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Rebelión en la granja

Análisis de Super Pig X

por , 3 de julio de 2019 a las 19:00 - PC

Nota AnaitGames 7 Versión analizada: PC Política de puntuaciones
De Sos . Lanzamiento: 20 de junio de 2019

Análisis de Super Pig X

Por su propia naturaleza, lo que hace Sos Sosowski está fuera de la actualidad del videojuego: en un mundo mejor quizá protagonizaría portadas y coparía hilos en todos los foros de internet, pero en el nuestro, imperfecto y cruel, Sosowski parece cómodo en su posición de outsider, creando el tipo de juegos que todo el mundo quiere que existan pero nadie se atreve a crear. Ejemplos hay de sobra: desde Needlesoft Haystack Explorer, un juego sobre buscar literalmente una aguja en un pajar, hasta el más reciente Mosh Pit Simulator, una pesadilla de realidad virtual en la que te enfrentas a cientos de cuerpos desnudos que chocan y se abalanzan sobre ti mientras tú solo puedes intentar apartarlos a empujones; o Bang Bang Roguelution, un juego de ritmo que se controla golpeándote la cabeza contra el teclado: ver un gameplay de esto, por supuesto, es impagable. Su juego más conocido seguramente siga siendo McPixel, una colección de viñetas cómicas que mezclan la manera de narrar de una aventura gráfica con la velocidad y el desenfado de los microjuegos de un Wario Ware.

Los orígenes de Super Pig X, su último juego, son remotos, sobre todo para una persona tan prolífica e inquieta. La idea nace entre 2011 y 2012, mientras desarrollaba su primer juego comercial, Thelemite: tras desarrollar y descartar la tecnología que hacía que la sangre salpicara las paredes, pintándolas, Sosowski decidió aprovecharla para una Global Game Jam; de ahí salió Super Pig, el juego en Flash del que nace esta revisión más desarrollada, ampliada y puesta a prueba que ahora está a la venta en Steam. La idea es fuerte pero difícil de vender: en Super Pig X controlamos a un cerdito que debe reunirse con una cerdita que (a priori) le espera en un punto de cada nivel; la peculiaridad aquí está en que los niveles, tremendamente exigentes y plagados de trampas diseñadas para poner a prueba la habilidad y la paciencia de los más fans de los plataformas masocore, están completamente a oscuras: solo se dejan ver cuando, tras morir, la sangre salpica las paredes, revelando su forma y la disposición de sus obstáculos.


Es una idea dura, ya digo, pero que se hace más digerible gracias a una filosofía de diseño inteligente y un sentido del humor contagioso y que impregna todo el juego. Como en tantos juegos de este estilo, la frustración es uno de los objetivos de Super Pig X: sus niveles, que pintados por completo son construcciones enfermizas compuestas a base de pinchos, sierras y bloques móviles, no solo quieren ser desafíos a la pericia de quien juega sino también a su paciencia y a su capacidad para encajar las bromas pesadas que Sosowski planta por el camino. Son unas bromas pesadas que aciertan porque están bien medidas, por cierto; se nota que el juego está puesto a prueba, en el sentido de que la mayoría de las trampas están colocadas, como en los Kaizo, justo donde no te las esperas y donde casi seguro que te las vas a comer. Tiene mérito, ya digo, incluso en un juego como este, en el que los espacios angostos dejan tan poco sitio que no hay muchas alternativas: aquí se muere sí o sí, por una trampa puesta con mala idea o simplemente porque no queda otra, porque está todo a oscuras.

El proceso, nos contaba el propio Sosowski, «se parece mucho a escribir chistes, solo que —reconoce— nadie se ríe».

Es sorprendente el tono de Super Pig X, siempre a caballo entre la zafiedad (además de una estadística dedicada exclusivamente a los ragequits que se han hecho en todo el mundo, los títulos de los niveles son provocaciones constantes al ego de quien juega; llega incluso a recordarte que aún estás a tiempo de devolver el juego, una afirmación cierta casi en cualquier momento de la campaña, que apenas dura el tiempo máximo que Steam permite jugar antes de perder el derecho a recuperar el dinero) y una extraña honestidad que lleva a Sosowski a ofrecer, como broma solo a medias, un Modo Vegano que lo transforma en Super Falafel, modificando no solo la paleta de colores sino también los personajes y los ítems del juego; es un tono parecido al de las películas de serie Z, a la Troma del Vengador Tóxico o a Kárate a Muerte en Torremolinos: una especie de ironía sostenida que, al mismo tiempo, crea una distancia de seguridad que deja claro que se es consciente del acabado pobre y cutrón sin renunciar, en realidad, a cierto orgullo, a cierta intención de hacer las cosas lo mejor que sea posible.

Análisis de Super Pig X

En Super Pig X esta dualidad se hace evidente, sobre todo, en las ideas más disparatadas del juego. Las trampas, piezas clave del diseño de niveles, no se limitan a los pinchos y las sierras, que podrían considerarse lugares comunes del plataformeo masocore. A medida que el juego avanza se van presentando retos más complejos, no tanto por lo enrevesado o exigente de los laberintos y desafíos, que también, como por lo barroco de los castigos, que, de nuevo, utilizan casi todo lo que tienen a mano para darle variedad e interés a la partida; desde el número de vidas o la posición del final de nivel hasta trampas que directamente te echan a Windows: ni la propia lógica interna del juego está a salvo a la hora de encontrar maneras audaces de generar niveles sorprendentes, y de hecho destruirla es imprescindible para superar los niveles avanzados.

La clave de Super Pig X seguramente se encuentre en el menú de opciones, con ese «modo streamer» que prepara el juego para que solo los espectadores que están viendo la partida de otro vean el entorno, mientras quien juega avanza a ciegas por estos niveles infernales y llenos de mecanismos y obstáculos imposibles de prever y que solo buscan tensar paciencias. Mi mayor problema con Super Pig X, un juego que me ha gustado mucho más de lo que mi tibia reacción puede dar a entender, tiene que ver con eso: con su mecha algo corta, su poco fondo o cómo este «modo streamer» lo enmarca en una categoría de videojuegos quizá más hechos para ser vistos que jugados. Puede que Sosowski siempre haya tenido estas dos líneas de trabajo: un tipo de juego más íntimo, introspectivo si se quiere, pensado para funcionar en soledad (como McPixel o Needlesoft Haystack Explorer), y otro, quizá inspirado en sus viajes por eventos de medio mundo en representación de una escena independiente, la de Polonia, llena de nombres a tener cuenta, que funciona como espectáculo, como performance, como intercambio no solo entre diseñador y jugador sino también entre jugador y espectador. Bang Bang Roguelution es de esos, sin duda; Super Pig X, en mi opinión, también está en ese saco. Como idea estrafalaria y potente, lo nuevo de Sosowski se consume pronto y deja un recuerdo agradable e incómodo, como no puede ser de otra forma: por cómo te maneja y se ríe de ti, pero también, en última instancia, porque a veces es difícil, jugando en soledad, saber si lo estás experimentando desde el lado correcto; si no estarás participando en una especie de Show de Truman al que nadie presta atención. [7]

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