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Repaso anual

2018: Redemption (I): Fist of the North Star: Lost Paradise, Storm Boy, Pit People

por AnaitGames, 24 de diciembre de 2018 a las 16:00 -

2018: Redemption (I): Fist of the North Star: Lost Paradise, Storm Boy

Como es costumbre, dedicamos los últimos días del año a repasar aquellos juegos que, por motivos de la más variada naturaleza, hemos jugado pero sobre los que no hemos llegado a escribir. Algunos son increíbles, otros no te los puedes creer; algunos son oro puro, otros son puro horror. De todos hemos intentado sacar unas cuantas palabras interesantes, y ahora es cosa vuestra decidir si lo hemos logrado o no. Al grano, que hemos venido a redimirnos.




Fist of the North Star: Lost Paradise | por pinjed

No mucha gente sabe que, antes de dibujar las primeras páginas de Hokuto no Ken (El Puño de la Estrella del Norte) hace ya 35 años, Tetsuo Hara venía de fracasar con un manga titulado Tetsu no Don Quijote (El Quijote de hierro), una historia violentísima y llena de rabia competitiva sobre un joven piloto de motocross. El título no podría ser más llamativo para el lector español, pero el tebeo era un fofo ejercicio épica deportiva sin ninguna profundidad. Irónicamente sería con la llegada de un guionista como Buronson cuando su siguiente trabajo, las postapocalípticas aventuras de Kenshiro, su obra tendría un tono que se podría asociar más fácilmente a lo quijotesco: el relato de un idealista con principios y código de moral en un mundo deprimido y materialista en el que prima la supervivencia a cualquier precio. La lealtad, el amor, la justicia, el honor, el choque entre los valores clásicos y los nuevos, e incluso la locura —en tanto que un loco se considera que es alguien que no actúa según lo ordinario o presumible y Kenshiro, desde luego, no se comporta como sus coetáneos— son temas inequívocamente quijotescos que aparecen en el manga original y en todas sus encarnaciones audiovisuales e interactivas.

También hay algo de quijotesco en la serie Yakuza, que al fin y al cabo nos habla de un matón de la mafia que ha desarrollado una conciencia y un sentido de la justicia que de algún modo supone un conflicto de intereses con el tipo de vida que eligió, un idealista empedernido que vive su historia como un caballero con el mismo origen que Kenshiro: la orfandad. Así que el cruce entre el universo creativo del Yakuza Team (que no tiene por qué ir ligado a personajes concretos o historias específicas, sino que es una manera de hacer y comunicar) tiene cierto sentido, sobre todo teniendo en cuenta que el Yakuza Team tiene algo también quijotesco de lo que El Puño de la Estrella del Norte ha carecido siempre: sentido del humor.

La franquicia no ha recibido el mejor trato cuando Omega Force decidió adaptarla al género musou, pero en el yakuzismo el refugio es más amplio y lleno de posibilidades, y eso es algo que se nota desde las primeras horas en Lost Paradise. Todo lo que se puede hacer en el juego (especialmente en la ciudad de Eden) hace más diversa y entretenida la experiencia, pero tiene un precio: al entrelazarse con la historia original de Kenshiro que han introducido en el juego (la forma en que recibió sus míticas cicatrices, la búsqueda de Yuria, la aparición de Rei, el rescate de Airi o los enfrentamientos con Jagi, Toki o Shin), el ritmo se resiente y el resultado es una criatura extraña formada a base de decisiones también algo extrañas. El hecho de que el tutorial inicial de combate sea precisamente la pelea final con Shin, y que unas horas después nos muestren con un flashback el origen de su disputa, da la impresión de que sus autores no supieron muy bien cómo dar con la combinación ideal. Por algún motivo tampoco tiene la misma soltura, digamos, «cinematográfica» de un Yakuza, y los personajes tienden a parecer ortopédicos sobre todo en las escenas de diálogo, donde se produce ese efecto de marioneta parlante que suele acompañar a las adaptaciones de anime y manga no del todo fluidas. El continuo pelear en la vida de Kenshiro no favorece a una fórmula como la de Yakuza, mucho más variada y diversa; y a su vez la fórmula Yakuza se siente algo despegada de lo que uno esperaría de Kenshiro, con viajes en coches, una enorme cantidad de diálogos y mucha investigación.

Desarrolla y distribuye:
Sega
Plataforma:
PS4
Fecha de lanzamiento:
2 de octubre de 2018

Si sobre el papel la unión tenía sentido, en la práctica las diferencias entre ambas franquicias acaban diluyendo toda posibilidad de convertir Lost Paradise en un producto compacto y coherente. Sigue siendo un juego con muchas virtudes, un sandbox repleto de grindeo placentero y con grandes posibilidades en la exploración y la ampliación del lore basado en el mundo de Buronson, pero donde el combate pierde frescura demasiado pronto y se vuelve repetitivo, incluso a pesar de añadir ideas locas muy de Yakuza como la posibilidad de agarrar físicamente las últimas palabras de un enemigo (en forma de colorido cartel) y usarlas como arma blanca contra otros enemigos. Se nota que el simbolismo es uno de los fuertes de la desarrolladora, y se nota también que sienten auténtica pasión por la historia simple y potente, tan brutal como sensible, de El Puño de la Estrella del Norte, pero tal como nos enseña el manga, a veces ni el amor ni los golpes logran hacer justicia.





Storm Boy | por chiconuclear

Vaya por delante que no creo que Storm Boy consiga hacer todo lo que se propone, ni siquiera una pequeña parte. Sin embargo, jugarlo me resultó muy interesante y estimulante; esta adaptación de un conocido libro infantil escrito en los años 60 por el australiano Colin Thiele se escapa de muchas convenciones del videojuego tradicional y busca ofrecer una experiencia más libre, en la que las mecánicas de juego cumplen una función muy distinta a la que estamos acostumbrados.

La cosa va de un niño que rescata a tres crías de pelícano, que acaban creciendo y yéndose de su lado; uno de ellos, Mr. Percival, su favorito, regresa, y niño y ave traban una bonita amistad. En el videojuego, tú eres Storm Boy; aunque la principal acción es caminar hacia delante mientras lees los fragmentos de texto que van apareciendo en pantalla y que básicamente cuentan el cuento, de vez en cuando te cruzas con pequeños minijuegos opcionales que ofrecen un vistazo más activo a algunas de las cosas que fascinan a Storm Boy en ese tiempo que pasa con el pelícano. El vuelo libre del pájaro, navegar en una barquita buscando tesoros bajo el agua, lanzarle a Mr. Percival una pelota y que el ave se la devuelva; son pequeñas viñetas jugables que ilustran de manera interactiva esos momentos felices, minúsculos pero tan importantes para el niño, que aportan el sabor único a la narración. Sin objetivos y sin imposiciones (puedes jugar o no, jugar tanto como quieras o no jugar nada o jugar solo un poco), Storm Boy se escapa, orientado como está a un público infantil, de las dinámicas de victoria y derrota que, creo que por pura inercia, suelen existir en los juegos para niños casi más explícitamente que en los que son para todos los públicos o para adultos. El supuesto público más exigente, como se suele decir, es también el más permeable; deliberadamente, Storm Boy evita las recompensas por acumulación o la dominación o la competición para transmitir su historia de una amistad pura entre una criatura libre y un niño que aún no es del todo consciente de los límites que le impone su existencia en sociedad. Solo en una ocasión se te fuerza a «jugar», en una escena de una tensión particular y donde la situación de «derrota» viene dada por la narración; incluso ahí se ofrece la posibilidad de saltar el minijuego, por lo demás muy sencillo, para no romper el ritmo del cuento si no puedes superar la prueba.

Desarrolla y distribuye:
Blowfish Studios
Plataforma:
Steam, PS4, Xbox One, Switch, iOS, Android
Fecha de lanzamiento:
20 de noviembre de 2018

Se entiende la intención, y me parece realmente encomiable; no solo por ser una propuesta muy distinta a la mayoría de videojuegos para niños sino porque permite pensar en posibilidades nuevas para todos los videojuegos. Sin embargo, ni la manera en que se cuenta la historia es la mejor (además de ser un recurso fácil y que podría haberse resuelto mejor, la manera en que se muestran los textos a menudo obliga a dejar de caminar o incluso volver atrás para leer alguna frase; es un cojear que choca totalmente con ese avance constante al que se te anima) ni los minijuegos en sí son atractivos o tienen mucha chicha: me encanta que la idea sea jugar por jugar, pero cuando el juego es más tosco y con menos posibilidades que su versión «real» (por ejemplo, el de dibujar en la arena; más allá de que son las olas las que borran los dibujos, un simple papel y un lápiz es mucho más interesante), la intención pierde fuerza e interés. Incluso sin conseguir lo que se propone, Storm Boy da pie a un buen puñado de reflexiones interesantes sobre cómo los videojuegos transmiten no solo a través de sus historias, como se hace aquí con el cuento de Thiele, sino también con sus mecánicas y las dinámicas que se forman. Yo no creo que de todos los errores se aprenda, pero desde luego Storm Boy es uno de esos tropiezos de los que te levantas sabiendo algo más.





Pit People | por Pep Sànchez

El último título de The Behemoth se anunció, como ya es tradición, con el nombre de Game 4. Es una costumbre que va ganando relevancia con cada lanzamiento del estudio porque, efectivamente, Pit People es el que viene después del Game 3, de Battleblock Theater: es una continuación directa, a su absurda manera, y es equivalente en su forma de redibujar un género tan estricto como el de la estrategia por turnos.

Aquí, claro, no se respeta nada. La irreverencia de esta gente, su gusto por el «caca, culo, pedo, pis», se traduce en un un diseño que mantiene solamente las convenciones relativas al tablero y las casillas. El jugador se limita a posicionar las unidades de su variopinto pelotón, que ya si eso deciden cómo o a quién atacar. Es una decisión extraña, que juega en contra de la táctica y que uno nunca acaba de entender. No será por falta de ganas: Pit People es estimulante precisamente por raro, por lo que hay de aprendizaje y descubrimiento durante varias horas. Tanto la exploración del mapa como las misiones interesan, más que por los objetivos o las recompensas, por la posibilidad de capturar nuevos aliados. La variedad de clases es el apartado más elaborado y el único mínimamente complejo: hay, por ejemplo, unicornios que hacen las veces de mortero, setas que envenenan con sus gases, robots que hacen rebotar sus rayos o trols peludos que de un guantazo mandan al oponente varias casillas más allá.

Desarrolla y distribuye:
The Behemoth
Plataforma:
PC, Xbox One
Fecha de lanzamiento:
2 de marzo de 2018

Cuando tienes ya a uno de cada, sin embargo, las carencias vuelven a ganar peso y los combates se arrastran. Las interacciones entre personajes y con el entorno son planas, unidireccionales, y los enfrentamientos tienden al barullo porque cargarse a cualquier peón requiere de varios turnos.

Una curiosidad: desde el menú principal se puede acceder a la tienda del juego. No es de las que venden DLC o moneda premium para cajas de loot, sino de las que te mandan a casa camisetas y peluches. Es una forma bonita de recordar que Pit People es un producto para fans. Su estilo, con esos chistes incansables y surrealistas, con esas ilustraciones apresuradas y canallitas, convierte un título de estrategia regulero, normalucho, en algo mejor: el cuarto juego de The Behemoth.
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