Muy oscuro

Análisis de The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics

Análisis de The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics

Después de su estreno en 1982, Cristal Oscuro, la clásica película de Jim Henson y Frank Oz, tuvo una adaptación al videojuego. Publicada en 1983, The Dark Crystal es una aventura conversacional para Apple II diseñada por Roberta Williams un año antes de que publicara el primer King’s Quest; aunque tiene imágenes, el peso principal del juego lo lleva el texto, un triunfo para los videojuegos licenciados: en lugar de transformar la acción de la película, cualquiera que fuera, en un juego de acción sencillo protagonizado por personajes reconocibles, el juego de Williams y Cristal Oscuro se retroalimentan. En el número de marzo de 1983 de la revista Creative Computing se celebra la manera en que «la riqueza de detalles que la película ofrece ensalza la sensación de magia que experimentas cuando juegas a la versión para ordenador», desarrollada por Williams en un mes. ¡Un mes! En ese momento, Williams trabajaba sin ordenador, diseñando sus aventuras en papeles que después, junto con su marido Ken, se pasaban al ordenador y se transformaban en videojuegos. «Supongo que los ordenadores todavía me intimidan un poco», reconocía Williams en 1983, ya entonces responsable de Sierra. «Prefiero trabajar en papel».

De eso hace casi cuarenta años, y las predicciones de Creative Computing no se han cumplido del todo: «aunque la aventura para microcomputadora todavía no es tan popular como otras formas de ficción», escribía el reportero John Anderson en el mismo artículo, «afirmo que solo es cuestión de tiempo que se ponga a la altura de la novela, el relato o el cine como medio narrativo». Quizá sigue siendo cuestión de tiempo; de momento, la adaptación al videojuego de Cristal Oscuro: La era de la resistencia, la precuela en forma de serie que estrenó Netflix el año pasado, no es una aventura narrativa, mucho menos una conversacional, sino un tactics, un juego de estrategia por turnos en el que, de manera similar a clásicos como Final Fantasy Tactics o la serie Fire Emblem, controlamos a distintos personajes/unidades en niveles/tablero, completando misiones, subiendo niveles y especializando a nuestro equipo a medida que avanzamos.

Es justo ese tipo de Tactics; es evidente que BonusXP, el estudio que se encarga del desarrollo (tienen experiencia trabajando con Netflix: suyos son también los juegos de Stranger Things), ha hecho un buen estudio del género y ha aplicado rigurosamente los resultados a su trabajo, hasta el punto de neutralizarlo casi por completo: tan respetuoso y atento es con el legado del género que todo el rato da la sensación de que The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics es algo a lo que ya has jugado, solo que peor.


Por ejemplo: el sistema de clases. Cada personaje empieza con una de las tres clases iniciales (Soldado, Explorador o «Reparador», algo así como el healer), que van subiendo de nivel a medida que gana experiencia; de esas tres clases iniciales salen seis más, especializaciones de las primeras, que se desbloquean cuando alcanzas determinado nivel de maestría, y esas seis se terminan de especializar en las últimas tres, que vienen a ofrecer combinaciones más versátiles de dos tipos concretos de personaje. A mayores, puedes tener una clase (o «trabajo») principal, de la que sacas tres de tus cinco habilidades de combate, y otra secundaria, de la que sacas dos. Así, un personaje bien desarrollado puede tener un poco de cada clase: puede tener de principal Bailarín de tumbas, que combina la fuerza de ataque de la clase Soldado con la velocidad y movilidad de Explorador, y elegir de secundaria una de la familia de los Reparadores, que otorgue buffs y protecciones al equipo o a sí mismo.

Es un sistema simplón y que se llega a hacer algo tedioso. Uno de los motivos es su puro diseño: más allá de la originalidad de las habilidades, casi nula, la mayor parte de los desbloqueos son variaciones del pequeño grupo de habilidades únicas que se consiguen en los primeros niveles. Así, por ejemplo, la clase Narrador de canciones desbloquea en el nivel 4 la habilidad Rasgueo de poder, que «cura a un aliado y otorga Presteza por un turno», dice su descripción; en el nivel 15 se desbloquea Rasgueo de poder 2, que tiene el mismo efecto (con un turno extra de Presteza y una mayor potencia curativa) pero gasta los mismos puntos de magia y tiene el mismo rango de efecto: no hay literalmente ningún motivo para no equipar la habilidad Rasgueo de poder 2 en lugar de la versión más floja, y precisamente por eso equiparla no tiene ningún interés, ninguna emoción, nada. Para encontrarse con ejemplos de este desafortunado diseño no hace falta esperar las quince horas que tardas en subir a nivel 15 la clase Narrador de canciones, por desgracia: las clases iniciales son también así, siguiendo la misma fórmula (a Lanzar piedra le sigue Lanzar piedra 2; a Provocación le sigue Provocación 2…) con el agravante de que tienes que hacer el mismo paseo una decena de veces, poniendo a punto a cada personaje de manera rutinaria y puramente mecánica.

El otro motivo es la pobre usabilidad del juego, algo difícil de digerir cuando la gestión de un grupo de unidades (sus clases, sus habilidades, sus atributos, su equipación…) es una de las acciones principales. De manera similar a las habilidades, los paseos por los menús para personalizar cada unidad son tediosos y nunca te da la sensación de tener todo el control o toda la información necesaria para tomar decisiones informadas y adaptar tu equipo a las situaciones que se te pueden presentar; no hay ninguna manera de tener una visión de conjunto de tu equipo y sus atributos, ni una manera rápida de consultar los atributos básicos de cada unidad sin pasar por al menos dos o tres pantallas distintas, en unos menús con una respuesta imprecisa y torpe, incómodos y hasta desagradables de usar. Un ejemplo concreto que creo que puede ser útil para ilustrar el tipo de mala usabilidad de la que hablo: en la tienda (que no es un espacio físico, una «tienda» como tal, sino que es otro menú, feo y frío, lleno no de artículos que comprar sino de grupos de iconos con diferentes atributos), en el último paso antes de comprar algo puedes ver qué efecto tendrá ese objeto en concreto en los personajes que pueden equiparlo, a través de una serie de iconos quizá un poco imprecisos pero en última instancia suficientes; no necesitas, aunque podría ser una información opcional agradecida en según qué contextos, tener un desglose pormenorizado de cada atributo de la hoja de personaje para saber si un hacha o una espada va a hacer que tal o cual personaje tenga más poder de ataque. Sin embargo, el ritmo al que ganas dinero es suficientemente lento como para que tengas que pensártelo muy bien antes de comprar nada; y la primera vez que pasas por la tienda no sabes exactamente qué va a pasar cuando pulses A, una acción señalizada como «Comprar» y que no anticipa ninguna pantalla de confirmación ni ningún resumen del efecto que va a tener esa túnica, que cuesta 200 de las 250 monedas que has ahorrado después de cinco o seis misiones, en los miembros de tu equipo que puedan equipársela.

Análisis de The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics

Es un ejemplo muy concreto, pero creo que es representativo del tipo de relación torpe que se establece entre un diseño de juego poco inspirado, demasiado centrado en seguir al pie de la letra lo que dicta el manual de diseño del género como para aportar ninguna idea propia o interesante, y un acabado pobre y torpe que hace que la experiencia de usuario sea no solo mediocre o aburrida sino también engorrosa, incómoda, poco apetecible. Es difícil no sentir un poco de lástima ante unos resultados tan pobres, y no solo por el material en el que se basa: el propio juego coquetea con el tipo de ideas que podrían hacer que fuera mucho más interesante y único, aunque de una forma tan tímida e insípida que casi parece darle apuro haberlas incluido. Por ejemplo, sí hay varias clases o trabajos únicos, con características, habilidades y personalidad propias, que dan a sus personajes un carácter y un desarrollo especiales, diferenciados y más interesantes dentro del equipo; aunque comparten alguno de los puntos flacos de las clases estándar, como la repetición innecesaria de habilidades, apuntan hacia un planteamiento de estos sistemas mucho más apropiado para un RPG táctico, en el que las clases no solo deben determinar los atributos y posibilidades de cada unidad en el terreno de juego sino también su personalidad o sus inclinaciones. El diseño de niveles, aunque por lo general anima al juego embrutecido y poco imaginativo (otro punto flaco difícil de digerir en un juego de este género), se apoya mucho en las diferentes alturas no solo para que sea importante tener presente los bonus y reducciones que se aplican a la precisión o el crítico a la hora de elegir a quién atacas y desde donde, e incluso juguetea con los objetivos de misión de maneras creativas, yendo más allá del «elimina a todos los enemigos» y proponiendo condiciones de victoria un poco diferentes. Son minoría, por desgracia, y aunque resultan refrescantes nunca llegan a estar bien resueltas; el propio ritmo del juego, tedioso y poco dado a giros sorprendentes o jugadas maestras, se encarga de dificultar su disfrute, y quizá incluso de evitarle al estudio que lo desarrolla las oportunidades para lucirse, para proponer algo nuevo y memorable.

No solo es un juego de estrategia o un tactic RPG olvidable, tan rígido y monótono que está al borde de no ser ni siquiera un juego (no estoy particularmente orgulloso de ello, pero una vez puse un 0 justo por ese motivo; no es este el caso, por fortuna); Age of Resistance Tactics está muy lejos de establecer con el material en el que se basa el tipo de relación que tuvo la aventura de texto de Roberta Williams con Cristal Oscuro, la de 1982. Si el juego de Williams expandía o elaboraba gracias al poder de la palabra conceptos o situaciones que en la película se resolvían de maneras muy distintas (porque producir unos pocos segundos de Cristal Oscuro eran tan costoso, en tiempo y en dinero, como hacer un videojuego entero de la época; y porque, en fin, es una película), este Tactics confía en que la serie de Netflix sea suficientemente atractiva y exitosa, o que la Cristal Oscuro original mantenga su poder nostálgico (que lo mantiene), como para que exista un motivo para que alguien decida acercarse a él en busca de una experiencia que de alguna forma evoque, replique o discuta las sensaciones que provocó el material primigenio, y ahí termina su responsabilidad. Lo demás es creación de contenido (personajes, habilidades, niveles) vacío de significado o de dirección, para el que el trabajo de Henson y Oz (y de su empresa y herederos, responsables de la nueva serie) acaba resultando un lastre por partida doble: ni lo usan para llamar la atención sobre sus ideas propias y originales ni lo traducen o referencian de ninguna manera imaginativa o interesante.

Hay algo que me resulta sinceramente encantador en estas adaptaciones del cine o la televisión al videojuego, muy probablemente porque me recuerdan a mi infancia, cuando eran más comunes. The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics es, por desgracia, un ejemplo de todos los motivos por los que este tipo de adaptaciones tienen tan mala fama: desganado, repetitivo y tristón, no da ningún motivo para fijarse en él, ni siquiera como distracción para fans. [3]

  1. mio_tony

    Joder, un 3. Como primera impresión es un mazazo importante.

  2. Bertt

    Da grima hasta la nota 😀

  3. Mimercio

    Mira que me gustan los juegos tácticos de estrategia… Sólo con las animaciones ya me echaba bastante patrás. Tenía mala pinta la cosa y se confirma.

  4. Freddy_Hardest

    Pues ya que paso por aquí, y que visto lo visto no voy a tocar el juego ni con un palo, aprovecho para recomendar la serie de Netflix a todo el que no la haya visto. Me pareció una delicia, con un respeto a la peli original sublime pero actualizada y mejor, y he de decir que me resulta increíble que en este siglo XXI de burger-Disney y la sobre-saturación de la multimillonaria barrila Marvel, alguien esté tan majareta como para hacer una serie con marionetas y decorados, que por cierto se ve que ha costado una pasta gansa.

    Una pena lo del juego, el universo daba para hacer una auténtica maravilla con cualquier otro género.

  5. Majin

    @freddy_hardest

    Muy de acuerdo. Recomiendo ver también el making off, me sorprendió sobre todo el trabajo de los titiriteros, muy curioso en el caso de los skeksis.

  6. Freddy_Hardest

    @majinantonio

    El making off es una pasada. Me encantó que le presentaran a los jefazos de Netflix dos versiones de un teaser, uno con CGI y otro con marionetas, y decidieron ir con todo full marionetas. Visto el resultado acertaron de pleno.