Carta magna

2019 en juegos: SteamWorld Quest

2019 en juegos: SteamWorld Quest

Al juego del año —al menos según los parámetros de los Game Awards— le debemos también uno de los debates más enriquecedores de este 2019, el que enfrenta dificultad y accesibilidad. Y es extraño que se iniciara con Sekiro: Shadows Die Twice teniendo en cuenta que estamos precisamente ante un juego que es difícil por necesidad; un título cuyos fundamentos de diseño necesitan que el jugador «aprenda» a combatir correctamente en base a la repetición y la frustración del fracaso. Entrenar en el mundo de Hidetaka Miyazaki no pasa por matar decenas de masillas y aumentar de nivel sino por aprender los movimientos de los diferentes jefes hasta conseguir bailar al ritmo que marcan ellos. No tiene sentido un modo fácil en Sekiro, pero en otros muchos juegos sí. No pasa nada por admitir que antes de disfrutar debemos aprender a jugar.

Quizás el motivo por el que los juegos de cartas conforman un género minoritario, una especie de nicho en el que Hearthstone funciona como punta de lanza, es que pueden resultar abrumadores. A la lentitud habitual del combate por turnos se le añade una capa de estrategia profunda que va mucho más allá del propio enfrentamiento o del árbol de habilidades de un personaje en sí. Los juegos de cartas se revuelven alrededor de un mazo, y conseguir, seleccionar y optimizar las cartas adecuadas para conformarlo es parte central del disfrute propuesto. El problema es que iniciar una partida como novato nos exige la capacidad de aprender rápidamente a leer las cartas, entender su naturaleza y deducir las necesidades de un mazo, a la vez que descubrimos cuál es nuestro estilo predilecto de juego. Y esto puede resultar confuso. Así, aunque varios jugadores definan Hearthstone como un juego «fácil de entender pero duro de dominar», para poder disfrutar correctamente de la propuesta de Blizzard debemos aprender antes a deducir el valor intrínseco de cada carta, calculando el valor total de sus atributos y, por ende, conociendo el daño por maná invertido en utilizarla.


Además de esto, la ambientación de fantasía medieval que maneja Hearthstone puede contribuir a aumentar una barrera de entrada al género que ya de por sí está bastante alta. ¿La solución? SteamWorld Quest, un título de cartas sencillote —un modo fácil de entrada— en el que las limitadas posibilidades del mazo contribuyen positivamente a la experiencia final. Los desarrolladores de Image & Form, como ya hicieran con otros géneros con anterioridad, han sabido identificar correctamente cuáles son los elementos básicos de los juegos de cartas y los han implementado reducidos a la mínima expresión. Así, los estilos de juegos más habituales quedan representados por personajes arquetípicos a los que solo se les pueden equipar cartas de ataques naturales. Así, Armilly, la guerrera, tendrá a su disposición una amplia variedad de ataques físicos mientras que las cartas que necesitan de magia tendrán un coste demasiado elevado como para equipar varias de ellas en el mismo mazo. Copernica, por su parte, siendo una estudiante de magia, podrá jugarse de dos formas diferentes, usando cartas de ataque de naturaleza fuego, electricidad o hielo, o apostando por las cartas de defensa para poder crear barreras protectoras en todo el grupo. De manera orgánica, el personaje de Copernica nos ayuda a comprobar las ventajas e inconvenientes de especializarnos en un tipo de magia concreta frente a tener un mazo variado que pueda ajustarse a cualquier tipo de enemigo y sus debilidades. El tercer personaje de entre los iniciales es Galleo, que también puede tener dos modos de juego, el de tanque y el de healer, permitiendo al jugador entender la necesidad de equilibrar las cartas costosas —que protegen a todo el equipo— frente a las que permiten mantener a un personaje en pie mientras los demás se recuperan.

Durante las semanas en las que Sekiro nos permitió reflexionar sobre por qué es necesario que la mayoría de los juegos sean accesibles, sobrevolaba la idea de que un juego fácil es, por definición, menos divertido. Pero lo cierto es que solo es así si lo que nos divierte es el reto. Juegos fáciles como SteamWorld Quest permiten que cualquier novato pueda entender rápidamente los fundamentos de un juego de cartas mientras que nos ayuda a los veteranos a comprender mejor los mecanismos de los títulos con los que tanto disfrutamos. El juego de Image & Form funciona de forma opuesta a la propuesta de From Software, animándonos a experimentar y recompensándonos por arriesgarnos para ver qué pasa. Finalmente, en un mundo en el que existe Sekiro para aquellos maestros de la acción, no está de más que haya un SteamWord Quest para equilibrar la balanza. Para recordarnos que no todo el mundo lleva años jugando y que estos jugadores necesitan conocer los géneros. Adentrarse en ellos. Aprender a sostener la espada antes de codearse con otros guerreros.

Bibliografía

Nuestro análisis.

También en esta web, un reportaje sobre el desarrollo del juego después de un encuentro con sus responsables.

En Gamasutra, una entrevista centrada en el diseño del combate.

Redactora
  1. eltercero

    Vaya currazo os estáis pegando para acabar 2019. Y qué bien os está quedando <3

  2. Macro

    @for_the_republic
    La principal diferencia es la configuración del turno. En un RPG clásico tienes personajes con un set de habilidades fijo cuya única limitación a la hora de usar un movimiento es su coste de recurso.
    Por su parte, los juegos de cartas ofrecen un componente de azar en cada mano sobre la base estratégica del diseño del mazo.

  3. Macro

    @for_the_republic
    No digo que no se puedan aplicar características de uno en otro. Hablo de las particularidades intrínsecas del sistema.

    También está el tema de que últimamente se han puesto de moda los juegos con mazos, como todo. La forma de presentar unas mecánicas es parte fundamental de la experiencia.

  4. gonzalo_ht

    Le tengo mucho cariño a esta saga porque los dos primeros son los primeros juegos que de ha pasado mi sobri de 5 años y le encanta volver a empezarlos.

    Este de cartas no sería su estilo creo, ojalá anuncien una tercera parte oficial pronto.

  5. Gordobellavista

    Entiendo que esta currada intensa es de cara a un futuro anuario.
    Yo me las estoy saltando y lo leeré en papel.

  6. Majin

    No sé, veo esto como una oportunidad desaprovechada: hubiera preferido que dijérais cuatro cosas de juegos que quedaron en el tintero en vez de volver a hablar otra vez de estos, que ya tuvieron su análisis.

  7. molekiller

    Lo único criticable de este juego es que se puede usar la misma estrategia simple básicamente todo el juego.

  8. Mimercio

    @for_the_republic dijo:
    @macro a mí lo que me jode es trasladar una abstracción como son las cartas a un medio, como es el videojuego, que no tiene por qué tener esas limitaciones.

    Si estás jugando al FF VII clásico (por poner un ejemplo clásico de RPG) y cada vez que se llena el turno hay habilidades al azar, no tiene sentido. Los juegos de cartas justifican esa aleatoriedad mediante un mazo de cartas, el ejemplo más claro y cotidiano que tenemos para meter aleatoriamente 100 habilidades distintas. Si no visualizas el mazo, piensas que la IA te está estafando. Son muchos años de juegos de cartas como para no entender que encaja perfectamente en un juego de rol que hace más visible la figura del jugador y sus elecciones.

  9. Rafanas

    Yo jugué a este Steamworld Quest nada más salir en Switch y lo jocé bastante. En lo visual es una delicia, la música acompaña muy bien, y tiene una duración perfecta que me llevó como 25 horas. Una pena que no estuviera en las quinielas de casi nadie para los GOTY. Yo no he parado de recomendarlo a los amigos.