En la variedad está el gusto

El título de indieszero ofrece un entretenido recorrido por la banda sonora de la saga de Square Enix, además de una nueva mecánica que acompaña a cada partitura.

En Outre-Mer: A Pilgrimage Beyond the Sea, Henry Wadsworth Longfellow señalaba que «la música es el lenguaje universal de la humanidad». La escucha de una canción se convierte en una experiencia compartida por personas de todo el mundo, aunque no hablen el mismo idioma —incluso si no comprenden la letra, no importa— gracias a que todos comprenden la música. Es un arte que en ocasiones se asocia a la disciplina extrema; una idea que muestra con furioso frenesí la secuencia final de Whiplash. Sea cual sea su género, es la compañía ideal para realizar tareas del hogar, afrontar un viaje o, por qué no, disfrutar de un buen descanso. También es un elemento clave en toda celebración: éxitos deportivos, ceremonias rituales, festejos populares y un largo etcétera. Este texto no va sobre música, ni es una aproximación a la ludomusicología, sino el análisis de otra celebración: una jugable, desarrollada por el equipo dirigido por Masanobu Suzuki.

Theatrhythm Final Bar Line es una fiesta adornada con las mejores fanfarrias, cuyo principal atractivo son las «misiones de serie». Este modo es tanto la puerta de entrada al juego como la base que lo sustenta todo. Las distintas entregas de la saga Final Fantasy conforman cada uno de los casi treinta capítulos. Todos comparten estructura: una ruta con varias etapas hasta llegar al enfrentamiento final. Cada parada en el camino tiene entre uno y tres escenarios, cada uno de los temas jugables, y al superar cualquiera de ellos —no es necesario obtener el indicador de «completado», otorgado si además de terminar la canción se cumplen las condiciones que indica el objetivo de ese nivel— el viaje puede continuar. Una de las mejores decisiones en el diseño de este modo surge antes de alcanzar la recta final de cada ruta. No es necesario completar cada misión de serie, ya que la llave que da acceso a un nuevo capítulo se consigue antes de afrontar los escenarios más exigentes. Esto permite el picoteo, que quien prefiera probar los escenarios de Final Fantasy VIII no tenga que esperar a completar toda la ruta de Final Fantasy X.

Hay pocas limitaciones en las «misiones de serie». Es cierto que al principio solo se puede elegir una entre una reducida selección, pero cada llave encontrada a partir de ese momento da acceso a una de las otras casi treinta opciones. El orden depende de cada jugador. El criterio detrás de esta toma de decisiones puede responder al interés por escuchar la banda sonora de tu Final Fantasy favorito o quizá lo que incline la balanza sea ese personaje predilecto que se puede añadir a tu equipo al desbloquear los escenarios de su juego original. La única parte inaccesible durante estos primeros compases es la que permite completar el juego. La condición para poder jugar en estos escenarios finales es bastante permisiva: basta con superar siete capítulos de este modo. Este planteamiento convierte al jugador en el director de la orquesta, con plena capacidad para elegir el orden en el que abordar cada misión de serie, la dificultad de cada escenario, los integrantes del equipo, las invocaciones, las habilidades de cada personaje y los objetos que éstos portarán.

Es una buena idea, una muy bien aplicada además, ya que otorga cierta libertad al jugador y no construye barreras de entrada insuperables para quienes no tengan experiencia con juegos de ritmo. Esta permisividad aleja el agobio y facilita el disfrute de un juego que en todo momento evita la fricción. Según comentó el productor del juego, Ichiro Hazama, en la presentación que tuvo lugar en Madrid, se trata de la forma ideal de «revivir la experiencia» que ofrecen las aventuras originales, tanto para quien opte por revisitar con calma sus bandas sonoras predilectas o quien anhele un reto mayor. No es necesario superar todas las misiones de una serie, ni obtener un resultado específico para que cuenten como completadas, aunque el juego cuenta con estímulos suficientes para que el jugador no se contente con pasar de puntillas, que no le baste con unos mínimos. La calidad de la música invita a probar todas las canciones y conseguir una «cadena perfecta», además de la calificación de «SSS», resulta bastante tentador. La nota final es el resultado del desempeño durante la canción, de la precisión mostrada al apretar el botón y/o la palanca necesaria en el momento justo para que coincida con los círculos que ocupan el final del pentagrama en la interfaz del juego. Resulta bastante gratificante que la calificación obtenida al superar un escenario rara vez sea sorprendente, se adecúa a la fineza y el tino en la ejecución de la partitura. En Theatrhythm Final Bar Line la destreza en la parte rítmica repercute de forma directa en lo que está sucediendo en pantalla, ya que mientras se suceden los gatillos a apretar se desarrolla una serie de combates contra los enemigos de cada nivel, también extraídos de la saga Final Fantasy. 

Este componente RPG es la gran novedad que presenta esta entrega respecto a la anterior, Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call, de 2014. Para afrontar cada escenario es necesario formar un equipo de cuatro personajes. Da igual a qué entrega pertenezcan, lo que puede dar lugar a combinaciones bastante variopintas: ¿Sephirot y Aerith colaborando mientras suena One-Winged Angel de fondo? ¡Por qué no! La elección de los componentes del equipo no es baladí, ya que sus habilidades son decisivas en los combates contra los jefes finales, los enemigos con mayor cantidad de resistencias elementales. Los personajes cuentan con unas estadísticas base que aumentan su valor en función suben de nivel; de la misma forma que acumular experiencia les permite aprender nuevas habilidades. Alcanzar el nivel 99 requiere un buen puñado de horas, pero no tantas como llegar a la verdadera cima: el «nivel de estrella 9». Además de estas características, los héroes y villanos de Final Fantasy se adscriben a una de las siguientes categorías o tipos: físico, defensa, apoyo, magia, curación, invocar y cazador. Desde el propio juego destacan la importancia de contar con un curandero en el equipo, por lo que pueda pasar.

Si en la parte rítmica se encadenan críticos, los personajes —representados con adorables muñecos que parecen salidos de un teatrillo de marionetas— acertarán sus ataques y mantendrán la barra de vitalidad impoluta. Ahora bien, si en vez de «crítico» o «genial» la pantalla de llena de «mal» o «fallo», la salud del grupo se reducirá y la partida terminará. La mezcla de estas dos partes tiene sentido y enriquece la propuesta, sin duda, pero el resultado no es tan redondo como cabe esperar. El equipo elegido y su nivel son irrelevantes para superar el nivel, si la parte rítmica está bien ejecutada el papel de estos personajes se reduce a eliminar más o menos enemigos y, así, completar más o menos objetivos y conseguir más o menos recompensas. Ocurre algo parecido con los objetos, un elemento totalmente inane para quien busque superar el juego sin «completar» cada escenario. Deja cierto regusto agridulce, con una clara dominancia de la parte dulce, pero claro, la potencia de lo amargo se hace notar. Es comprensible que ningún elemento goce de más peso que la mecánica principal de Theatrhythm Final Bar Line; al final lo importante es la parte rítmica, es donde debe dar el do de pecho. Lo que no tiene tanto sentido es que, por ejemplo, algunas invocaciones a veces reduzcan la visibilidad y, por tanto, la posibilidad de que el jugador anticipe los siguientes movimientos a realizar.

Todo este componente RPG supone un aderezo que merece la pena tener en cuenta, pero la clave de esta celebración musical de Final Fantasy radica en lo bien que funciona como juego de ritmo. Se sustenta en tres pilares: progreso, variedad y desafío. El avance se mide en Rhytmia, una unidad acumulable con la bonificación de cada escenario superado. Al alcanzar cierta cifra se desbloquean distintos elementos y raro es el nivel que no concluye con varias novedades y la sensación de que cada canción superada importa. La constante obtención de premios está más cerca del artificio, pero funciona: logra vestir de especial una pantalla que a la fuerza se va a repetir en decenas de ocasiones. La variedad jugable resulta sorprendente. Más allá de la diferencia fácilmente reconocible entre los tranquilos paseos —escenarios con un solo gatillo, dos en ocasiones puntuales— y las trepidantes batallas —con los cinco círculos presentes en el pentagrama—, la riqueza de las composiciones de la saga posibilita un recorrido capaz de pasar de la melodía más triste a la canción idónea para enfrentarse a una deidad sin que salte la aguja. Por último, el desafío. Cada escenario tiene un nivel dificultad representado con una cifra del uno al diez y un color, siendo el azul el más sencillo, el verde el intermedio y el rojo el más complejo. Puede que un diez rojo en el nivel más fácil suponga un reto mayor que las pantallas azules en el nivel intermedio, aunque el principal condicionante reside en dos aspectos: lo compleja que sea la partitura de la canción y su ritmo. Algunas misiones presentan una condición previa, como acelerar o ralentizar la velocidad en la que aparecen los elementos en pantalla. No obstante, la mayoría afectan a la parte RPG: aumentan la vida de los enemigos, potencian los ataques físicos o causan afectos adversos.

Todos los escenarios presentan tres niveles de dificultad desde el comienzo; «básico», «experto» y «definitivo»; lo que permite que los jugadores más avezados puedan prescindir de pantallas que no supongan ninguna complicación para ellos. Algunos temas ofrecen un cuarto nivel de dificultad, «supremo», capaz de convertir este juego de ritmo en un auténtico bullet hell. Sin llegar a retos al alcance de los más prodigiosos en el arte de la coordinación ojo-mano, Theatrhythm Final Bar Line permite ajustar la complejidad de cada partitura hasta dar con el desafío adecuado para mantener el interés. Completar el juego en la dificultad básica es una opción, de hecho es lógico dedicar las primeras horas a hacerse con los controles, ritmos y variaciones de los distintos niveles. Sin embargo, optar por una exigencia mayor una vez se ha asimilado el lenguaje del juego es la mejor forma de disfrutar de una experiencia más entretenida y plena. No se trata tanto de la dificultad en sí misma, sino de la comunión entre la música y las acciones del jugador. En el modo «experto» los pentagramas cuentan con más elementos y, por tanto, coinciden mejor con los inputs sonoros que marca el ritmo de la canción. Se siente más natural, la inmersión es mayor: ya no se trata de pulsar botones, interpretamos la partitura.

Es posible llegar a los créditos finales tras superar menos de un tercio de las misiones, una tarea que puede suponer unas seis o siete horas. Tras hacerlo se desbloquea el modo «Endless World»: una propuesta interminable en la que superar tantos escenarios como sea posible mientras la salud aguante; cada misión fallada elimina una de las tres vidas iniciales y se puede dejar en barbecho para seguir con otras partes del juego. Theatrhythm Final Bar Line transmite una gran generosidad por la cantidad de horas que ofrece tras «ver el final»: el resto de misiones sin explorar, con sus personajes desbloqueables y todos los escenarios por afrontar para añadir esas canciones al modo «escenarios musicales»; retornar a las misiones «superadas» en pos de «completarlas» con un equipo de mayor nivel que logre el objetivo marcado; repetir una y otra vez los temazos de Final Fantasy, ya sea por puro disfrute, por probar cómo es jugar en pareja o por conseguir la calificación «SSS» en los distintos niveles de dificultad. También es posible redescubrir ciertas canciones con un giro —literal—, temas que ofrecen de fondo un vídeo del juego original y prescinden de la parte RPG para así ceder todo el espacio a una partitura repleta de elementos descendentes. Este modo está diseñado de forma tan cómoda —todas las canciones aparecen presentadas como distintas playlists, con la posibilidad de cambiar de dificultad o de misión con un solo botón— que facilita la rejugabilidad. Quien busque un reto aún mayor solo tiene que lanzarse a la locura del modo online: «batalla multi». En su estado actual, el nivel fácil ni está ni se le espera y los rivales ostentan cuatro cifras en su rango, es decir, saben jugar a esto. No obstante, encontrar partida es bastante sencillo y la experiencia merece la pena. La competición consiste en partidas de hasta cuatro jugadores que afrontan la misma canción. El añadido que lo hace especial es que el equipo de personajes formado para las «misiones de serie» afecta a las partituras rivales de distintas formas. La más ocurrente e interesante de cara al gameplay es la generación de elementos falsos que no se deben pulsar, con el mismo color pero distinta forma. Diabólico.

Pocas sagas gozan de una posición tan privilegiada en el sector como Final Fantasy, un prestigio y una fama ganados a pulso durante décadas. Pese a su tremendo reconocimiento, hay quien aún no ha jugado a ninguno de sus títulos, claro. Este perfil también encontrará un sitio muy cómodo en el patio de butacas que ofrece este juego. La sinfonía jugable es tan entretenida y el catálogo de sus temas tan rico que, incluso sin conocer de antemano su música, el disfrute está garantizado. Por descontado este spinoff musical presenta más alicientes —aún— para aquellas personas que conozcan al dedillo las aventuras de Cloud, Yuna, Lenna, Minus, Noctis o cualquiera del centenar de personajes disponibles, incluido un adorable Chocobo. «No hay Final Fantasy sin Nobuo Uematsu», comentaba Víctor en el monográfico de Persona, ya que esta saga no sería lo mismo sin su banda sonora; sin Zanarkand de Final Fantasy X, Aerith’s Theme de Final Fantasy VII, Eyes On Me de Final Fantasy VIII o Main Theme y Opening Theme de Final Fantasy. Tampoco sin las composiciones de Yoko Shimomura, como Somnus de Final Fantasy XV. No hay mejor forma de homenajear su música, de disfrutar de esta parte esencial de la franquicia, que las horas de contenido que aguardan en Theatrhythm Final Bar Line. Una celebración jugable que aúna reto y disfrute, sin olvidar que lo importante es dejarse llevar por este bello lenguaje universal.

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Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la universidad de lo de Cifuentes, Juan es una de las voces de NAT Moderada y ha colaborado en medios como BreakFast, Desayuno Continental y Cocinando Fandoms. Observador nato, le encantan los gatos y si algún día ves que te mira intensamente es porque quiere grabar un podcast contigo.

  1. Xandru

    La verdad es que me gustan tanto las bandas sonoras (de videojuegos en general, y de FF en particular) que esta mierda me llama mucho… Me da miedo mi manquismo con el ritmo, pero como parece la dificultad es muy personalizable, así que seguramente le daré un tiento (en alguna oferta, eso sí)

    1. JT'Salas

      @xandru
      No soy ni un experto ni precisamente hábil y logré adaptarme bien a lo que pide el juego. Creo que merece la pena, ya que como dices se puede personalizar bastante. No te toparás con retos imposibles si no quieres.

  2. tosegpo

    Lo intenté con la demo y no hubo manera con los controles con botones. Stylus forever. Volveré a los Ouendan y Rhythm Heaven.