Más que oso

Baldur’s Gate III: bestialismo y trampantojos

Hace unos meses, Larian enseñó una escena en la que uno de los personajes de Baldur’s Gate III mantenía relaciones sexuales con un druida transformado en oso. ¿Qué hay en esa escena de bestialismo, más allá de su shock value?

Varias semanas antes del estreno de Baldur’s Gate III en agosto, Larian Studios prometía hacer las delicias de les amantes del rol a través de la última presentación de su juego vía streaming. Siguiendo una táctica tan arriesgada como atrevida, la desarrolladora belga decidió incluir un fragmento de gameplay muy específico en su retransmisión: una escena de sexo entre dos personajes (Astarion y Halsin) en la que uno de ellos tenía forma de oso. Dicha elección desencadenó el bloqueo de la cuenta de Larian en TikTok, pero también provocó un increíble aumento de su número de ventas en plataformas como Steam, por lo que la estrategia de marketing del estudio resultó ser todo un éxito. Pero ¿son los memes y los números lo único que importa hoy en día? ¿Qué ocurre con esa escena de bestialismo más allá del clickbait?

Por lo general, parece que la mayor parte del público (incluyendo al que se encontraba en el directo participando en la toma de decisiones) ha valorado este romance de forma neutra o positiva. A juzgar por las noticias y los comentarios emitidos en diferentes medios, el encuentro entre Astarion y Halsin ha sido interpretado como una mera anécdota: un chiste que les desarrolladores incluyeron en un juego de fantasía con una fuerte carga erótica que, además, les ofrecía la posibilidad de experimentar. Aunque algunes usuaries han manifestado su incomodidad después de haber visto la escena propuesta por Larian, ésta es una postura a la que no se le ha dado mayor importancia. Siguiendo la tendencia actual, ha sido desechada en base a un excesivo apego por lo políticamente correcto. Al fin y al cabo, el arte no sólo está llamado a producir sensaciones placenteras: también busca poner a prueba la naturaleza de las personas por medio de la confrontación con lo prohibido, lo desagradable o lo desconocido. Autores como el Marqués de Sade (un hombre despreciable), Pier Paolo Pasolini, Shintaro Kago, Junji Ito, Doreen Garner o Kasie Campbell se han servido de lo grotesco en diferentes disciplinas para cuestionar los límites de la humanidad, la libertad y el deseo; y les creadores de videojuegos están en su derecho de hacer lo mismo.

Aun así, conceder espacio para la libertad de expresión en el arte no significa que ésta sea ilimitada, ni que debamos abstenernos de emitir ciertas críticas. Y si bien la escena de sexo de Baldur’s Gate III no se puede comparar con el contenido de otros juegos como Rape Day o Ethnic Cleansing, lo cierto es que follarse a un druida convertido en oso puede ser más problemático de lo que parece en un principio.

El principal argumento en contra de la zoofilia es que los animales no pueden dar su consentimiento a la hora de mantener relaciones sexuales. Gracias a la forma en la que se plantea el encuentro dentro del juego, el título de Larian se deshace de este entuerto con facilidad. A fin de cuentas, Halsin no sólo accede a acostarse con Astarion, sino que también le advierte respecto a algunos contratiempos que pueden surgir a raíz de su metamorfosis. Como bajo esa apariencia todavía se encuentra alguien con libre albedrío, el estudio elimina una de las principales trabas que podría haberse encontrado al representar dicho romance. Sin embargo, cabe preguntarse qué habría pasado si el druida hubiese adquirido el aspecto de otros seres sintientes que tampoco tienen la capacidad de consentir, en lugar de haberse transformado en un oso. Por ejemplo, cuesta creer que hubiese habido vítores en la retransmisión del juego (o que se hubiese aludido a la libertad de expresión) si el cambiaformas se hubiese convertido en un bebé, un niño o una persona en estado vegetativo. Y probablemente tampoco los habría habido en el caso de que Halsin hubiese encarnado a un animal doméstico. Pero ¿cuáles son las razones que pueden llevar a esta asimetría a la hora de juzgar la escena?

En primer lugar, hay que tener en cuenta el contexto en el que ocurre la misma: una relación homosexual. Dentro de la cultura gay, la palabra oso se utiliza para referirse a los hombres con ciertas características como ser corpulentos o tener un vello abundante. Al considerar la diversidad de los idilios representados en Baldur’s Gate III, existen motivos para pensar que muches de les creadores y usuaries del juego conocen esta terminología, por lo que habría cierta coña implícita en la transformación de Halsin. Si, por contra, hubiese sido Morrigan de Dragon Age la que se hubiese ofrecido a mantener relaciones sexuales en forma de osa, es probable que la reacción del público hubiese sido distinta. Por otro lado, el tipo y el tamaño del animal en el que se convierte el druida también influyen en la lectura del suceso. Recurrir a animales más grandes o más pequeños que un ser humano contribuye a reforzar la idea de que lo que está ocurriendo es disparatado. No obstante, la diferencia de talla respecto a estos animales tampoco puede ser enorme, ya que borraría el último reducto de verosimilitud del que depende que la situación sea graciosa: después de todo, el humor absurdo se construye a partir de su comparación con lo cotidiano. Aun así, si se decide intercambiar al oso por animales de un volumen similar, esto evidencia que el tamaño de los animales no es lo único relevante. El tipo de relación que tenemos con ellos en circunstancias normales también importa a la hora de hacer humor. Por ejemplo, la representación de relaciones sexuales con un bóvido tendría una recepción mucho más negativa, ya que algunos de ellos se encuentran a nuestro cuidado, tienen menos cualidades antropomórifcas y son una de las principales víctimas de la zoofilia en el mundo real. Y los posibles matices a tener en cuenta no se terminan aquí, pero estos son los fundamentales.

Curiosamente, todos ellos pierden peso cuando se piensa en representar actos equivalentes en los que les dos integrantes de la pareja son humanos (o humanoides). Si les creadores y el público de Larian fuesen conocedores del argot y de los símbolos del infantilismo parafílico, y la transformación de Halsin fuese una especie de bebé o niño con un tamaño compatible con el de Astarion, ¿nos resultaría aceptable?¿Seguiría siendo gracioso porque se trata de algo insólito que la mayoría de personas no hacemos en nuestro día a día? Que el fragmento de Kill Bill en el que se desvela que la protagonista ha sido violada durante su coma suceda en un universo ficcional, así como que contenga ciertos elementos cómicos (como el llavero y la estética kitsch del pussy wagon), ¿hace que nos sintamos menos indignades? Si la respuesta a todas estas preguntas es que no, esto significa que el principal motivo por el que la escena de bestialismo de Baldur’s Gate III es interpretada de forma anecdótica es, precisamente, porque una de las partes no es humana. Y tanto dentro como fuera de los videojuegos, estamos acostumbrades a que los animales sufran actos de desconsideración y de violencia mucho más graves que los que permitimos en nuestros congéneres.

Pese a que Baldur’s Gate III es una obra de fantasía en la que no se ha dañado a ningún animal de manera directa (más allá del impacto medioambiental que conlleva la elaboración de este tipo de productos y de las plataformas en las que funcionan), la representación de un acto de zoofilia en este juego puede suponer un agravio para los animales de forma indirecta. Y es que la violencia ejercida sobre alguien también puede ser simbólica, tal y como indicaba Pierre Bourdieu. Mediante el uso del concepto de violencia simbólica, el pensador francés ponía el foco en todas aquellos fenómenos que, al no ser manifestaciones explícitas de violencia (esto es, agresiones físicas o amenazas), suelen pasar desapercibidos y tienden a ser tolerados. Unos fenómenos que, en realidad, son los que principalmente contribuyen a la perpetuación de la desigualdad entre diferentes grupos de individuos, ya que afectan a cómo pensamos, actuamos y nos concebimos dentro de la sociedad. Aunque la mayoría de ejemplos de violencia simbólica a los que se refería Bourdieu estaban relacionados con el sexismo, todas las formas de dominación que permean nuestra cultura pueden valerse de ella para subsistir. Por ejemplo, cabe pensar en cosas como el retrato criminalizador de les indígenas y de las personas racializadas en los western clásicos, la redacción de titulares xenófobos con doble sentido en los periódicos, la asociación entre lesbianismo y perversidad presente en el mundo audiovisual y los medios de comunicación o la construcción de espacios públicos que ignoran las necesidades de las personas con movilidad reducida. Los actos de violencia simbólica se despliegan en lugares que van desde el urbanismo al refranero de un país, pasando, por supuesto, por artefactos culturales como las novelas, el cine o los videojuegos. Tan sólo hay que afinar la vista y buscar los elementos que reflejan los esquemas de pensamiento jerárquicos mediante los que hemos sido educades, y que a su vez se encargan de reproducirlos.

De acuerdo con la tesis de Bourdieu, los animales no pueden ser las víctimas de este tipo de violencia, ya que uno de los requisitos que deben cumplir quienes se ven afectades por ella es ser capaces de asumir su propia inferioridad. En base a toda la información de la que disponemos hasta el momento, sabemos que los pensamientos y la autopercepción de los individuos partenecientes a otras especies no funcionan de este modo. También sabemos que sus sociedades y su cultura no son tan complejas como la nuestra. No obstante, si decidimos dejar de lado esta restricción, nos encontramos con que casi todo lo que nos rodea nos transmite un único mensaje respecto a ellos. Un mensaje que ha calado tanto en nuestras costumbres que apenas es cuestionado, y que explica la persistencia de su subordinación. Desde que somos críes, estamos continuamente expuestes a la idea de que las necesidades e intereses de los animales cuentan menos que las nuestras y que, por lo tanto, podemos (e incluso debemos) utilizarlos para nuestro beneficio. La idea de que podemos hacinarlos, explotarlos, asesinarlos y experimentar con ellos, tanto en los espacios virtuales como en los que nos rodean porque, simplemente, las cosas son así. Y esto se nos inculca a través de diferentes actos de violencia simbólica como el que se encuentra a examen. Así pues, puede que la escena de bestialismo de Baldur’s Gate III no sea tan importante en sí misma; pero interpretarla como una simple broma o de forma aislada es, cuanto menos, una postura ingenua.

Endling: Extinction is Forever

Aunque los videojuegos ofrecen la posibilidad de crear universos y explorar realidades radicalmente diferentes a la nuestra, la mayoría de lanzamientos son una continuación de lo que ya conocemos. Decisiones a priori revolucionarias como la de Larian no son más que un trampantojo, ya que se alimentan de las creencias compartidas por la mayoría de personas en lugar de cuestionarlas. Puestes a experimentar y a causar revuelo, ¿por qué no hacerlo mediante proyectos en los que la representación y el papel de los animales sean verdaderamente distintos? Títulos como el reciente y aclamado Endling: Extinction is Forever, Golden Treasure: The Great Green, Everything, The Endless Forest o The Hiker son la demostración de que se puede innovar, tanto en la forma y el contenido de un juego como en su mensaje. Algo que lleva ocurriendo desde los dos mil, cuando proyectos como Dog’s Life ya intentaban aproximarse a lo que se siente siendo un perro por medio de una mecánica rudimentaria basada en el olfato. Así pues, la desconsideración de los animales no humanos en este medio viene de lejos, pero la creación de obras que nos permiten acercarnos a ellos siempre ha estado ahí. Y pese a que todavía se trata de algo minoritario, puede que esto sea una ventaja, ya que es posible que el progreso a nivel social y creativo pase por seguir trabajando en esta línea. Por estar dispuestes a plantear escenas, relatos y productos culturales que verdaderamente reflejen valores distintos; y que nos enseñen que hay formas alternativas de concebir a nuestro entorno, así como al resto de animales y humanos.

Colaboradora

Graduada en filosofía especializada en filosofía política y ética animal. Proyecto de maestra y comunicadora en ciernes. Lleva complicándose la vida desde el 93 y jugando a videojuegos desde los 2000. Su gato se llama Otto.

  1. Malleys

    Nunca pensé más de dos segundos en esta escena, ni siquiera me molesté en buscarla cuando veía a la gente hablar de ella; todo lo contrario a este texto, que cuantísima chicha ha sacado de ella, muy bueno.

  2. Maya VVVrea

    10/10 al subtítulo y el texto de cabeza a bookmarks para el postgame.

  3. Mijel

    Interesante reflexión! Bienvenida!

  4. DarkCoolEdge

    Hola, Sara (bienvenida a Anait aunque no me corresponda a mí darla).

    Respecto al artículo, me ha parecido interesante pero creo que no se sostiene por unas comparaciones torticeras. Si en vez de en oso se convirtiese en osezno (o cualquier otro cachorro) no habría tenido buena recepción la situación.

    Además, el hecho de que el animal participe por gusto del acto cambia la película. El tema que mencionas de los bóvidos genera rechazo por el bestialismo y porque se percibe como una violación. Si es el animal el que tiene sexo motu proprio con una persona cambia la película, generando rechazo igualmente por lo grotesco del bestialismo pero sin el rechazo extra del abuso al estar participando activamente.
    Si el personaje se transformase en cabra macho y se follase al otro seguramente se seguiría viendo de manera humorística al no haber connotación alguna de violación o abuso.

    Comparto la idea de, como sociedad, tener que dejar de tratar a los animales como herramientas o peor. No obstante creo que la argumentación referente a esta situación del Baldur´s no está bien traída ni argumentada.

    Y lo que se plantea en el último párrafo creo que también yerra. Se plantea por qué no experimentar con un papel y representación diferente de los animales… para enumerar a continuación una serie de juegos que hacen exactamente eso. Y creo que sí es revolucionario que puedas follar con un oso en el Baldur’s porque no se había hecho antes. Que sea una revolución positiva o con interés, es otra cosa, claro.

  5. Ataulfo

    Como el compañero Dark, no puedo compartir la tesis que propones, la argumentación me cuesta verla, incorporas ejemplos que me perturban (como lo de los bebes, de verdad…), y veo comparaciones muy metidas con calzador (que si titulares xenófobos o presentaciones denigrantes de indígenas).

    Al final no deja de ser un chiste un poco «de adolescente», pero al menos no se ríe de una situación de abuso o de una minoría, es todo consentido y se lo pasan bien. La gente de derechas sale diciendo lo de «no se puede hacer chiste de nada hoy en día», no les demos razones, leñe.

  6. rvm

    Lo siento, pero me parece un ejemplo perfecto de lo que llaman «progre» en el peor sentido de la palabra. Tanto esfuerzo intelectual destinado a algo tan incomprensible.

  7. JT'Salas

    ¡Qué alegría leerte por aquí, Sara! Me resulta muy interesante tener que pensar en aspectos, temas y dentro de marcos en los que habitualmente no me muevo; es una novedad estimulante. Muchas ganas de leerte más por Anait y descubrir qué asuntos y enfoques nos ofreces.

  8. METALMAN

    Hola Sara!

    Voy a ser crítico, pero sin ánimo alguno de ofenderte o de causar malestar a nadie:

    Lo que más me ha llamado la atención, y en cierto modo me ha dejado bastante descolocado, es esta frase «conceder espacio para la libertad de expresión en el arte no significa que ésta sea ilimitada, ni que debamos abstenernos de emitir ciertas críticas»

    La parte final, la de la crítica, la apoyo sin reservas, pero todo lo que la precede me parece una afirmación de carácter dictatorial, porque el arte puede permitirse contener cualquier tipo de expresión o forma que su autor o sus autores decidan plasmar en él.

    Si alguien quiere escribir sobre el heroísmo de un soldado Nazi, está en su derecho (y entiéndase que es un ejemplo radical, no un gusto personal), y si quiere programar un juego donde osos y humanos practican sexo, también… lo que sería lógico es regularlo para que este tipo de «arte» no llegase a públicos para los que no está dirigido, y tras esto ya está la libertad de cada uno para decidir si consumirlo o no.

    Y me parece importante sobre todo en el caso al que aludes: es un videojuego, y un adulto ya debería distinguir perfectamente entre realidad o ficción, por lo que la ficción no debiese resultar tan nociva como aparenta ser, principalmente, entre determinados grupos de pensamiento.

    De la misma forma que no voy por ahí gestionando hospitales o haciéndome pasar por médico tras jugar a Theme Hospital o a Two Point Hospital, y no me dedico a construir vías de tren o estaciones tras una partida a Railway Empire, tampoco practicaría el bestialismo tras jugar a Baldur´s gate.

    Es curioso como desde algunos movimientos se combate un miedo tan selectivo y a veces tan incoherente, que basta con dos líneas para desmontarlo por completo.

    Los pensamientos de prohibición y de censura respecto a la cultura son el mayor de los peligros. Regula, no censures ni limites a la gente.

    No todo tiene que estar realizado pensando en todos: el arte, al menos el auténtico, nace de un sentimiento único que reside en el individuo que lo quiere plasmar, y se debe única y exclusivamente a lo que siente y a lo que desea (en temas artísticos, ojo). Estaría cojonudo que en pleno 2023 K.Dick no pudiese escribir «El hombre en el castillo» por el qué dirán respecto a una realidad alternativa, totalmente fantasiosa y para nada nociva, que dibuja el triunfo del eje del mal como trasfondo.

    El miedo, y no saber distinguir entre fantasía y realidad, hace que cada vez más personas hablen en términos tan peligrosos como estos.

    Lamento el tocho. Saludos!!

    1. borJaRal

      @metalman
      Aunque comparto parcialmente la idea de que el enfoque es más ligero de lo que pretende abarcar el abrazo osuno que plantea, y que restringiría por sentido de la oportunidad y una tendencia al impacto rápido y olvidadizo del marketing de las hipersaturadas redes sociales que devoran nuestra atención a cada minuto, insaciablemente, sí le daría un capote al texto por exponer cuestiones como la recogida de cable al vetar la escena, supuestamente inocente.. ¿Qué temor tendrán? Cuando, amparados por el manto protector de la hipérbole cómica, eliminan ese fragmento en un mundo de fantasía donde la concesión de entidad y voluntad propia se otorga tanto a plantas como a toda clase de seres con mayor o menor parecido con la realidad, para facilitar la identificación del jugador/a en un asunto que no es para nada menor en una aventura con tanta interacción y promesas de implicación del ufano aventurero al teclado? El autentico vaciamiento de audacia narrativa es de Larian, no de la redactora al exponer sus honestas dudas sobre la voluntad de la narración de Larian en estas cuestiones, al pretender asomarse al abismo de la forma en que las ficciones configuran de muchas sutiles maneras, nuestra identificación y asimilación de ideas unatadas en mantequilla con extra de plot-twist para asegurarse que nos las tragamos con la voracidad de chiquillos deseosos de «sentir» a través de los simulacros de realidad ficcional que deciden performar con nosotros de la mano.
      Creo que hay más sutileza censora en la maniobra comercial de retirar la posibilidad de amar loca y salvajemente en cualquier forma concebible por la fantasía de la convivencia de especies tan variadas a la de hacernos (re-)pensar en como nos excitan la imaginación (y la cartera) para derivar en los mismos lugares comunes tantas veces en historias tan parejas en sus desarrollo por culpa de laboratorios de narrativa que están más pendientes de nosotros y nuestras carteras a su imaginación viva y desatada… La eterna duda de si somos un reflejo de los que nos dan o nos dan lo que les mostramos.
      Un saludo.

  9. pau-pinguli

    Además del sentido jergal de «oso» en el ambiente queer como un tipo de gay peludo con determinadas prácticas y roles, como se alude en el artículo, creo que detrás de la escena sexual con el oso también hay una alusión a la novela canadiense Oso de Marian Engel, que escenifica una especie de romance o relación intensa con momentos eróticos entre una humana y un oso salvaje. Son unos cuantos los estudios sobre el antropoceno y las relaciones interespecie los que citan esa novela a propósito de expandir las visiones de lo humano y lo animal (en la línea de Haraway, Despret, Latour, etc.), y creo que Larian hace un guiño a toda esta constelación de pensamiento, además del evidente toque humorístico.
    Btw es interesante el debate que se ha generado entre el artículo y los comentarios previos. Estaría bien poder hablar de la cuestión de los derechos de los animales sin incurrir en moralismos que poco ayudan a seguir pensando.

  10. Cristian Sarmiento

    un análisis muy interesante, me puso a pensar en varias cosas, muchas gracias!