Paladín chino

Sword and Fairy
Forever Together

La popular serie de juegos de rol, apenas conocida fuera de China, llega a Occidente con su última entrega, muy vistosa pero con defectos difíciles de ignorar.

No creo que sea difícil caer en la tentación de pensar que nuestros videojuegos son los videojuegos; aunque la del videojuego es una industria notablemente más globalizada que otras, todavía parecen existir, sobre todo en Asia, grandes éxitos muy localizados geográficamente. Que se lo digan a Sword and Fairy, una saga de videojuegos de rol que debutó en 1995 y que desde entonces se ha expandido en todas direcciones: simuladores de negocio, juegos de navegador, MMOs, gachapones, series de televisión, novelas, obras de teatro; también dentro de los propios juegos de rol, claro, desde sus inicios por turnos y más tradicionales hasta el viraje hacia la acción de la última entrega, Sword and Fairy: Together Forever, séptimo en lo numérico y noveno en lo sentimental. La única dirección en la que no había terminado de expandirse era precisamene la geográfica: hasta ahora, era necesario tirar de fantraducciones para jugar a estos juegos en un idioma que no fuera el chino, una barrera de entrada que seguramente explique en gran medida el desconocimiento de esta serie en Occidente.

Digo hasta ahora porque precisamente ha sido Together Forever el encargado de protagonizar el desembarco de la serie en Europa y Estados Unidos, sorprendentemente de la mano de eastasiasoft, que se encarga de la publicación. Más allá de los baches que pueda traer consigo el origen taiwanés de Sword and Fairy, lo cierto es que no hay muchos motivos por los que unos juegos como estos no puedan funcionar bien fuera de China: Together Forever es fundamentalmente un wuxia que combina acción, exploración y mucha cinemática para contar una historia sobre una chica de pueblo que acaba metida sin esperárselo en una batalla entre dioses y demonios; un chispazo inicial algo trillado pero que basta para prender la mecha de un argumento lleno de giros y sorpresas, a veces incluso más de los que pueden digerirse con facilidad por alguien que acaba de entrar en la serie, como es mi caso.

La cosa va de Yue Qingshu, la chica en cuestión, que se topa con Xiu Wu, una deidad con forma humana que cae en el reino humano después de enfrentarse, sin éxito, a una poderosa villana del reino de los demonios. Qingshu y Xiu Wu acaban ligados espiritualmente y emprenden un viaje para conseguir detener el avance demoníaco en el reino de los humanos.

Sé que hay una parte de la historia de Sword and Fairy 7 que no he terminado de entender por no haber jugado a los anteriores; por no haber visto ni una captura de pantalla de muchos de ellos, de hecho. De otro modo no se explican las dificultades para seguir más allá de las peripecias básicas una historia que se cuenta exclusivamente a través de unas cinemáticas ejecutadas con un gusto y una rotundidad increíbles. En las cinemáticas, Sword and Fairy 7 es exactamente el juego que imaginaba que era cuando lo descubrí por una algorítmica casualidad mientras navegaba sin rumbo fijo por los mares de Steam: arrebatador, emocionante, fantástico. Ahí es donde el arte del juego, seguramente por el entorno más controlado que permiten las cinemáticas, mejor equipo hace con unos gráficos que en otras partes del juego no pueden evitar dejar a la vista más defectos de la cuenta. Hay coreografías espectaculares, tiros de cámara expertos, monstruos impresionantes; lo tiene todo, aunque también tiene demasiadas cinemáticas: a la hora de la verdad, cuando lo que apetece es poner es poner en práctica con el mando las alucinantes coreografías que has visto sin poder manejar nada, hay mucho vídeo y pocas nueces.

Otra parte de la culpa de las dificultades para comprender lo que ocurre la tiene, sin embargo, la deficiente traducción al inglés. Muchas frases suenan tan literales que parece probable que estén traducidas automáticamente, flaco favor para un juego al que le iría muy bien, precisamente por tener tanto diálogo (en chino y subtitulado en inglés), dar motivos para disfrutar de la lectura, que poco a poco va mucho más allá de las conversaciones. Parece la misma traducción pobre del primer lanzamiento en Steam; imagino que no tener que pagar una nueva traducción en condiciones pudo ser uno de los motivos que animó a sacar el juego en Occidente.

Pero sin duda hay algo en Sword and Fairy 7 fascinante y que anima a seguir adelante a pesar de los inconvenientes. El combate es simple pero más o menos efectivo, con un par de botones de ataque y varias habilidades especiales con cooldowns y que consumen magia; es un sistema blando pero que tiene potencial, aunque la mayor parte del tiempo no pase de ahí. No hay muchos combates en los que sea posible experimentar y expresarse, más allá de los enemigos más fuertes y localizados que sí dejan espacio para jugar con las distintas habilidades o con la esquiva, ahí más importante que en los encontronazos más rutinarios de la exploración del mundo. La IA de tu equipo, que acaba estando formado por cuatro personajes, cada uno con su propio repertorio de habilidades y magias, no es particularmente avanzada, lo que dificulta pensar en el resto de personajes como un recurso que dé pie a combos o sinergias, simplificando aún más el combate. En su sencillez, sin embargo, sabe hacerse agradable, bonito cuando no otra cosa, acrobático y con buen flow, aunque no siempre lleve a conclusiones igual de interesantes.

Las misiones secundarias podrían haber sido una buena oportunidad para profundizar en el combate, pero en general son el tipo de fetch quests más o menos básicas que sirven de excusa para ganar un extra de experiencia o contar una breve historieta; junto con la línea argumental principal, forman un ritmo patizambo pero que acaba teniendo su encanto, y que en el contexto mayor del juego completo (directo, relativamente breve, más interesado en moverse hacia delante que en tenerte dando vueltas) es menos molesto de lo que puede parecer sobre el papel gracias a los no pocos momentos intercalados en los que tienes que hacer tareas que se salen de la rutina más común.

En general, Together Forever parece un intento de, teniendo en cuenta que Sword and Fairy viene del combate por turnos, mover o hacer más atractiva la serie principal no solo añadiendo acción sino también replicando muchos de los lugares comunes del videojuego mainstream de la generación pasada; hay hasta un minijuego de cartas. El resultado es un juego que a veces parece venir del pasado, y que no siempre sabe mantener la pose de superproducción de vanguardia que parece querer vender. Aunque en PlayStation 5 la experiencia parece ser bastante menos atropellada de lo que fue en PC en su momento (ahí se publicó a finales del año pasado), sigue habiendo tropiezos técnicos difíciles de ignorar, como el popping; el propio juego te coloca en situaciones que casi realzan estos fallos, haciéndolos más visibles.

Comentaba en el último Reload de la temporada pasada que mi propósito para este verano era jugar a todos los Sword and Fairy; si lo dije fue porque el algoritmo de Steam me puso delante varias veces este Together Forever (allí, Sword and Fairy 7) y después de entrarme por los ojos me interesó precisamente su condición de superéxito asiático prácticamente desconocido fuera de sus fronteras. En ese momento ni siquiera tenía presente que fuera a salir en PlayStation. No puedo decir que haya sido una gran sorpresa o que entienda, conociendo como conozco solo esta entrega, el éxito de la serie; de alguna forma, tengo la sensación de haber empezado a ver una gran serie por la última temporada, sin conocer a ningún personaje ni ninguna trama pero sobre todo sin herramientas para identificar bien los tonos, los ritmos, las idiosincrasias y cómo se respetan o perturban. Ha sido una toma de contacto necesariamente limitada e incompleta, pero que sí me ha interesado lo suficiente como para tener ganas de seguir adelante con mi pequeño proyecto personal de jugar a toda la serie. Quizá así entienda de dónde sale el furor; por algún sitio había que empezar.

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  1. Alejandro

    Yo siempre tengo la idea/prejuicio de que los desarrolladores chinos no saben correctamente como deben ser los videojuegos. Creo que muchos de estos estudios están formando mayoritariamente por jóvenes ingenieros e ilustradores talentosos y apasionados que no tiene gran experiencia o interés por el diseño, y luego sale juegos que tiene con ideas chulas que no está bien hilados y queda a medio cocer o son juegos de manual, hechos como alguien siguiendo rigurosamente una receta de cocina, pero con un estudio de mercado en su lugar.

  2. sodom

    Descubrí esto en Steam del mismo modo que Víctor, y me llamó mucho la atención, aunque creo que voy a esperarme al 8. O al otro AAA chino, el del mono, allá por 2030, cuando haya consolas capaces de mover semejante barbaridad.
    Por cierto, @chiconuclear, muy inconsciente valiente tu objetivo para este verano. Aspiras también a terminar los otros 6 o con catarlos ya das por sellada tu compostelana particular?

    1. Víctor Martínez

      @sodom
      La idea es terminarlos (tengo ya el primero con el parche en inglés y demás) pero si para el 3 veo que son peores de lo que espero igual aborto la misión xd

      1. sodom

        @chiconuclear
        Eso, no te hagas más daño del necesario, que con esta caló no puede ser bueno…

  3. Shalashaska

    Ostras, yo tengo el 6 para PS4 que sacó Play-asia en inglés, pero tenía un bug que crasheaba el juego al principio y no pude jugar nada. Luego lo arreglaron con un parche, pero ya perdí el interés en el juego.