Fantástico Mr. Fox

Análisis de Seasons After Fall

Análisis de Seasons After Fall

La semana pasada leí en Polygon una interesantísima pieza de Jess Joho que reflexionaba acerca de cómo los animales que habitan los videojuegos han cambiado, se ha vuelto más auténticos, más realistas, y el choque que eso produce en el jugador acostumbrado a que las mascotas de sus juegos hayan sido hasta hace poco autómatas que siguen a su amo y obedecen a cada orden con inmediata abnegación. El caso paradigmático era el de The Last Guardian, con un perro-pollo-lagarto, Trico, que frustró a muchos por lo que ellos mismo catalogaron como inteligencia artificial defectuosa y que otros interpretamos como la genuina tozudez de un animal, asociamos esa tímida pasividad del bicharraco con la mirada confundida de un perro cuando se le da una orden que aún no alcanza a comprender. El texto nombra varios ejemplos que demuestran esta nueva tendencia a no dar por asumida la obediencia incondicional del animal, sino a entablar y sobre todo cultivar una relación con él. Es un rasgo de madurez en nuestro medio: la aproximación cultural a los animales está virando hacia una forma más realista y respetuosa de interacción. No sé si es porque la técnica permite más cosas o si súbitamente algunos desarrolladores han tomado conciencia de la responsabilidad que acarrea producir contenido que, además de entretener, también educa y siembra nociones y conceptos sobre el mundo real.

No obstante, el interés del videojuego por la fauna y el medio ambiente en general no es ni mucho menos algo nuevo: hace décadas que algunos juegos se inspiran en la belleza de los parajes naturales para crear sus escenarios y, directa o indirectamente, abogan por su preservación de una manera más básica y primitiva. Seasons After Fall pertenece a esta corriente algo más clásica de ecologismo, la de Ecco the Dolphin, Okami y Flower: argumentaciones positivas frente a propuestas más críticas y alarmistas como la serie Oddworld o Anno 2070.

Análisis de Seasons After Fall

Con lo último de los franceses Swing Swing Submarine (Seasons After Fall salió en Steam el año pasado pero llegó a PS4 hace solo unos días), sus autores parecen interesados en situarse en una posición equidistante entre las defensas clásicas del ecologismo en juegos comerciales y las nuevas maneras de acercarse al comportamiento animal: al mismo tiempo que controlamos a un zorrillo poseído por un espíritu del bosque, una semilla, para llevar a cabo una serie de tareas que liberen a un ente parlanchín y caprichoso de su estado incorpóreo, otros personajes del juego no dejan de cuestionar si ese control (el del espectro sobre el bicho, que hace de intermediario entre jugador y zorrillo, como una capa intermedia para dar peso a su argumento), esa utilización del animal en el extenso prólogo de la aventura no es en cierto modo una forma de maltrato, de explotación y de abuso.

Más allá de las contradicciones con las que el juego convive de manera consciente, Seasons After Fall arroja la sensación de que se trata de una obra de arte jugable más que un juego artístico. Parece el típico trabajo esteta y preciosista al que luego se le añadió una serie de mecánicas y estructuras, con todo lo que eso implica.

Su apartado visual, eso sí, enamora los sentidos con un estilo cercano a lo pictórico en los escenarios y unos personajes que parecen salidos de una película de dibujos animados tradicional, con animaciones detalladas y una paleta de colores extremadamente rica y vibrante gracias a la propia premisa —el zorrillo es capaz de alternar entre las cuatro estaciones del año, con el cambio que eso supone en el tono de la luz, la densidad del aire, la humedad o sequedad del ambiente y el estado de la vegetación— distribuida en áreas distintas alrededor de un bosque. Es un juego en el que todo da la impresión de ser eminentemente artesanal, dibujado a mano con pinceladas delicadas y un profundo sentido de la finura.

Lo que también implica ese evidente predominio estético no es tan bonito: Seasons After Fall se dota a sí mismo de dos o tres ideas ingeniosas que se permite repetir durante las cinco o seis horas que dura el juego, y no parece particularmente interesado en iterar con ellas, en hacer crecer sus rompecabezas para dar más complejidad a su faceta mecánica. Lo que podría ser un espléndido metroidvania ecologista se queda en un plataformas lineal, poco trabajado y con un claro exceso de backtracking. Quizá porque sus escenarios son tan elaborados, parece que la historia intente reaprovecharlos obligándonos a visitarlos una y otra vez con distintas excusas cada vez menos convincentes.

Al final el reto de sus puzles consiste simplemente en invocar la estación adecuada, con un muy limitado margen para la interacción con algunas criaturillas que desbloquean plataformas elevadas u hongos que expulsan agua al contactar con una especie de botones en forma de flor. La fórmula escogida es de las que suelen funcionar bien, pero aquí aparece sin enemigo, sin la posibilidad de morir y con un solo poder dividido en cuatro variantes, algo que no tarda demasiado en quedarse corto. Mención aparte merece un control ligeramente impreciso que adolece del mismo problema que tantos otros juegos de su estilo: parece que las animaciones detalladas suponen un exceso de frames en un periodo muy corto de tiempo, algo que termina retrasando la ejecución del salto y desequilibrando el control.

Seasons After Fall se sabe bonito, y quizá esa misma recreación justificada en su propia virtud llega a distraerle por momentos de otras facetas importantes que, de haberse elaborado más, habrían hecho de él un juego mucho más redondo y armónico. Como el adorable zorrillo poseído que lo protagoniza, el juego mantiene la cabeza alta cuando camina elegante sobre el hilo y la espalda arqueada con definida majestuosidad cuando salta por encima de rama en rama, como si hubiese olvidado que en realidad es una carcasa hermosa pero vacía. [6]Análisis de Seasons After Fall

Redactor
  1. LordSyme

    Grandísimo texto pinjed!

  2. agendaverde (Baneado)

    Qué cosa más maravillosa, ¿no?

  3. srteedee

    Buen análisis @pinjed!

    Mira que es bonito el cabrón…

  4. DrTenma

    Visualmente dan ganas de jugarlo, desde luego, por eso da más pena que el juego les haya quedado regular.

    Por cierto, @pinjed, al final del cuarto párrafo se ha colado un «dfsz» que, intuyo, debía haber sido un punto.

  5. P1RANHA

    Intuyo que sólo por el apartado artístico merece la pena hincarle el diente en un arrebato consumista en las decenas de ofertas anuales que Dios nos pone a disposición.

    Sobre el texto poco que decir: a sus pies, @pinjed.

  6. Mominito

    Espero que como mínimo les de para ganar algo, y que queden felices de su fruto. Que sigan haciendo juegos que desde luego al menos tienen un toque personal y puede que algún día den en la tecla que les haga lanzar un pelotazo increible.

    Sus dos juegos anteriores son muy merecedores de ser jugados 😉

  7. Rocks

    ¿Qué tal la BSO @pinjed?

    Siendo así de bonito, si me lo aderezan con buena música yo me pego el paseo encantado.

  8. Selinkoso

    @xabieresquiroz

    Lo has entendido todo. Party hard.

  9. pinjed

    @rocksgt

    Una preciosidad. Y el trabajo de voz (en VOSE) es espléndido también.