Ni chicha ni limonav

Análisis de The Dark Eye: Chains of Satinav

Análisis de The Dark Eye: Chains of Satinav En mi casa, cuando no hay tiempo ni ganas de hacer una comida más elaborada, se sirve filete con ensalada de tomate. Es algo sencillo: pones el filete en la sartén y mientras tanto cortas los tomates en un plato, echas ajo en polvo y aliñas. El resultado es una combinación de platos que sin duda es atractiva, nutritiva y agrada al paladar, pero que no pasa de ser producto de la necesidad más que del deseo. Si tuviera que pensar en una receta para deslumbrar, nunca se haría hueco en la lista. A The Dark Eye: Chains of Satinav, le pasa lo mismo. Quiere parecer un plato de alta cocina, y su presentación es exquisita —digna de El Bulli— pero lo cierto es que, cuando le hincas el diente, el glamour se desvanece y ahí está: Filete con ensalada de tomate. La trama de The Dark Eye nos pone en la piel de Geron, un joven maldito en su infancia por un Vidente Sociópata que, momentos antes de ser puesto a la barbacoa por un grupo de aldeanos -enfurecidos con su malsana costumbre de secuestrar y matar niños-, profetiza que éste traerá la perdición al Reino de Andergast. El tipo debe ser especialmente carismático, porque a pesar de estar siendo ejecutado en ese mismo momento por sus terribles crímenes, los aldeanos le toman la palabra, marginando y maltratando a Geron hasta convertirle en lo que vendría a ser el Naruto de Andergast, pero con menos arranques de violencia ninja y más replicas pasivo-agresivas. La vida de Geron cambiará cuando se vea al cargo de Nuridarinellavanda —Nuri, para los amigos—, un hada de aspecto humano de carácter naïve que -literalmente- se ha pasado toda su vida en el plano humano metida en una cueva. Acompañado por un cuervo bocazas, Geron tendrá que salvar a Nuri de las garras de un redivido Vidente al tiempo que busca la manera de ponerle en la tumba de forma definitiva. Es un argumento que responde punto por punto al modelo arquetípico y que, desgraciadamente, se queda en eso. Cumple con los pasos que debe dar una historia de este tipo, cruza todos los checkpoints, pero en ningún modo el camino se hace especialmente interesante. Los acontecimientos que mueven la trama son coherentes, pero están pobremente cimentados y dan la sensación de que se podría haber sacado mucho más jugo a la historia, dándole cierta ligereza que hace que se resienta en los momentos más dramáticos y transmitiendo la sensación de que ésta no aguantaría un análisis serio. Los diálogos son funcionales, y aunque son agradables de leer no desprenden salvo en momentos ocasionales esos chispazos de ingenio que normalmente se busca en las aventuras gráficas del género. Esto hace que la caracterización de los personajes sea en general mediocre no por mala sino por trillada, cayendo a menudo en el cliché fácil((Especialmente grave es el caso de Nuri, cuya falta de profundidad hace que en ocasiones sobrepase de forma inexplicable la línea entre la inocencia y la estupidez supina.)). De esta forma la intensidad de la historia se resiente, haciendo que la oscilación entre drama y comedia sea demasiado suave y que los personajes sean poco memorables. No ayuda en absoluto una resolución un tanto confusa y un clímax brevísimo que finiquita el juego de forma abrupta, dando la sensación de que se han dejado un último capítulo por incluir. A la hora de entrar al trapo es donde el juego gana puntos: los puzles son interesantes de completar, están fabricados con cierto ingenio y suelen guardar bastante sentido, respondiendo a una perspectiva razonable del contexto en que se encuentren. Además, la inclusión de los poderes de Geron y Nuri —romper y reparar objetos, respectivamente— le dan una vuelta de tuerca extra a las soluciones. No son, sin embargo, puzles que nos vayan a dejar alucinados por su ingenio o espectacularidad. De nuevo nos encontramos con un tratamiento regular con breves despuntes de inteligencia a lo largo del desarrollo, aunque la sensación general es buena. También se revela como un acierto la inclusión de diferentes ayudas que podemos activar desde el menú de juego y que indican al jugador los diferentes puntos de interés, combinaciones o acciones que podría o quedan por realizar((Jugar sin ayudas recompensa al jugador con un logro por ser un jugador a là old school. Reconocimiento que, la verdad, hace sentir cierto orgullo. EJEM.)). Análisis de The Dark Eye: Chains of Satinav De hecho, los mayores problemas no surgen a la hora de resolver los enigmas, sino consiguiendo las diferentes partes que los componen. Es habitual que un objeto crucial no esté diferenciado del entorno, o que esté situado en un ángulo demasiado preciso como para resaltarlo con facilidad. No es, sin embargo, algo a lo que tardemos en acostumbrarnos: en el momento en que hayamos experimentado un par de veces la confusión entre fondo y objetos interactivos sabremos que, si no hay manera de combinar lo que tenemos, nos hemos dejado algo por el camino. Esto hace que en ocasiones la balanza entre la frustración que producen los puzles y la satisfacción que brinda su resolución se desequilibre al no ser producto de nuestro ingenio, sino de la de vista que hayan tenido los diseñadores en ese punto concreto. Análisis de The Dark Eye: Chains of Satinav Esto último, sin embargo, se puede disculpar hasta cierto punto si es por mantener cohesionado el sobresaliente apartado artístico que tiene el juego. Tanto escenarios como personajes están dibujados a mano siguiendo una estética propia de las acuarelas, creando un efecto de «pinturas vivas» que hace que cada escenario sea una obra de arte en sí mismo. En ocasiones choca ver a los personajes cambiar de posición o dirección de forma brusca —algo típico de las aventuras gráficas en 2D— pero es un fallo menor que responde más a lo bonito de los modelos que a otra cosa. Complementando su apartado visual, el juego disfruta de un apartado sonoro agradable y un doblaje aceptable —muy curiosos los detalles de que el faérico suene a italiano y el idioma orco a alemán— que le da un buen empaque al juego sin destacar sobremanera. En definitiva, The Dark Eye: Chains of Satinav es un juego hecho con oficio, disfrutable y entretenido, pero que carece de la maestría necesaria como para despuntar de forma notable más allá de su espectacular apartado artístico. Es, en definitiva y aunque esté servido en porcelana fina, un Filete con Ensalada de Tomate: los grandes paladares encontrarán en él un producto ligero, agradable, de fácil consumo y rápido olvido, mientras que aquellos que no lo hayan probado lo disfrutarán mucho porque en el fondo es un buen menú y no tienen con qué comparar. Quién sabe, puede que acaben aficionándose a la cocina. [7]
Usuario
  1. Yipee

    ¡@guybrush haciendo un análisis! ¡Y le ha quedado bastante bien! Hoy es un día de sorpresas.

  2. Tharrik

    A mi el juego me gusto bastante. Sobretodo en su apartado gráfico y jugable, aunque es cierto que el final es un poco… flojo.

  3. Gilikong

    Esto explica toda esas horas de vicio en el Steam,pillin.

  4. Sagat

    tharrik dijo:
    A mi el juego me gusto bastante. Sobretodo en su apartado gráfico y jugable, aunque es cierto que el final es un poco… flojo.

    Pero entonces te defiendes bien con el inglés… Yo lo probé para ver que tal y me gustó pero no estoy por la labor de pegármelo entero en inglés. En gráficos si es muy bonito, sí!!!