Viaje a Coral Island #3

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Partiendo de las diferentes polémicas alrededor del acceso anticipado de Coral Island, ahondamos en este modelo de desarrollo y en lo que puede aportar a los propios jugadores.

El anuncio del acceso anticipado de Coral Island nos pilló a muchos backers por sorpresa. El juego, que se había financiado parcialmente gracias a una exitosa campaña de Kickstarter que había superado incluso las expectativas más optimistas de los desarrolladores, reveló que desde octubre del 2022 hasta su lanzamiento final estaría parcialmente disponible en Steam en donde recibiría una serie de actualizaciones de contenido estacionales que harían posible que los jugadores avanzaran poco a poco en la historia, desbloqueando de forma progresiva los elementos clave de la experiencia principal. El early access llegaba a Steam justo 15 meses después del lanzamiento de la versión alpha que todos los micromecenas tuvimos la oportunidad de probar. Sin embargo, esta versión anticipada solo estaba disponible para aquellos que seleccionaran en su momento el PC como plataforma deseada en Kickstarter o para los jugadores que, apoyaran la campaña o no en su momento, se animaran a comprarlo en la plataforma de Valve. En mi caso personal, que durante la campaña seleccioné como recompensa dos claves para Nintendo Switch, el paso de la alfa al acceso anticipado supuso el alejamiento de una comunidad que parecía estar especialmente volcada en hacer de Coral Island un más que digno sucesor de Stardew Valley. Y, como parece evidente, este anuncio me sentó muy mal.

Pero a pesar de alienar en el momento a cierta parte de su comunidad, transmitiendo la sensación de que el millón y medio de dólares recaudados en Kickstarter se habían quedado en nada, el acceso anticipado de Coral Island ha terminado por funcionar como una herramienta indispensable para hacer del juego lo que es hoy. En estos últimos meses de pruebas, y a pesar de las varias polémicas sobre la cantidad de contenido y su presentación, el equipo de Stairway Games ha logrado equilibrar el esfuerzo y la recompensa dentro de las mecánicas de agricultura, ha conseguido implantar un sistema de combate sencillo y satisfactorio en las minas y ha centrado sus esfuerzos en los personajes que más resonaban en los jugadores. Coral Island no solo está más pulido sino que está pulido en la dirección correcta o, al menos, en la dirección que encaja más con el modo de juego de los que están más activamente interesados en la propuesta. Es fácil pensar en el acceso anticipado como una herramienta de monetización que, de forma similar a las campañas de micromecenazgo, puede ayudar a financiar los últimos meses de desarrollo mientras ayudan con la comunicación. Pero quizás esta sea una forma muy limitada de verlo. Ejemplos como los de Hades, Darkest Dungeon 2 o el caso de Wildfrost apuntan a que el acceso anticipado puede ser un aliado del diseño de juego que debería incorporarse con más naturalidad dentro de la industria.

En su versión alfa, Coral Island era un juego mucho menos generoso de lo que es ahora. Las mecánicas para limpiar el terreno, arar, plantar y sembrar consumían una cantidad de energía inasumible de primeras, mientras que para ver los resultados de nuestro trabajo teníamos que esperar un tiempo considerablemente alto. El modelo para este diseño tan exigente —que se sale de lo habitual en el género— parece encontrarse en Stardew Valley, un título que, a pesar de ser paradigmático, no es precisamente la mejor puerta de entrada a la simulación agrícola. La dificultad de Stardew Valley y la profundidad de la mayoría de sus sistemas es una de sus señas de identidad —lo que lo hace, a fin de cuentas, imposible de abarcar— pero también funcionan como un sólido muro para los jugadores acostumbrados a los ritmos más casuals de Story of Season. Durante su acceso anticipado, Coral Island ha aprendido cuál es el nivel de dificultad adecuado para su propuesta y de qué forma aumentarlo teniendo en cuenta cada uno de los elementos desbloqueables en los diferentes puntos de la partida. Lejos de quedarse ahí, el combate también ha recibido un lavado de cara que resta peso a la mecánica, concretamente en todo lo relacionado con la exploración de las diferentes minas. Dado que la mayoría de jugadores se mostraba reacio a combatir de manera constante, los nuevos enemigos que encontramos en las profundidades de Starlet Town —entre los que ya no se encuentran las grandes arañas— no nos persiguen si no los provocamos y muestran a través una barrita el momento exacto en el que realizarán su contraataque. Otros cambios añadidos a petición de la comunidad y que hacen que la experiencia sea más sencilla pasan por la posibilidad de craftear desde el menú y en cualquier lugar del mapa o la opción de ver las diferentes notas que afectan al ranking del pueblo desde la interfaz, y sin necesidad de ir al ayuntamiento. 

Pero mientras que el acceso anticipado de Coral Island ha servido para calibrar la profundidad de sus sistemas y su extensión —el número de pasos que tenemos que realizar antes de conseguir el input deseado— en otros juegos ha servido para testar armas, mapas y diversos tipos de enemigos. Quizás el ejemplo más claro de esto lo tenemos en Hades, que entró en fase de acceso anticipado con solo una zona disponible para ir abriéndose poco a poco mientras los desarrolladores trabajaban en el ritmo y progreso adecuado para la experiencia. Como sucedió con Coral Island, durante el early access fueron numerosas las críticas que señalaban que Supergiant Games había sacado poco más que «una demo» y que, por tanto, era injusto hacer pagar a los jugadores por la experiencia. Pero como bien señalan los propios creadores, el periodo que Hades pasó en acceso anticipado ha sido fundamental para conseguir perfeccionar el feel del juego y las dinámicas de las diferentes armas. Según Greg Kasavin, testar cada una de la zona a través del feedback de cientos de jugadores es parte de lo que ha hecho de Hades uno de los juegos más pulidos de los últimos años. En el caso de Darkest Dungeon 2, el acceso anticipado no ha servido tanto para perfeccionar los sistemas existentes como para comprobar antes del lanzamiento que los grandes cambios en el gameplay no gustaban demasiado a la comunidad y tener la ocasión de replantearlos

Aunque desde el punto de vista del consumidor el acceso anticipado es, antes que nada, otra estrategia de monetización que pasa por hacernos comprar un producto inacabado en base a promesas de cara al futuro, el early access es también es una herramienta de incalculable valor para los desarrolladores independientes, capaz de igualar un poco el tablero frente a los grandes desarrollos. Porque mientras que los estudios que disponen de presupuestos altos pueden hacer varios ciclos de testeo pagado para terminar de ajustar la propuesta, los desarrolladores con menos medios no tienen más opción que usar la intuición para trabajar la progresión, la curva de dificultad o el feel del combate, algo que en la mayoría de ocasiones no entra en las competencias del equipo de QA. A fin de cuentas, vender durante un periodo de tiempo limitado (y a un precio reducido) un juego en el que aún se está trabajando parece algo mejor, dadas las circunstancias, que comprar un juego que se anuncia como terminado para descubrir posteriormente que los desarrolladores tienen planeado más contenido, nuevos personajes o varias mejoras en el gameplay. Casos como el del Wildfrost, que días después de su lanzamiento ha apuntado a que próximas actualizaciones arreglarán la curva de dificultad, ponen en valor un proceso que, en cierta parte de la industria, genera malestar y suspicacia.

Los bañadores forman parte de la última actualización de primavera.

Gran parte de las diferentes polémicas que Coral Island ha enfrentado durante su fase de acceso anticipado son producto, no del proceso de early access en sí, sino de la falta de información tanto por parte de la desarrolladora como por parte (en este caso) la plataforma de Valve. Por parte de Starway Games hubiera sido interesante apuntar a la posibilidad del acceso anticipado durante la campaña de Kickstarter, no para quitarle importancia a esta como medio de financiación sino para dejar claro que unos backers en concreto podrían disfrutar del juego de forma ininterrumpida y mucho antes que otros. Por parte Valve, resulta evidente que se podría simplificar la información en relación al proceso, especificando aún más claramente que el juego que va a comprarse no está terminado. Que títulos que aún están en desarrollo reciban malas reseñas a causa de los bugs tras una actualización o por la falta de contenido específico en un momento determinado ponen en relieve que muchos jugadores están acercándose a juegos en acceso anticipado sin entender plenamente qué es lo que están comprando. Algunos ejemplos de esto dentro de Coral Island pasan por las numerosas críticas a las traducciones automáticas que usaba el juego durante sus primeros meses y que, según apuntaron los creadores, no serán ni mucho menos las definitivas o la imposibilidad de completar ciertas misiones, como la de la recuperación del arrecife, por falta de contenido concreto. 

Lanzamiento tras lanzamiento nos va quedando claro lo dificil que es sacar un título totalmente pulido de salida y con todos sus sistemas optimizados. Con el aumento de complejidad en el desarrollo y los enormes costes asociados a la creación y el marketing de un juego, también parece evidente que alargar la «vida útil» de los mismos a través de diferentes actualizaciones es más una necesidad de los estudios que una concesión a su comunidad. Ante este panorama es dificil no ponerse de parte del acceso anticipado, más aún cuando a la larga consigue que los jugadores tengamos una mínima capacidad para escoger qué nos interesa más: si jugar antes en peores condiciones a un producto de inferior calidad pero por menos dinero, o esperar para encontrarnos con algo mucho más trabajado, seguro y real. Mi relación con el acceso anticipado de Coral Island no siempre ha sido positiva pero, con el tiempo, me ha ido ganando. Donde antes veía solo una manera de monetizar (otra vez) el interés de la audiencia, veo ahora un modo de incorporar sus diferentes opiniones, perfilando la experiencia de juego a través de sus vivencias. Donde antes veía pequeñas instancias de juego separadas por largas y frustrantes esperas, ahora veo líneas narrativas que se expanden a través de pinceladas concretas o sistemas que se cimentan con la repetición o la dificultad. No me arrepiento de haber comprado otra copia más del juego para poder seguir de cerca su desarrollo. Aunque no es para todo el mundo, el acceso anticipado puede llegar a ser un viaje. Uno lleno de incidencias en el que, desde luego, sí que se forma una comunidad.

Redactora
  1. JT'Salas

    Qué buena idea fue convertir esto en una serie de artículos. Un viaje paralelo para los que te leemos.

  2. Xandru

    Muy interesante y bien explicado, el tema del early access es delicado…
    Puedo ver los obvios beneficios para el estudio, es un testeo masivo de gran valor para pulir el juego. Para los jugadores veo pocas o ninguna ventaja, más allá de probar un juego que esperes mucho antes y «ayudar» a la fase final de su desarrollo…
    Cobrar por un juego sin terminar es delicadito y tienen que hacerlo bien. En este caso me parece de locos que no incluyeran el acceso al early access para todos los backers, por ejemplo