Deck Nine impulsa el regreso de Telltale Games a través de una de las franquicias más grandes de la ciencia ficción, recuperando la genial escritura de sus inicios y manteniendo la intriga capítulo a capítulo.

Un NUeVO COmieNzo

SobrE los dos pRimERos caPítulos DE The Expanse: A TELLTaLE SERIES

Telltale Games ha vuelto. Lo ha hecho en colaboración con Deck Nine, responsables de Life is Strange desde Before the Storm, cinco años después del cierre de sus oficinas tras no superar las expectativas marcadas en su último año. El fin de la editora y desarrolladora estadounidense también parecía suponer el fin del modelo tan característico de la compañía, pero en 2019 revivió gracias a la adquisición de LCG Entertainment, una empresa californiana que se hizo con los derechos de todas sus series y prometió un gran regreso, no sin antes poner cierre a las sagas de Batman y The Walking Dead. Es natural esperar la inminente llegada de The Wolf Among Us 2, pero antes han querido marcar su nuevo tono (veremos, en cualquier caso, si lo mantienen con todas las franquicias) con The Expanse: A Telltale Series, una vuelta a los orígenes en lo que respecta a la calidad de su historia y en la base de su concepto de decisiones, pero con nuevas propuestas que amplían sus propios límites, como se puede ver en Archer’s Paradox y Hunting Grounds, los dos primeros episodios; sobre estos dos episodios vamos a hablar en este artículo.

Esta historia la protagoniza Camina Drummer, interpretada por Cara Gee —conocida por el mismo personaje en la adaptación a la televisión—, y la cinturoniana será quien guíe unos hechos que sirven como precuela de la serie (que no de los libros). Drummer se encuentra en una nave cuya tripulación de carroñeros se dedica a asaltar ruinas espaciales para ganarse el pan. Cox, sin embargo, es quien lidera las expediciones del grupo, y hace despegar la narrativa al contarnos que ha desaparecido una nave que podría suponer, hablando en plata, el atraco del siglo. De forma inteligente y en su propia introducción, el juego nos deja claro que no va a salir todo bien con el clásico «os preguntaréis cómo he llegado hasta aquí», un recurso especialmente acertado no solo para que, efectivamente, nos preguntemos qué ocurrirá para que se tuerzan las cosas, sino, sobre todo, para que nos predisponga a intentar que los hechos puedan suceder de otra forma. Esa es la esencia, al fin y al cabo, de Telltale: historias donde nuestras decisiones pueden condicionar el transcurso de los acontecimientos, algo que por supuesto se mantiene vigente, pero que ha evolucionado hacia un sistema más directo y con menos opciones.

UN POCO DE CONTEXTO. La saga The Expanse, escrita y creada por James S.A. Corey (seudónimo de Daniel Abraham y Ty Frank), es extremadamente popular entre los seguidores de la ciencia ficción, aunque no tanto para quienes no sienten tanta atracción por el género. Su popularización se llevó al extremo gracias a la serie de televisión estrenada en 2015 por la cadena estadounidense SyFy y rescada más tarde por Amazon tras su cancelación después de tres temporadas. Nos lleva al siglo XXIII, en un universo donde los humanos han conquistado el Sistema Solar. En este thriller político se encuentran dos grandes potencias: la Tierra, controlada por las Naciones Unidas, un lugar casi destruido que se mantiene gracias a acuerdos dudosos con grandes empresas; y Marte, una gran nación militar independiente centrado en terraformar el planeta. Existe una guerra fría latente en la que los recursos para sobrevivir son muy limitados; todos ellos se encuentran en el Cinturón de asteroides entre Marte y Júpiter, y sus ciudadanos de a pie se verán obligados a luchar por el aire y el agua mientras viven en la absoluta precariedad y carecen de derechos civiles. La serie The Expanse ganó el premio Hugo por la mejor saga de ciencia ficción en 2020.

Es natural, en mi opinión, y ayuda a escapar de una tesitura complicada: es evidente que no podemos saber cuáles serán todas las consecuencias de cualquiera de nuestras decisiones, pero el hecho de que hubiera hasta tantas respuestas posibles de forma constante, al menos en el formato que acostumbraba Telltale, generaba más presión y dudas llegados a cierto punto de lo que tal vez pretendían, y nos lo ponía demasiado complicado para entender todas sus implicaciones. Aquí no nos escapamos del «Tal personaje recordará esto», faltaría más, un mensaje que es casi autorreferencial —y eso le salva, hasta cierto punto, de sentirse añejo— y termina funcionando, pero la gente de Deck Nine ya venía avisando de que, en el momento de elegir, nunca tendríamos más de dos alternativas. Aunque decir que este sistema dual es más natural puede sonar contradictorio (al fin y al cabo, existen menos matices), lo cierto es que aquí sí que permite que se sienta mucho más orgánico, hasta el punto de que hasta la obtención de un objeto puede condicionar el desenlace. Esas opciones siempre van a ser evidentes y por ello más consecuentes, respuestas mucho más guiadas por el propio sentido común para evitar sacarnos de la acción y, además, también se percibe de forma natural cuándo una decisión es más o menos importante. Ayuda, faltaría más, el hecho de que en los momentos más determinantes ambas alternativas ocupan toda nuestra pantalla, y pueden marcar tanto el éxito de la misión como cualquiera las vidas de los tripulantes, casi como un slasher de estilo de Supermassive.

Sin embargo, si parece que las decisiones son especialmente importantes aquí es justamente porque no serán tan constantes; son la propia historia y todo su universo los que copan ese protagonismo. Lo hacen, de hecho, a través de una de las novedades más evidentes en todo el recorrido de Telltale: la apertura. No solo podremos movernos por las habitaciones de la nave con Drummer, sino que su traje espacial permite que sobrevolemos pequeñas zonas de ruinas espaciales mientras buscamos objetos secundarios o, simplemente, exploramos los cielos. Es una apertura evidente que marca una declaración de intenciones dentro de Telltale por cómo cambia la forma en la que encaramos es juegos, pero además sirve para que podamos saber más sobre el universo de The Expanse y la tripulación que nos acompaña, porque los montones de puntos de interés que encontremos en nuestras aventuritas podrán activar una llamada con alguno de los personajes principales. En estas conversaciones se nota especial mimo en la escritura y servirán para ampliar lo que sabemos sobre el pasado de cualquiera de ellos, todos con grandes historias que contar. Está Khan, una anciana huraña y solitaria que vivió una dura situación que terminó llevándola donde está; los gemelos Arlen y Rayen, el enigmático doctor de la nave… Todos son interesantes porque todos son creíbles, pero será cosa nuestra elucubrar quiénes son de confianza a medida que vayamos conociéndolos y entendiendo qué los motiva a seguir.

Forman parte de un universo bien construido en el que el videojuego de Telltale y Deck Nine sabe encajar perfectamente una historia a través del videojuego, de forma clara y directa pero sin dejar atrás el objetivo de ampliar sus horizontes, con el mantra por delante de «enseñar antes que contar». Esta ejecución sabe convencer de que no hay paja ni información de más, porque hasta el email más inofensivo o la nota más escondida son capaces de contar mucho con muy poco (o, en el peor de los casos, mostrar alguna que otra microhistoria para soltar una carcajada). Definitivamente, The Expanse sabe captar la atención del espectador —jugador, en este caso— a través de todos los ingredientes que lo van aproximando hacia una historia memorable, pero aún incompleta. Aquí siguen adelante con el formato episódico y, en realidad, parece que funciona mejor que nunca. Desde Telltale se han tomado en serio el concepto de fraccionar sus historias para que se puedan comentar durante un par de semanas y nos preguntemos qué va a pasar después. Yo, desde luego, espero con ganas los siguientes capítulos para saber hacia dónde me llevarán mis decisiones.

  1. molekiller

    No he visto la serie, pero me he leído los libros. Partiendo de esa premisa, basar un juego en uno de los personajes más intrascendentes que recuerdo ya de entrada me echa para atrás.