Jazz fusión para las masas

Música para personas

El compositor Shoji Meguro ha tenido un papel fundamental a la hora de definir la saga Persona. ¿Cómo dialogan sus bandas sonoras con los temas que tratan los juegos?

[Los juegos de lucha] «son, fundamentalmente,
un sistema de gameplay en el que
intento que encaje mi música.
¿Qué quiere expresar el juego en sí mismo?
Ahí es donde busco mis temas».
—Toshio Shimizu, de SNK, en 1995

Music
makes the people
come together,
yeah

—Madonna

No hay JRPG sin banda sonora: no hay Final Fantasy sin Nobuo Uematsu, ni Dragon Quest sin Koichi Sugiyama, ni Nier sin Keiichi Okabe. No hay videojuego japonés sin banda sonora, en general: no hay Zelda sin Koji Kondo, ni Streets of Rage sin Yuzo Koshiro, ni G-Darius sin ZUNTATA. El papel de las bandas sonoras en los videojuegos japoneses es técnicamente el mismo que en los que se hacen en otros países, pero al mismo tiempo es más importante, tiene más presencia, comunica de otra manera; por eso, no se entiende Persona sin la dirección musical de Shoji Meguro.

Meguro es Persona: su primer trabajo en la industria del videojuego fue la música de Revelations: Persona, la primera entrega de este spin-off de Shin Megami Tensei, y la última banda sonora que firmó antes de anunciar su salida de Atlus para trabajar como freelance fue la de Persona 5 Royal. Han sido veinticinco años teniendo un rol crucial a la hora de definir la personalidad y el tono de algunos de los juegos más influyentes y comentables del siglo, no solo los Persona y Shin Megami Tensei sino también Catherine o Trauma Center. Sin banda sonora no hay JRPG y sin Meguro no hay Atlus, pero, ¿de dónde sale Meguro?

Meguro de joven

Meguro fue un músico precoz. «Empecé a aprender a tocar el teclado electrónico cuando tenía cuatro o cinco años», cuenta en una entrevista, «y seguí durante más de diez años». En esa época, Meguro estudió también los rudimentos de la composición, y antes de entrar al instituto ya había empezado a crear sus propias piezas originales.

«Me compré un sintetizador y otros instrumentos electrónicos en cuanto entré al instituto», cuenta, «y empecé a tocar la guitarra a los dieciséis. Me junté con un amigo en esa época y probé suerte con el secuenciador. Y en la universidad tocaba la guitarra en un grupo con mi amigo». Esos años universitarios fueron cruciales: la idea no era que Meguro trabajara como compositor, sino que sus estudios (ingeniería mecánica, especializado en mecánica de fluidos) estaban dirigidos a entrar a trabajar en una gran compañía tecnológica, el tipo de carrera que un padre japonés espera de su hijo. En vez de eso, Meguro se buscó la manera de ganarse la vida haciendo lo que le gustaba: hacer música.

«Convencí a mis padres de que era extremadamente difícil encontrar trabajo en una compañía grande relacionada con la tecnología por culpa de la recesión, e hice pruebas en varias empresas de videojuegos», explica. «Elegí la industria del videojuego porque, en ese momento, no se me ocurría otra forma de ganar un sueldo estable como músico. Envié una maqueta y me entrevistaron dos veces antes de entrar a trabajar en Atlus».

En 1995, Atlus contrató a un jovencísimo Shoji Meguro, que entonces tenía 24 años y ninguna experiencia. Le ofrecieron un trabajo aparentemente menor: componer la música de un spin-off de Shin Megami Tensei, un juego que se vino a llamar Revelations: Persona y que en ese momento, me puedo suponer, nadie imaginaba que iba a desembocar en el fenómeno que es hoy, y desde luego nadie imaginaba que lo haría veinte años después de su debut. Es probable que Meguro tampoco imaginara entonces que su carrera iba a estar tan marcada por ese primer proyecto tan crucial.

Meguro de día

Al contrario que otros compositores veteranos, Meguro no empezó a trabajar en la época en la que la música para videojuegos tenía que trabajar dentro de los estrechos límites de los chips de sonidos de las consolas de 8 y 16 bits. «No tuve NES», confiesa, «y todo lo que tenía para SNES era un juego de Mahjong y uno de fútbol, así que no me expuse a esa música en su época». En vez de eso, Meguro tocaba en un grupo en la universidad y escuchaba Casiopea o T-Square, las míticas bandas japonesas de jazz fusión. Por eso, «yo mismo tenía una visión sesgada de la música de videojuegos», reconoce, «basada solo en lo que imaginaba que podía ser, y no la consideraba música “de verdad”».

Lo que animó a Meguro a trabajar en videojuegos en ese momento fue la llegada del CD, que en esos años se había convertido en el nuevo estándar gracias a PlayStation y Saturn. Fueron unos primeros años agridulces: Meguro pensaba que trabajar en CD iba a parecerse más a los trabajos de composición personales que había realizado hasta el momento, por lo que los límites técnicos con los que se encontró al componer para máquinas de 32 bits le resultaron incómodos. «A veces, los compositores que trabajaban en los arreglos de mis canciones para las versiones en CD de mis bandas sonoras se burlaban indirectamente de mí», confiesa; él se sabía mejor compositor de lo que conseguía transmitir en esos primeros juegos, desde el Persona original hasta el Soul Hackers de Saturn.

No fue hasta PlayStation 2 cuando Meguro empezó a sentir que se podía expresar a gusto en sus composiciones para videojuegos; de ahí su cariño, imagino, por Shin Megami Tensei III, el primer Devil Summoner de PS2 o, claro, Persona 3. A medida que su música encontraba la forma de integrarse en los juegos de manera más natural y fluida, menos «compromisos» encontraba a la hora de entrelazar las piezas con los temas y el gameplay; en ese momento, diez años después de entrar en Atlus, «sentí que llegaba a la línea de salida», reconoce.

Se nota en la manera en la que habla de los juegos de esa época, y no es difícil ver lo que hay de Meguro en sus juegos. Para Persona 3, el compositor intentó componer lo que él mismo ha llamado «future pop» (nada que ver con el subgénero del mismo nombre) y que sonara en paralelo al tipo de juego macabro pero «estiloso» que se pudo hacer en PlayStation 2. Para Persona 4, sin embargo, la ambientación le animó a apostar por una música más luminosa y honesta, con menos capas de ironía; aun así, Meguro cuenta que intentó «deformar» la música un poco para adaptarla a la estética de los personajes, con esas figuras estilizadas con cabezas más grandes de lo normal.

Así, en la música de Persona se reproduce uno de los conflictos principales de los juegos: el choque entre la adolescencia y el mundo de los adultos. Según Meguro, las bandas sonoras de Persona están compuestas con esta fricción en mente: es el tipo de «música para adultos» que escuchamos cuando estamos en el instituto, música con temas (melódicos y también temáticos, a través de las letras: no es lo más común, pero las bandas sonoras de Meguro suelen tener muchas piezas cantadas, incluso en sitios donde parece contraproducente, como en las escenas de combate) de una madurez que aún solo estamos en la frontera de poder comprender. 

Es una tensión muy interesante, por supuesto, y que seguramente tiene su cima en Persona 5, con esa imponente banda sonora de acid jazz, un género popular cuando Meguro estaba en la universidad pero que bien entrados en la década de los 2010 ya era un tipo de música cargado de sentido: el tipo de música que dice algo de quien la escucha. Tiene sentido en un juego como este, en el que Atlus abrió el desarrollo a la parte más joven del staff, que integró sus ideas e intereses en el desarrollo de una manera mucho más explícita y directa. En ese contexto, Meguro no solo profundizó en su idea de trenzar de manera inseparable gameplay y música sino que también puso una parte de sí mismo: la nostalgia de esa época en la que él mismo era un adolescente que escuchaba acid jazz mientras buscaba la forma de dedicarse a la música, en vez de ser ingeniero como quería su familia.

De una manera tremendamente interesante, Meguro piensa la música de sus juegos con una visión holística y de gran carga narrativa: no quiere simplemente componer sick tunes que luego puedas escuchar en Spotify, sino que parte de la intención firme de hacer un aporte claro y fuerte a lo que los juegos expresan a través de sus mecánicas, sus personajes y sus guiones. La intención es «crear un vínculo entre los temas subyacentes de los Persona y sus bandas sonoras», explica Meguro; la composición es también un proceso personal e íntimo a través del que él mismo entiende mejor los juegos: «me ayuda a formarme una idea sobre las psicologías de los personajes principales», en sus propias palabras.

Un ejemplo claro está en Pursuing My True Self, el tema principal de Persona 4, una canción ligera y cool en cuyo fondo se nota una tensión evidente; este contraste busca reflejar el de los propios personajes del juego, que aunque «en la superficie actúan con calma, por dentro tienen un conflicto».

Come on, let go of the remote/
don’t you know you’re letting all the junk flood in?

En Japón, ya digo, la música se entiende de otra manera: las conclusiones a las que fue llegando con el tiempo Meguro, poco a poco y quizá por ello consiguiendo dejar ese poso tan rotundo, ya las conocían otros compositores más veteranos y que sí tuvieron que convivir con las limitaciones del hardware más antiguo. Un ejemplo muy claro es el del equipo de sonido de SNK, que en una entrevista de 1995 (el mismo año en el que Meguro entró en Atlus) ya hablaba sobre buscar sentido al gameplay o sobre la importancia que tendría la entrada en los estudios de videojuegos de personas con trayectorias ajenas a la industria. Hablaba el compositor Toshio Shimizu sobre cómo fue componer para Fatal Fury, una serie en la que lo más importante es, por supuesto, el gameplay, como él mismo reconocía. «¿Qué quiere expresar el juego en sí mismo?», se preguntaba Shimizu. «Ahí es donde busco mis temas». 

El camino de Meguro, es a lo que voy, es también el de los no pocos equipos de sonido, muchas veces poco conocidos o directamente anónimos, que durante décadas buscaron hasta dónde podía llegar la música de los videojuegos cuando piensas en ella no como un adorno sino como una pieza más, sin la que el producto final está incompleto.

Meguro de noche

Pero, ¿cómo es Meguro cuando vuelve a casa? Fuera del trabajo, el compositor lleva una vida plácida y normal; le gustan los coches (según él, es algo que no puede evitar: le gustan los coches porque es mayor) y pasar tiempo con su familia jugando a la Switch. Absoluta normalidad. Le gusta escuchar música clásica, que además le resulta más inspiradora que la moderna. Su relación con la música contemporánea es complicada: reconoce no escuchar mucha música «para evitar que otra gente influya en mi trabajo», y su relación con el pop actual pasa por lo que escucha de vez en cuando en la tele o en el móvil, «cuando las mujeres que van a mi lado empiezan a hablar tan alto que no me puedo concentrar en mi revista». Pero de vez en cuando escucha «CDs de artistas que me llaman la atención», y cuando ha hablado sobre grupos o artistas contemporáneos, es evidente que le gusta estar al día de la música que se está haciendo, quizá por una mezcla de necesidad profesional y curiosidad personal.

Le gusta también la realidad virtual, una afición reciente pero que parece haber cogido con ganas. En alguna entrevista, Meguro ha contado que le gusta esperar a que su familia se haya ido a dormir para quedarse a solas jugando en VR; tanto le gustó que le empezó a picar la curiosidad y decidió aprender a hacer cosas en Unreal Engine. Un ejemplo: su hijo estaba estudiando las tablas de multiplicar en el colegio, así que Meguro desarrolló un juego sobre multiplicación para él.

Ahora, Meguro dedica sus noches a componer música para Guns Undarkness, el juego en el que trabaja desde que se fue de Atlus, y en el que también hace labores de game design. Es un proyecto que puede resultar familiar para cualquiera que haya seguido la carrera de Meguro: un JRPG táctico y por turnos («inspirado en juegos como Metal Gear Solid y Persona», se lee en Steam) en el que eres un soldado novato de una compañía militar privada que trabaja en «un mundo futurista al borde de la ruina social global». Es un proyecto que viene con las firmas de Meguro, del ilustrador ruso afincado en Japón Ilya Kuvshinov y del rapero Lotus Juice; es un juego relativamente humilde, financiado en Kickstarter, pero es el tipo de proyecto que parece nacer de una pasión o un interés muy sinceros, sin segundas intenciones ni sombras. La única sombra seguramente sea la de Persona, a la vez reclamo y durísima vara de medir.

Pero decía al principio que no hay Atlus sin Meguro, y eso seguirá siendo así aunque el compositor haya dejado a un lado su relación contractual con la compañía. «Tengo una buena relación con Atlus», dice, «así que no creo que trabaje con otras empresas en un tiempo. No quiero decir que no vaya a hacer alguna colaboración en una o dos canciones con otra gente, pero solo haría una banda sonora completa para Atlus, ahora mismo». Tiene sus proyectos, sus inquietudes, después de veinticinco años se entiende que quiera su espacio, pero parece que todavía falta un tiempo para que veamos una Atlus sin Meguro.

«Pero tampoco puedo prometer que vaya a ser el compositor de los próximos juegos de Persona», confiesa Meguro. ¡Eso habría que verlo!

  1. molekiller

    En 80 horas de P5 no me cansé ni un poco de escuchar Take Over en los combates.

    1. Xandru

      @molekiller
      Ya te digo.
      Menuda barbaridad de banda sonora que tiene P5.
      Es lo que dices, Víctor, la música en los juegos japoneses tiene un cuidado especial, en general me parece que tiene mucha más personalidad.
      El Meguro es un personaje interesante, tengo curiosidad por su nuevo proyecto, aunque como se dice en el texto, la sombra de Persona es muy alargada.