Un paso más en la explotación científica

Análisis de WARP

Análisis de WARP ¿Os acordáis de E.T.? La película, digo, no aquella abominación que venía en un cartucho y sigue esperando bajo el desierto de Nuevo Mexico su momento para salir a la superficie y acabar con la humanidad. Yo —momento confesión— conseguí verla a la tercera vez: las dos primeras me cagaba vivo. Y me asustaba antes incluso de contemplar el aspecto del bonachón alienígena: solo con ver aquellos dedos larguiruchos entre la maleza y oír esos extraños sonidos que hacía, el pavor más absoluto se apoderaba de mi cuerpecito de solo seis años. El caso es que al final superé mis demonios y la vi entera. Recuerdo especialmente el momento en que el ejército se lleva a Elliott y a su nuevo amiguete a unas instalaciones para mantenerles en cuarentena y estudiarles. Me pegó una bofetada emocional muy seria ver al monstruito languidecer, enfermo, pálido, agónico, mientras aquellos científicos se frotaban las manos pensando en qué maravillas anatómicas se abrirían ante sus ojos cuando echaran mano del bisturí. El niño, que también tenía mala cara, pasó a importarme tres pepinos: necesitaba toda mi atención para sentir hasta el último atisbo de impotencia y rabia contra aquellos hijos de puta con escafandra. No entendía por qué esa cosa llamada ciencia tenía más importancia que la vida de un pobre bichito inocente, que encima no dejaba de pedir que le dejasen irse a casa. Aquella escena me rompía el corazón y fantaseaba con la idea de que E.T. se cabrease y mutase en una bestia sedienta de venganza, que destrozase a golpes los cuerpos de sus captores y chapotease en sus inmundas entrañas. Por suerte la cosa terminaba bastante bien, con el pequeño extraterrestre volviendo a su hogar, pero a mí siempre me quedó esa espinita. Desafortunadamente Quentin Tarantino nunca llegó a interesarse en rodar un remake, pero esta semana un jueguecito de XBLA titulado WARP ha calmado por fin mis anhelos de sangre y dolor extremo. Soy un hombre nuevo. Porque sí, aquí encarnamos la figura del visitante cósmico que ha tenido la desgracia de caer en manos del ejército. El aspecto de nuestro personaje es mucho más suave y cortoonish que el de E.T., más difícil que asuste a algún niño, más una mascota diseñada por Apple. Y esto es importante por un motivo revelador: el bicho hace gala de un sadismo desbocado. Me explico: el poder que tenemos desde el principio es el que da título al juego, la capacidad de teletransportarnos a corta distancia (un par de metros) o de fundirnos en el interior de objetos. De este modo, cuando nos teletransportamos hacia un objeto (un barril, una torreta…) y no a través de él, pasamos a «poseerlo» de algún modo. No podemos moverlo ni utilizar sus capacidades, pero estamos ahí y si alguien lo destruye, morimos con él. El punto clave llega cuando descubrimos que también podemos hacerlo con humanos vivos o muertos, y aunque esto no sea el inolvidable Messiah ni podamos controlar su sistema motriz, tenemos una habilidad todavía mejor: hacerlos reventar. Con Splosion Man ya le dimos un buen revés a la comunidad científica cargándonos a unas cuantas docenas de señores en bata, pero aquello eran explosiones broma, con muslos de pollo de dibujos animados, todo muy blanco. En WARP nuestras víctimas huyen despavoridas, gritan, sollozan, se preguntan por qué demonios aceptaron aquel trabajo y algunos incluso dejan de lado sus valores racionales y gritan algo como «¡Por qué nos has maldecido, oh padre!» por pura desesperación. Las ejecuciones consisten en inflar al pobre diablo hasta que sus tejidos no lo soportan y acaba explotando en una masa sanguinolenta que lo mancha todo, dejando por los pasillos restos de sus miembros cercenados. Es un juego muy violento que no lo parece, y quizá por eso sorprende. ¡Y deleita! Pero vamos a lo más importante: cómo se juega. A pesar de su apariencia de puzzle, WARP es más un juego de sigilo, con una mecánica remotamente similar a la del primer Metal Gear Solid simplificada hasta la mínima expresión. Aquí no hay radar, ni campos de visión. Los enemigos (los que van armados o los que pueden activar una alarma) recorren el escenario siguiendo patrones sencillos y debemos usar el mencionado poder Warp y algún otro que desbloquearemos después para escapar de su asedio y localizar a otros alienígenas cautivos en las instalaciones. Como en un metroidvania de los de toda la vida, los niveles se presentan con zonas inaccesibles en las que podremos entrar cuando consigamos determinado poder más adelante. Y aquí uno se encuentra con un problemilla: la esencia de un diseño de escenario a lo metroidvania se basa en hacer que el jugador recorra varias veces el nivel, que vuelva sobre sus pasos para entrar en aquella sala que hasta ahora parecía imposible de abordar. Pero WARP no nos motiva lo suficiente, no nos estimula en modo alguno más allá de conseguir créditos para mejorar capacidades, y en definitiva no nos recompensa el palo que supone volver a pasar por los mismos pasillos y esquivar las mismas trampas. Y peor aún: en algunas ocasiones incluso nos llega a obstaculizar el regreso con puertas inexplicablemente bloqueadas o áreas que no se han reiniciado y son imposibles de atravesar en sentido inverso, provocando que al final vayamos al grano y abandonemos la exploración. La marcha atrás, como suele ocurrir en otras circunstancias, no sale a cuenta. Las capacidades de nuestro bichín son la gran baza del juego, el pilar de su variedad tanto en la forma de resolver situaciones de maneras distintas como para las nuevas mecánicas que nos proponen al desbloquear nuevos dones. Del sigilo más puro, pasamos después al puzzle, debiendo echar mano de un grado bastante básico de ingenio para solventar las dificultades, y mezclándose ambos géneros en los mejores momentos del juego. Cuando conseguimos la capacidad de proyectar un clon temporal que atraviesa paredes mejor que Patrick Swayze, las posibilidades de volver locos a los enemigos se multiplican y cuando nos permiten cambiarnos de lugar con objetos a larga distancia, WARP gana enteros en diversión y diversidad. El control es otro punto delicado. No es que sea defectuoso o esté mal implementado, pero adolece de cierta falta de fluidez y es de esos que uno nunca llega a domar completamente. Hay ocasiones en las que el juego hace sus propias trampas y no te permite hacer cosas que a simple vista deberían ser perfectamente posibles. WARP es un despliegue de humor negrísimo y un ejercicio de entretenimiento bastante disfrutable, aunque algunos desaciertos como las muertes instantáneas cuando te disparan (lo cual no sería malo en sí mismo si no fuese porque hay una pantalla de carga tras cada fracaso), cierta repetitividad en el entorno y una pésima forma de ofertarle contenido al jugador se empeñan en frustrar a veces la experiencia. No obstante, su mecánica de juego multicapa le insufla vida a un título muy digno que nos da la libertad de elegir si queremos acabar con todo ser viviente y redecorar con sus órganos el laboratorio o si preferimos pasar de puntillas a la siguiente estancia. Y, para qué nos vamos a engañar, está claro que la masacre es siempre la opción más divertida. Seguro que E.T. estaría orgulloso. [7]
Redactor
  1. Gallowmere

    Ayer paré un rato de jugar al RAGE, (que por otro lado no entiendo tanta crítica hacia este juego, a mí me parece un juegazo), y vi en el LIVE la demo de WARP, la descargué y estuve jugando un rato, no es el LIMBO ni el PORTAL pero la verdad es que tuve sensaciones muy positivas, probadlo, vais a ver como sin daros cuenta todo lo que le veais os encantará.

  2. analxcain

    Protip: No escribir revius drogado. O si.

    Menudo ladrillazo

  3. Batman en bragas

    @analxcain

    hombre pues a mí el análisis me ha resultado bastante útil, me estaba planteando comprar este juego y ha dicho algunas cosas que odio encontrarme en un juego así que…