Sobre Chants of Sennaar

El poder de la comunicación

El juego de Rundisc, inspirado en la Torre de Babel, nos habla sobre el aprendizaje, las lenguas y la relación directa con su propio diseño de niveles.

Los primeros compases de Chants of Sennaar están cubiertos de una fachada donde todo parece extraño. No reconocemos nuestro papel, quiénes somos o ni siquiera dónde estamos. Parece evidente, como en cualquier juego, que no queda otra que avanzar por donde nos permitan, pero esa sensación de soledad profunda e incómoda sigue latente, porque todo sigue siendo extraño: no solo por sus tonos saturados y sus colores cálidos, que ya marcan un tono casi de otro mundo, sino los propios grabados en las paredes o el idioma que hablan sus habitantes. En un primer momento no hay ni un texto que podamos interpretar de forma directa porque, simplemente, tenemos que entender que somos nuevos en un mundo desconocido y, sobre el papel, radicalmente distinto a lo que culturalmente podamos interpretar. Se trata de una barrera que nos separa del puro entendimiento de lo que tenemos ante nuestros ojos, pero lo cierto es que parece mucho más rígida de lo que demuestra tan pronto como nos permite, de la forma más humana posible, comprender lo que está pasando hasta el punto de vernos entendiendo las palabras de cuatro idiomas desconocidos hasta hacía unas horas.

Chants of Sennaar ilustra de forma simplificada, pero con las sensaciones intactas, cómo funciona nuestro proceso de aprendizaje, tanto de los muchos idiomas que pueblan el mundo como del lenguaje de los videojuegos: se produce una simbiosis perfecta con ambas formas de comunicación retroalimentándose para dar lugar a una obra con un mensaje tan poderoso que nos ayuda a entendernos a nosotros mismos y a nuestra forma de asimilar y aprender. 

La gran edificación que sirve como escenario en Chants of Sennaar está dividida en cinco pisos, y cada uno de ellos alberga uno de los cinco pueblos del juego. Esta estructura está ambientada en la Torre de Babel, protagonista de un relato bíblico que narra cómo los humanos intentaron alcanzar el cielo a través de una enorme construcción que se iría alzando cada vez más, hasta que Dios, como castigo por su soberbia, hizo que todo el mundo comenzara a hablar distintas lenguas para que cesaran sus obras por su incapacidad para comunicarse. En el juego, cada uno de esos cinco escalafones que definen su estructura tienen distintas formas de comunicar, pero todas cuentan con puntos de encuentro que permiten que los aprendamos poco a poco incluso sin palabras que sirvan como referencia. A los diez minutos de partida, cuando aún era un total analfabeto de su primera lengua y los símbolos de su vocabulario aún me eran desconocidos, un niño me invitó a jugar al escondite y pude empezar a comprender qué jeroglíficos representaban «buscar», «encontrar» y «esconderse». Los caracteres están muy lejos del castellano, pero demuestra, con un ejemplo tan simple, la forma en la que el contexto y la comunicación kinésica son puntos en común para todo el mundo que están por encima del lenguaje verbal.

Al mismo tiempo, esta forma de enseñarnos un idioma no deja de ejercer también como lección didáctica de la mecánica básica del juego, al hacer confluir el proceso de aprendizaje de una lengua con las reglas básicas del diseño de niveles, partiendo de la más evidente: «mostrar, no contar». Es un principio manido, pero clave para entender y asimilar en base a una experiencia propia y a una concatenación de conceptos que para nosotros tienen sentido de forma natural porque nos ayudan a darle un sentido real a las cosas en lugar de creérnoslas, sin más, en un acto de fe. De igual forma se aplica la norma de la enseñanza a través de la repetición porque, aunque en ocasiones basta con ejemplos más pragmáticos, tanto las mecánicas como las lenguas también responden a unos patrones sólidos que podemos aprovechar a nuestro favor. Después de ver varias veces cierta repetición de patrones en la primera zona de Chants of Sennaar, terminamos entendiendo la forma en la que ese pueblo forma los plurales, un sistema que más adelante se puede reaprovechar y expandir para descubrir nuevo vocabulario. No existe demasiada diferencia entre esto mismo y cómo cualquier juego de acción presenta una mecánica aparentemente simple y la va retorciendo cada vez más para ayudarnos a perfeccionarla. De nuevo, lo mejor aquí es que Chants of Sennaar es capaz de enseñar ambas cosas al mismo tiempo.

Esta fusión llegó antes y con un uso más práctico a través de herramientas como Duolingo por su forma de gamificar el aprendizaje, aunque con ciertas fricciones que lo reafirman como herramienta y lo alejan del videojuego, que nos permiten comunicarnos de forma constante con nuestro entorno y nos genera una curiosidad que va más allá del lenguaje en sí mismo. Chants of Sennaar aporta lo propio a través de esas cinco lenguas distintas que, lejos de venir solas y más allá de estar meticulosamente elaboradas, todas ellas llegan acompañadas de su propia historia, tecnología y cultura, incluidas sus creencias y su manera de ver el mundo. Varias de estas culturas, de hecho, beben de forma directa de otras civilizaciones de la historia de la humanidad, como es el caso de los devotos (el primer pueblo que encontramos) con Oriente Medio y Europa Latina. Su vida, como indica su nombre, está dedicada a Dios, una figura que les guía y a la que rinden homenaje a través del arte. Su forma de comunicarse, por lo tanto, está condicionada por ese contexto: es el más simple, como lo es su forma de vivir, y sus palabras —al menos, las que nos permite aprender el juego— tienen este enfoque de sobriedad y sencillez que acompaña.

El segundo pueblo, el de los guerreros, tiene un marco completamente distinto; inspirado en la cultura nórdica y con un lenguaje basado en la escritura Futhark, comparten con estas runas una comunicación autoritaria y fuerte más centrada en los valores y el poder. Aunque hay mucho en común entre ambos, las connotaciones que rodean a ciertas palabras son completamente distintas, hasta el punto que a los propios devotos (autodenominados de esa manera) tienen una traducción despectiva por parte de los guerreros a pesar de que se refieren a un mismo concepto, una prueba más de la división y desconfianza entre los pueblos. La ciudadela de los bardos, por su parte, permanece ajena a esos conflictos porque sus intereses son más nihilistas, y responden a la búsqueda de la belleza a través del propio arte, que también determina su lenguaje.

AUNQUE DOMINEMOS EL VOCABULARIO Y LA GRAMÁTICA DE UN IDIOMA NO NATIVO, EL CONTENIDO REAL DE UN PENSAMIENTO PUEDE SIGNIFICAR MUCHO MÁS QUE LO QUE ESA FALSA TRADUCCIÓN NOS PERMITE VISLUMBRAR.

Como ocurre con los idiomas que conocemos, esos matices entre unos y otros dependen intrínsecamente de la historia y el contexto de esa cultura, en constante evolución, orgánica y casi impredecible. El lingüista Eugene A. Nida hablaba en 1994 sobre dos conceptos erróneos del lenguaje humano que dificultan o impiden su comprensión: por un lado, está la percepción de que un idioma solo es una amalgama de palabras y gramática, sin tener en cuenta códigos paralingüísticos o extralingüísticos; por otro, existe una visión distorsionada de que el único propósito del lenguaje es informativo, cuando esa función solo ocurre en el 20% de la comunicación verbal. El resto se reparte entre funciones imperativas, performativas, emotivas e interpersonales, factores sociológicos de las lenguas con un enorme valor connotativo y que, de perderlas, también faltaría una gran parte del mensaje: aunque dominemos el vocabulario y la gramática de un idioma no nativo, el contenido real de un pensamiento puede significar mucho más que lo que esa falsa traducción nos permite vislumbrar. El mismo Nida proponía una solución años antes, en 1979, cuando enumeraba los cuatro factores más importantes a la hora de traducir: además del mensaje y la audiencia, destacaba las circunstancias en las que se recibe el mensaje y se realiza esa traducción. Influye tanto a través del que se envía esa información —de forma oral o escrita, ya sea como una expresión de arte, un ensayo o un texto técnico, que marcan el tono, la formalidad y el ritmo— como los factores que definen a los interlocutores (edad, posición social, educación). Nida, de hecho, pone el ejemplo de una obra traducida, que se interpreta de forma muy distinta entre leerlo en texto desde la comodidad de tu casa y verla representada sobre un escenario.

Esta teoría habla sobre la comunicación en todo su esplendor, con todos sus matices y connotaciones donde los interlocutores entienden plenamente lo que hay detrás de todas las palabras que se dicen, como parte de un lenguaje que evoluciona continuamente según la influencia y el contexto en el que existe, algo que también se explora en el juego de Rundisc mientras nos habla de los desafíos de la coexistencia entre culturas. Sin embargo, también cumple la teoría de la Gramática Universal de Noam Chomsky (1957), que declara que todos los humanos nacemos con una comprensión fundamental de los mecanismos subyacentes del lenguaje, y quiere centrarse en fortalecer los puntos en común de los distintos pueblos en lugar de exacerbar sus diferencias. Ese es, al fin y al cabo, nuestro papel en Chants of Sennaar, el de un traductor que no avanza con el uso de la violencia, sino con empatía, comprensión y la mente abierta, mientras destaca el poder transformador de la comunicación, la apertura de mente y la aceptación de la diversidad. Porque, en definitiva, Chants of Sennaar nos ayuda a apreciar la belleza y la complejidad de la comunicación en nuestro propio mundo.

  1. carndolla

    Me encanta el tema! Tu genial análisis me lo ha vendido.

  2. JT'Salas

    He leído este texto -> He comprado este juego.

  3. Juan Salas

    Ayer jugué dos horas y paré porque algo hay que dormir, pero uf, genial.

  4. Lucas S

    Si sigues haciendo análisis tan buenos e interesantes me arruinas. Comprado Chants of Sennaar