si los personajes forman un triángulo, o un círculo, etc.); pensad en el ritmo de una poesía, en la armonía de una canción, o en reparto de los cuerpos y el espacio en un edificio. Aunque una obra no se ajuste a la idea que tenemos tradicionalmente de «orden», todas tienen un orden que responde a una estructura formal intencional (en la mayoría de casos, claro). Esto hace, precisamente, que la forma se disponga a equívocos.

La categoría de forma ha tenido, al menos, cinco significados a lo largo de la historia (aquí sigo a Tatarkiewicz y su Historia de seis ideas), pero que se pueden dividir en tres, tanto en relación a la obra como a la experiencia estética: la forma como composición y límite, es decir, como la disposición y definición de los elementos en la obra; la forma como lo que se percibe inmediatamente, ya que lo opuesto, el contenido, hay que comprenderlo, es decir, está mediado por la reflexión; y la forma como entelequia, en un sentido aristotélico, o como ideal regulativo de la mente, en un sentido kantiano (la forma se refiere a las condiciones de posibilidad de la percepción, recordad). Al final, la forma es el régimen regulativo de la experiencia y la obra, la «norma» subyacente (no literal, más bien tácita o meramente expresiva) que permite percibir de manera inmediata que una obra de arte es una obra de arte y no otra cosa (lo referido a la experiencia), y en la cual podemos percibir un orden a través de su apariencia (lo referido a la obra).

Chris Solarski, en Adaptive Gameplay Aesthetic, realiza un estudio muy interesante sobre el uso de la forma [shape] y la composición en el videojuego en conexión con toda la tradición artística occidental. En la línea de lo descrito, Solarski desarrolla un estudio casi gestaltiano de la forma en la historia del arte, donde, por un condicionamiento cultural pero también por la propia naturalidad (cosa peligrosa) de la forma, nos habla de la comprensión del espacio y de sus componentes antes de que específicamente el contenido nos responda a esa pregunta. Por ejemplo, está el ejemplo típico de que las formas redondeadas resultan más «relajadas», inspiran tranquilidad y confianza, mientras que las formas con aristas tienden a ser entendidas como peligrosas, amenazantes o desde la intranquilidad —y a las primeras tendemos a aplicarles nombres como «bouba» y a las segundas «kiki» (Cf. «efecto bouba/kiki»)—. Como digo, es un rollo cultural e histórico, pero que se ve como universal a la comprensión humana de forma naturalizada, lo cual es una trampa. Pero a Solarski le resulta útil para señalar cómo el desarrollo de videojuegos, de manera más inconsciente que intencional, ha aplicado los mismos principios compositivos al diseño de videojuegos, desde el diseño de personaje al diseño de escenarios.

Gameplay como arte

En un texto previo, ponía en consideración y contraste la idea del videojuego dentro del sistema (occidental) de las artes, pero quedaba como una cuestión problemática porque al final, en mayor o menor medida, todo queda a discreción del concepto que se tenga de arte y cómo se pongan en relación los elementos artísticos (por eso yo prefería hablar de artisticidad). Para Solarski, aquello que hace arte al videojuego no sería la interactividad (elemento que se suele citar central), sino que esta sería funcional al diseño del videojuego, es decir, a la forma que el desarrollo da al videojuego y cómo permite o no permite a quien juega a transitar ese texto. El gameplay, en su conjunto, como elemento diseñado, sería lo que se lleva la palma de lo que hace al videojuego arte. La reclamación de Solarki aquí es que en el videojuego el diseño, la composición, la forma, no es estática, como en otras obras de arte —donde tienes el cuadro plano, por ejemplo, y ya—, sino que es dinámica, porque no hay un solo punto de observación sino que se tiene que tener en cuenta que quien juega va a transitar por ese espacio (en esto, recuerdo, se parece bastante a lo que comentaba anteriormente sobre el videojuego como arte arquitectónica). La capacidad de hacer esto con éxito es lo que define al videojuego como arte.

Pongamos un primer ejemplo muy sencillo y que probablemente quienes leáis conozcáis en mayor o menor medida: los mapas multijugador de un shooter o un MOBA. Pensad en Counter Strike, Call of Duty o Left 4 Dead, cada cual con sus particularidades. Los escenarios se articulan de tal forma que quienes juegan en oposición tengan igualdad de oportunidades, pero también se presenten ventajas por un uso inteligente del terreno; en otros casos, el diseño del escenario te provee de herramientas y estrategias sin que de forma clara te lo diga el juego, como el uso de zonas altas, evitar espantar pájaros que hacen ruido y alertan a los enemigos, rutas alternativas, etc. Todo esto se expresa de un vistazo en el diseño de los escenarios, por ejemplo (como también se encontraría en el diseño de personajes, como reclama Solarski, donde sabemos si alguien es de fiar o no solo por su apariencia, gestos, forma de expresarse, etc.). Y digo los mapas multijugador porque son más asequibles a la hora de medirlos con la experiencia, pero es algo que se repite, sobre todo, con otras aventuras. Rayos de luz colocados de forma estratégica para señalar sutilmente el camino a seguir pero que una vez que cumplen su función no pierden su sentido sino que se integran en el resto del escenario; plataformas colocadas de forma que se integran en el espacio sin que parezcan caminos artificiales; o la manera en que unos edificios, un ambiente, unas formas, te dicen sin ser explícitos lo que se puede encontrar más allá.

Toda esta dimensión del diseño es lo referido a la forma, y que, para Solarski, son el núcleo de lo artístico del videojuego, y es lo que llama «estética de juego adaptativa»: el diseño tiene (o tiene que tener) la virtud en un contexto donde podemos transitar los escenarios de permitir no sólo una lectura plural desde la forma (desde esa percepción inmediata), sino también una adaptación a diferentes formas de juego y las diferentes maneras que tenemos de aproximarnos a los escenarios. Al final, la forma videolúdica termina enlazando con la idea de sistema espacio-dinámico que viene de Aarseth y que puse en contacto con la estética trascendental kantiana. Porque no se trata solo de «estar en un sitio» y «hacer cosas», sino de la relación que establecemos con el espacio, con el escenario, con las mecánicas y dinámicas del videojuego, en el mismo acto de «hacer cosas en un sitio». Este es el sentido de la forma aquí, pero que se puede ampliar a otras artes.

Bracero cultural. Especialista en Adorno y ornamentación. PhD. Estética, marxismo y filosofía de la historia. Escribo sobre ideología en la cultura, videojuegos y literatura.