Tiempos oscuros

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster

El clásico de Atlus regresa con sus virtudes y sus manías intactas, en una remasterización algo light y que tiene como prioridad respetar en la medida de lo posible el material original.

Qué duda cabe de que Shin Megami Tensei III es un JRPG publicado hace casi veinte años; las matemáticas no engañan (efectivamente, Shin Megami Tensei III se publicó en 2003; han pasado dieciocho años), pero ni siquiera hacer falta tener el calendario a la vista para sospechar que este juego no es de ahora. Hay algo en el diseño de las mazmorras, en el ritmo de la partida, en el tono de los diálogos; hay algo en la música y en los gráficos que te lleva a PS2 de una forma inimitable y muy potente.

Y, con todo, el reciente Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster (el título es explícito: una remasterización en alta definición del juego que en Estados Unidos se publicó como Nocturne) es uno de esos juegos que no se reciben como un viaje al pasado, o al menos no solo, sino que son, por la pura fuerza de su influencia, más de ahora que muchos lanzamientos. En Nocturne somos un chavalete de instituto que presencia, como quien no quiere la cosa, el fin del mundo; la Concepción, que así se llama este acontecimiento, te convierte en un semidemonio y hace que las ruinas de Tokio queden en una suerte de estado límbico a la espera del renacimiento del mundo, atrapadas en una esfera con una única abertura a través de la que se filtra el Kagutsuchi, algo así como la luna en esta realidad. Este Tokio deformado y postapocalíptico (o precreación, si se prefiere) es el escenario del juego: un mundo en el que se mezclan almas de seres humanos, clanes de demonios en conflicto territorial y filosófico y un puñado de supervivientes, amigos tuyos antes de la Concepción, que se convierten en tu primera guía y punto de referencia en el infernal mundo de Shin Megami Tensei III.

Hacen falta. Una de las cosas más cautivadoras del juego es su ambientación, increíblemente marciana y árida, tremendamente poderosa a la hora de generar momentos metafóricos y simbólicos a través de los cuales transmitir sus dilemas morales pero en general oblicua. El mundo fracturado de Shin Megami Tensei III está poblado por una infinidad de personajes que te lanzan mensajes en general inconexos, aislados del resto, que poco a poco van esbozando un ambiente o un tono hostil que sirve de lienzo para la lucha de ideas entre las distintas facciones que se disputan el renacimiento. Hay hitos en el juego, por supuesto (una estructura fuerte, quiero decir: una serie de mazmorras, combates con jefes, escenas y diálogos que puntúan la historia y dejan claro que estás avanzando hacia algún sitio), pero lo que ocurre entre ellos está tan fracturado como el Tokio en el que se desarrolla, caótico, violento y confuso. La poderosa presencia de los demonios que hacen las veces de enemigos, aliados y todo lo que hay entre esas dos cosas hace que el juego tenga un ambiente viscoso, de mal sueño o mal viaje, y no tiene reparos en aturdir o desamparar; las pistas que van soltando las almas o los demonios (o los maniquíes, unos perturbadores personajes sin vida creados a imitación de la humanidad) son poco evidentes o incluso crípticas, y con frecuencia hay que buscar el sitio al que se supone que tienes que ir: no siguiendo ninguna flecha en el mapa, sino deduciendo cuál es el siguiente paso en base a lo que se te ha ido diciendo mientras lidias con el asedio constante de enemigos.

Quizá suena mejor de lo que es. Esa es, a mi modo de ver, la mala noticia: Shin Megami Tensei III es un JRPG de hace casi veinte años, algo que se nota en la aplicación, aun alterada y ajustada a la particular forma de ser de esta serie, de algunas de las señas de identidad del género. Es un juego demoledor, difícil de una forma que a veces entra en conflicto con su propia legibilidad. Explorar el mundo es una experiencia terrible, y lo es de una manera premeditada y con intenciones: sin duda sería otro juego si no fuera así de implacable. Un paseo mal calculado puede venir acompañado de un par de combates inesperados que se lleven por delante a todo tu equipo; aunque hubieras aprovechado cada oportunidad de guardar la partida que se te presenta, los puntos de guardado son suficientemente poco frecuentes como para que perder el progreso escueza. Te acostumbras a ese escozor, porque lo sientes a menudo. Aprendes, también, a tener muy en cuenta los avisos que te previenen de los combates más temibles, y das la vuelta para guardar y poner a punto tu equipo, por si acaso. En una ocasión, reculando al no verme muy en condiciones de afrontar lo que sea que iba a encontrar al otro lado de una puerta, tuve tan mala suerte que morí en el trayecto de vuelta al punto de guardado. Todavía me escuece.

Pero es un juego que tiene que escocer, por supuesto; al fin y al cabo, es Shin Megami Tensei. También lo es en el combate, mucho más complejo e interesante de lo que su espartana presentación a veces sugiere. Como es habitual en la serie, las debilidades y fortalezas de cada combatiente son cruciales: si atacas a un enemigo con un elemento frente al que es débil, ganas un medio turno, por lo que tu siguiente movimiento es gratis; encadenando los ataques correctos cuando toca (el medio turno no se puede extender, e interesa tener eso en cuenta) puedes ampliar tu turno considerablemente, aumentando tus posibilidades de hacer frente a los enemigos más complicados. También puedes ganar un medio turno si tu ataque es crítico; a cambio, si fallas un ataque gastas un turno adicional. La clave está en que estas mismas normas se aplican a los enemigos, lo que hace que en el combate de Nocturne los buffs y debuffs tengan un peso muy fuerte, y que en muchas ocasiones merezca la pena aumentar la evasión del equipo o reducir la precisión de los enemigos para conseguir que fallen sus golpes y acaben sus turnos antes de tiempo. Cada combate se convierte, así, en un proceso de análisis o deducción de las flaquezas y fortalezas de los rivales para encontrar la mejor manera de encajar las piezas con las que cuentas, o sea, las distintas habilidades con las que cuentan el semidemonio y sus aliados. A veces, repetir un combate que salió mal es la mejor manera de salir adelante, afrontándolo una segunda vez con los aliados o las inmunidades óptimas.

Ese equipo de aliados son otra de las estrellas de Shin Megami Tensei, por supuesto. Los demonios con los que te cruzas pueden unirse a tu grupo si consigues convencerlos; para ello tienes que entablar conversación y gestionar el intercambio lo mejor que puedas, accediendo a sus demandas y dándoles las respuestas que quieren oír. No solo el semidemonio puede hacer esto, y de hecho en ocasiones solo ciertos tipos de demonios pueden convencer a otros de que se unan a ti; algunos no atienden a razones, y otros pueden pedirte una cantidad abusiva de dinero, objetos o incluso puntos de vida y luego largarse por donde han venido, dejándote, de nuevo, con el escozor correspondiente a un sablazo de ese tipo. (No convencer a un demonio de que se una a ti cuenta como un movimiento fallido, así que pierdes también un turno adicional.) Las conversaciones con los demonios son, como todas las demás, caóticas y chifladas, incomprensibles, frenéticas; incluso cuando sabes cómo conseguir que acaben bien, con cierta frecuencia algunas simplemente salen mal y acaban en un cabreo y una paliza. El proceso de conseguir demonios tarda un poco en ser claramente interesante pero cuando hace clic es cautivador, como una mezcla entre Pokémon (casi una década posterior al primer Shin Megami Tensei, que ya tenía esta mecánica, por cierto) y la ruleta rusa. Las evoluciones y las fusiones amplían el abanico de posibilidades de este sistema de colección de demonios, que junto con los parásitos que modifican las características del semidemonio (especializándolo, así, en distintos campos, aumentando sus atributos y dándole resistencias y debilidades específicas) forma una combinación muy potente y que permite formar equipos sólidos con relativa facilidad.

Son esos escozores, esas fricciones necesarias para conseguir el tipo de expresividad que Atlus busca con Shin Megami Tensei, lo que hace que Nocturne deje huella, al final. Las piezas nos suenan a esto o aquello, las tendencias o modas de su género nos recuerdan a tal o a cual, pero en última instancia la figura que forman no es la típica de un JRPG, ni por la densidad de sus temas ni por su inimitable puesta en escena, áspera, cubista, incomprensible de una manera que parece querer ir en paralelo con lo incomprensible de un evento como la Concepción, el fin de la realidad conocida con el que arranca la historia. Otros juegos construyen sus mundos con chorros de información que forman una imagen vívida y clara de sus trasfondos y circunstancias; Nocturne es más bien un calabobos que, gotita a gotita, te acaba calando, empapándote no de worldbuilding sino de una pasta conceptual difícil de sacudirse.

Es sobre todo por eso que Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster se note como un juego tan de ahora, a pesar de ser de hace tantos años. Es una remasterización más o menos parca, con una serie de añadidos muy bienvenidos (la posibilidad de suspender la partida, por ejemplo, o una traducción al español; no he jugado al original, así que los cambios más sutiles se me escapan, pero en general no es una remasterización que destaque por su quality of life, como se dice ahora) pero que por lo demás hace lo justo: visualmente mantiene el gustosísimo aroma a PS2 sin hacer mucho más (las cinemáticas pregrabadas tienen menos resolución, sin embargo, y la fuente de los textos es muy poco SMTIII), pero habría sido interesante ver un poco más de mimo en el sonido o incluso algún retoque en los menús para agilizar la navegación, un poco torpe. La dificultad Piadosa, que suaviza considerablemente los momentos más duros del juego, es seguramente la novedad que más me ha interesado: se puede activar y desactivar a placer y en muchas ocasiones me ha ayudado a mantener el hilo cuando me chocaba con algún muro o cuando quería explorar el mundo sin el miedo constante a los combates aleatorios mal encajados.

La fidelidad al material original ha sido uno de los lemas de esta remasterización, y quizá por eso le pesen más las ausencias que ella misma nos anima a percibir con los poquitos pero inteligentes cambios y mejoras que incluye, pero a cambio parece una buena manera de exponerse a ese calabobos del que hablaba antes. Juegas y juegas y pasan las horas y parece que no has visto nada todavía, pero en realidad te ha estado cayendo encima el calabobos, esa lluvia fina pero insistente que se nota tan poco que parece que casi no vas a mojarte si caminas bajo ella y que te acaba calando, por bobo. De esa forma parece querer actuar Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster, lanzándote mensajes e ideas que no parecen estar diciéndote nada hasta que de pronto descubres que te han calado, cuando toca tomar decisiones o te inclinas hacia un lado u otro. La marca que deja Nocturne es poderosa precisamente porque no te atosiga con la manguera del worldbuilding sino que te rocía silenciosamente con ideas que tienen sus raíces en la realidad del mundo de principios de siglo, del Japón de los primeros 2000, de nuestro mundo y nuestras sociedades, al fin y al cabo; una parábola menos ligera o pegadiza que los cuentos que nos enseñan buenos modales, definitivamente más oscura e intensa, y que acaba componiendo uno de los juegos de rol japoneses más fascinantes y únicos con los que me he cruzado últimamente, tan relevante y potente hoy, cuando sus peores presagios ya parecen verdades establecidas, como en su momento.

[ 9 ]

  1. Rules

    Me atrae mucho ahora que viene traducido, pero me aterra su opacidad y eso que, desde la distancia, el sistema de combate de debilidades/fortalezas que de dan o quitan turnos no parece sobre el papel muy complejo.

    Lo de la Dificultad Piadosa hace que me anime más, la verdad

  2. Shalashaska

    Ganazas de este y ganazas del V

    1. Víctor Martínez

      @beneitxvi
      SMTIV es la hostia también, no le iría mal un buen remaster. No me escucharás a mí hablar despectivamente de refritos o ports, porque me encantan todos, me los bebo como agua fresca.

    2. Mominito

      Yo le hubiera pedido que a los Estados alterados le hubieran puesto logos más que abreviaturas.

      Waaay to many abreviaturas :'(

      Y poder elegir reducir la cantidad de combates aleatorios (es extrema a veces el algoritmo te pone dos combates seguidos con 2 segundos de descanso).

    3. Zoa_125

      Ahora te toca Persona 5 Victor

    4. Ganbare

      Vaya análisis más completo Víctor, mi enhorabuena!! Por mi parte ha caído pero de omento no lo voy a empezar porque tengo unos juegos pendientes todavía.