Acción y reacción

Demandas, devoluciones y filtraciones: las secuelas del «cierre» de Telltale

Demandas, devoluciones y filtraciones, las secuelas del cierre de Telltale

Todo parecía indicar que Telltale iba a cerrar el estudio con un portazo: declarando la bancarrota, lanzando un comunicado para informar a su público, socios y trabajadores, y cancelando todos los proyectos presentes y futuros, con excepción del único que tenía una cláusula para evitarlo. Un movimiento sorpresa con el que, lejos de poner el punto y final, tan solo intentaban reducir lastres, despistando a la prensa y a los profesionales por el camino. Porque Telltale ni cierra (por ahora), ni se enfrenta de manera inminente a la bancarrota y con esta manera de actuar lo único que han conseguido es un tsunami de reacciones que, desde el fin de semana, los ha colocado en una situación delicada. 

Por parte de la industria, el foco ha estado en los trabajadores, y las muestras de apoyo por parte de otros estudios y profesionales han sido continuas. La prensa —especialmente la de Estados Unidos— ha respaldado a los antiguos empleados de Telltale destacando sus historias y escribiendo sobre sus sentimientos, anécdotas y planes para el futuro. Quizás este apoyo por parte de los compañeros de profesión haya ayudado a Vernie Roberts a decidirse. El antiguo empleado ha interpuesto una demanda a título personal (que cuenta con el respaldo de sus compañeros y los representa, aunque no sean firmantes) alegando que su despido, al igual que el de los otros 149 antiguos trabajadores y los 25 que se han quedado trabajando en Minecraft: Story Mode, se ha realizado violando las leyes laborales del Estado de California. Según la demanda, Telltale ha fallado al no notificar el despido por anticipado (la ley habla de 60 días para empresas de más de 100 empleados) y por escrito, de manera que quede una constancia oficial, y al no poder alegar un motivo contra el trabajador para hacerlo de manera repentina. Si la demanda se ejecuta a favor de Roberts la compañía tendrá que pagar una compensación, equivalente al sueldo, a cada uno de los empleados por cada día que han fallado en notificarles, en este caso, los 60. Según los abogados consultados por GameDaily, Telltale tendría una defensa muy difícil y el fallo esperable es a favor de los empleados. El único argumento que podría usar Telltale en su defensa es que se han producido circunstancias en el negocio que no podían preverse, pero ese no es el caso.

Demandas, devoluciones y filtraciones, las secuelas del cierre de Telltale Durante una entrevista, Dan Connors, el co-fundador del estudio, ha asegurado que el motivo del no-cierre (el estudio seguirá trabajando aunque de manera reducida) ha sido la retirada de un potencial inversor. Tanto Variety como TheSixthaxis y The Verge señalan a Lionsgate como el culpable. «La compañía estaba en proceso de cerrar una ronda de financiación cuando, desafortunadamente, el último inversor se retiró de forma abrupta, dejándonos en una posición vulnerable en lo que lo único que podíamos hacer era cerrar la producción. Por desgracia, estábamos todos tan concentrados en hacer lo que teníamos que hacer para mantener la compañía a flote que cuando el último socio se retiró nos quedamos sin opciones». Las palabras de Connors señalan que la compañía llevaba un tiempo bastante largo en la cuerda floja. Lejos de recaudar fondos para proyectos futuros, Telltale necesitaba la entrada de dinero para sostener los que ya tenía en marcha, una situación muy precaria pero que cualquier responsable de finanzas podría haber identificado como poco sostenible en el tiempo. Según fuentes internas de Variety, Lionsgate decidió retirar el apoyo al estudio para reforzar con ese dinero sus negocios internos. Ha pesado también en esta decisión el proyecto fallido de 40 millones de dólares que ya establecieron ambas compañías y que nunca se llevó a cabo. 

Pero, aunque la prensa y los profesionales del medio han cerrado filas alrededor de los trabajadores, cierta parte de los aficionados parecen más interesados en su propio hobby que en el drama personal. Al igual que muchos se alegraban del cese del estudio, argumentando que su fórmula estaba exhausta y que los juegos no eran de calidad, otros se han concentrado en ver qué iba a pasar con la última temporada de The Walking Dead, buque insignia de la compañía, que en esta nueva ronda de capítulos había conseguido despertar de nuevo el interés de los aficionados. Como es natural, la propuesta egoísta que animaba a los trabajadores a que invirtieran su tiempo de ocio en acabar el juego ha sido rápidamente deslegitimada. No obstante, parte de la antigua directiva de Telltale parece estar esforzándose en buscar alternativas para acabar la temporada. Pese a que en un primer momento el desarrollo de los dos últimos capítulos fue cancelado, la compañía ha anunciado mediante un comunicado en Twitter que algunos socios están dispuestos a invertir en esta temporada final y, según Polygon, los 25 empleados que aún quedan en el agonizante estudio podrían ser los nuevos encargados del proyecto. Estamos ante una noticia agridulce, no solo porque de nuevo se demuestra que las empresas prestan más atención y cuidados a sus fans que a sus propios empleados, sino porque estos dos episodios finales van a ser completados por trabajadores que no formaban parte del equipo original de la temporada, ni han estado implicados creativamente en el proyecto.

 No hay ninguna intención de revivir ninguno de los otros juegos que la compañía estaba desarrollando. Netflix ya ha aclarado que se encuentra buscando candidatos para trabajar en el juego de Stranger Things y estudios tan importantes como Devolver se han mostrado dispuestos a coger el testigo y pasárselo al equipo detrás de Stories Untold. Mientras que Netflix evalúa a sus potenciales nuevos socios, en un giro algo extraño, han aparecido en Reddit y 4chan algunos clips de vídeo que parecen corresponder al juego de Telltale cancelado. Aunque parece bastante creíble, no existe ninguna confirmación oficial de que estamos ante lo que podrían haber sido el juego de Stranger Things.

Redactora
  1. molekiller

    Sigo sin entender para qué necesitaban tanta gente, el engine cutre ya lo tenían hecho, las mecánicas de sus juegos las programa un becario, el arte no es que fuera para echar cohetes tampoco y las animaciones siempre han sido bastante patateras… Aún y así, y con todas las limitaciones, de vez en cuando podían sacarse de la manga una joya como el Wolf Among Us. Su otro problema es que es imposible escribir chorrocientos guiones y que todos sean de una calidad digna de una buena aventura.

  2. Joker73R

    Espero que todo el peso de la ley caiga sobre los jefazos de TellTale mientras ven cómo sus antiguos empleados son contratados por empresas más serias. No pido nada más.

  3. kong

    Es alucinante todo, realmente no se explica el desastre de Telltale sin que haya habido alguien metiendo la mano en la caja.

    Lo de jugártelo todo a la carta de una financiación y encima culpar a ese tercero de la declive porque se ha retirado es de coña. Su modelo de negocio parece el de alguien jugando a las tragaperras que gana mucho en la primera ronda y decide seguir echando monedas con la ilusión de que le volverá a tocar, para al final perder todo.

  4. DarkCoolEdge

    Espero que a los jefazos les toque rascarse sus bolsillos. Que les sangren todo lo sangrable.

  5. Marianta (Baneado)

    Joder parece que aqui algunos estais descubriendo el mundo laboral del siglo XXI, de que vivis?

  6. JhOnNY_HD

    @justme Deja que saquen John Wick 3 antes, luego a la hoguera

  7. Yurinka

    @kong dijo:
    Es alucinante todo, realmente no se explica el desastre de Telltale sin que haya habido alguien metiendo la mano en la caja.

    Lo de jugártelo todo a la carta de una financiación y encima culpar a ese tercero de la declive porque se ha retirado es de coña. Su modelo de negocio parece el de alguien jugando a las tragaperras que gana mucho en la primera ronda y decide seguir echando monedas con la ilusión de que le volverá a tocar, para al final perder todo.

    No hace falta que hayan metido mano en caja. Salvo el principio de The Walking Dead parece que el resto no han vendido muy bien. Además, al ser juegos de franquicias los dueños de esas marcas se llevan una parte importante de los ingresos de los juegos.

    Como el dinero no crece de los árboles, se necesitan inversores para pagar el desarrollo de los juegos si no tienes pasta de juegos anteriores (la mayoría de empresas casi no tienen ya que la pasta que ganan se suele reinvertir en hacer más juegos).

    Tras un tiempo, si los inversores ven que su inversión no genera los beneficios esperados no invierten más. Eso deja en bragas al desarrollador, especialmente si lo hacen de forma brusca retirando una inversión que se daba por hecha pero aún no se había pagado como parece ser el caso. Porque encontrar inversor es complicado y necesita tiempo, por lo que quizás no han tenido tiempo ni dinero para reaccionar.

    La gran mayoría de estudios de desarrollo no suelen poder permitirse uno o dos batacazos en ventas salvo que tengan a un publisher con un montón de pasta y paciencia detrás. Hacer juegos es muy caro y aunque tenga algún éxito la pasta se va rápido en sueldos, licencias y demás si creces un poco para hacer más proyectos a la vez.

    @molekiller dijo:
    Sigo sin entender para qué necesitaban tanta gente, el engine cutre ya lo tenían hecho, las mecánicas de sus juegos las programa un becario, el arte no es que fuera para echar cohetes tampoco y las animaciones siempre han sido bastante patateras… Aún y así, y con todas las limitaciones, de vez en cuando podían sacarse de la manga una joya como el Wolf Among Us. Su otro problema es que es imposible escribir chorrocientos guiones y que todos sean de una calidad digna de una buena aventura.

    Aunque un juego parezca simple tiene un montón de trabajo detrás. En el caso de esta gente, ellos necesitaban mucha peña porque estaban trabajando en muchos juegos a la vez y los sacaban en muchas plataformas.

    Además, son juegos de licencia. Lo cual implica que como desarrollador tienes reuniones frecuentes con los dueños de la marca que van aprobando todo lo que haces y piden muchos cambios por lo que hay que tirar mucho trabajo a la basura.

    Sabiendo que habían hecho un montón de crunch eso implica que realmente necesitaban tener a muchos más trabajadores o mucho mas tiempo del que tenían para sacar un juego. Algo que viendo que los juegos no funcionaban bien en ventas tampoco podían justificar, por lo que estaban condenados a irse al garete tarde o temprano, y más cuando sus fans estaban cansándose de la fórmula porque sacaban demasiados juegos que encima eran demasiado similares.

  8. kong

    @yurinka

    Ok a lo que explicas, entiendo que el desarrollo de cualquier juego tiene que ser una combinación de reinvertir tus propios beneficios y financiación externa.

    Lo que quería decir con la máquina tragaperras lo ilustro con la lista de proyectos hechos en TTG los último años en la mano: desde The Walking Dead (2012) han pasado 6 años y 12 títulos, basados en algunas de las franquicias más potentes de la actualidad, de los cuales ninguno ha dado beneficio. Todo estudio tiene derecho a cagarla, por supuesto, pero me da la impresión de que se han pegado varios años encadenando fracasos con la esperanza de que al menos uno de ellos lo petara como TWD. En vez de pararse, replantear el camino y buscar cierta sostenibilidad han seguido tensando una cuerda que ha acabado rompiéndose a lo bestia. Y ahí ya no sé si algún jefazo ha actuado de forma ilegal, como especulaba antes (aunque viendo la info que salía de las condiciones de trabajo de su gente no apostaría por ellos), pero desde luego irresponsable un rato.

  9. pachuli

    Planificación nefasta ni más ni menos.

  10. Xabier Esquiroz

    Joder, vale que los graficotes (Wynona Ryder surfeando en el valle inquietante da grima) no eran lo suyo pero lo visto en lo de stranger things me daba la impresión de que verdad querían cambiar el enfoque de sus juegos y me confirma lo que ya sabía, que estaban intentando mejorar su imagen.
    Una lastima.

  11. Mijel

    Es el momento de que Telecinco meta pasta para el juego de Los Serrano y los rescate. Ha pasado ya el suficiente tiempo desde el juego de Hugo, el universo está listo de nuevo.

  12. Freeslave

    A ver si hay suerte para que les paguen los 60 dias.

  13. Waznei

    Claro que a las empresas les importan más los fans que los empleados. Tal y como ellos lo ven, los fans les entregan dinero, y los empleados les cuestan dinero. Es así de sencillo.

  14. Cyran

    Bastante de responsabilidad tiene la prensa de videojuegos que vendía esta fórmula como innovadora e increíble. Basándome en ello compré el primer juego de TWD y me pareció infumable. No duré ni dos horas, me pareció lo más aburrido que había jugado. Comparto grupos de videojuegos y la mayoría piensa igual. Sumado a esto la forma de vender sus juegos, por temporadas me pareció de lo más cutre que haya visto. Sorry pero si alguien tuvo la responsabilidad entera son ellos por lo que ofrecían y la prensa con sus análisis inflados solo para contentar a toda esta maquinaria.