Un análisis de Saviorless

FINAL DE FINALES

El estudio cubano Empty Head Games debuta en el videojuego comercial con un plataformas sobre las historias y sus finales, sobre cómo viven y cómo mueren las narraciones y sus protagonistas.

Cuando empieza, Saviorless es la historia de Antar, un joven con una misión: llegar a las Islas Sonrientes. ¿Qué importa el motivo? Lo importante es que la historia se mueva, dice el narrador Tobías, que es el que está contando la historia; lo hace mientras Len y su hermano Arimbo, aprendices del arte de la narración, escuchan los consejos de su tío, que es perro viejo: lo importante, en fin, es que la historia no llegue a su fin, que Antar se encuentre con retos y dificultades que demoren la conclusión, que mantengan la historia en marcha.

El punto de partida me ha recordado a la situación de sus creadores, Empty Head Games, el estudio cubano formado, en su momento, por Josuhe Pagliery y Johann Armenteros, artista y programador, respectivamente. Pagliery viene del mundo del arte; en ese área ha explorado su afición por los videojuegos, y en 2015, en la XII Bienal de La Habana, presentó su obra Destroyer, un «no-juego», en sus propias palabras, que llamó la atención de Armenteros. Juntos se propusieron crear un videojuego comercial; no sin dificultades, aunque también con algunos apoyos (varias fundaciones, emprendedores), lanzaron una campaña en Indiegogo en la que consiguieron unos 12.000 euros para financiar el desarrollo de Savior, su primer juego comercial. Por el camino, de todo: el dinero se fue gastando, el proyecto se fue alargando, Armenteros dejó el desarrollo, una de las fundaciones norteamericanas que apoyaba al estudio tuvo que irse de Cuba por orden gubernamental, otra empresa registró el título Savior, obligando a Empty Head Games a renombrar su juego, que entre 2018 y 2020 sufrió cambios sísmicos que llevaron a reformular el proyecto casi por completo; las descripciones que se dan en las primeras entrevistas son las de otro juego, el que una vez se llamó Savior y que ahora conocemos como Saviorless.

El Saviorless que sale ahora, como digo, es un plataformas en 2D protagonizado por un chaval joven y sin mucha manera de defenderse en un mundo oscuro, hostil y fascinante, meticulosamente dibujado a mano para dar forma a un mundo en el que no faltan las imágenes imponentes y las situaciones escabrosas. Para avanzar, Antar debe vigilar sus pasos y usar el entorno a su favor para evitar los peligros del escenario pero también los ataques de los distintos enemigos que se cruzan en su camino. No creo que sea injusto o impreciso compararlo con juegos como Inside, Planet of Lana o The Cub, aunque últimamente me parece más útil recurrir a Prince of Persia para dar una idea del tipo de experiencia que te puedes encontrar aquí: hay que saltar con cierta precisión, sí, y hay mucho de agarrarse a los bordes de las plataformas, pero también tienen un papel principal los puzzles, que en cada mundo giran alrededor de una gran idea (colocar haces de luz, mover vagonetas…), o la exploración, en el propio avance natural por el juego y también la que surge de buscar las piezas coleccionables de página que puedes entregar a un personaje recurrente para conseguir objetos que aportan matices a la historia.

Consideraciones técnicas aparte (el arte de Saviorless puede llegar a tener algo de gusto adquirido, aunque poco a poco van ganando presencia los detalles, el pulso y el movimiento presentes en cada escena, los movimientos de cámara inesperados, muy puntuales y sutiles), el juego parece business as usual hasta que entra en escena Nanto, un personaje al que hasta entonces solo conoces de oídas. En la historia, Antar se acuesta y se duerme; el narrador Tobías, descubrimos entonces, también se ha quedado traspuesto. En ese momento, Len y Arimbo, que no se están divirtiendo tanto con la historia de Antar, deciden buscar otro protagonista; «tal vez precisamente de eso se trate narrar», le dice Len a su hermano pequeño, aparentemente convencida de que su audacia va a dar los mejores resultados: «ser capaz de tomar decisiones propias y aun así concluir la historia de la manera correcta».

Como Nanto, el gameplay de Saviorless cambia radicalmente para proponer combates contra bosses en los que debes atacar con la furia de lo que parece ser el antagonista de la historia mientras esquivas los patrones de tus rivales. Son combates más o menos sencillos, que probablemente tengan que ser sencillos (¿cómo ser de otra forma, si aparecen de repente y sin apenas tiempo para practicar?) y que más adelante, cuando Antar consigue adoptar la forma de Salvador, se exploran un poco más, añadiendo momentos en los que no te enfrentas únicamente a grandes jefes sino también a grupos de enemigos, por ejemplo. No es la estructura más intuitiva, ya digo, pero sí tiene algo de ingenioso, una inteligencia y un interés especiales y que hacen que las cuatro o cinco horas que dura el juego se hagan menos pesadas de lo que podrían haber sido; para cuando llegan algunos de los combates más multitudinarios, Saviorless ya te ha hecho enfrentarte a esos enemigos de otra manera, sin armas, esquivando sus ataques por otros medios mientras interiorizas los patrones y los ritmos con los que más adelante vas a tener que interactuar a través del combate.

Es una de las ideas con las que Saviorless busca encontrar un sentido propio, una dirección en la que probablemente haya trazas de esos «no-juegos» en los que Josuhe Pagliery vio una oportunidad para cruzar su carrera artística con su afición por los videojuegos, aunque al final es más manejable de lo que estas referencias al mundo del arte pueden hacer esperar. No siempre encajan con la misma suavidad estas ideas, y algunos roces entre la naturaleza más gamey y los juegos estructurales rascan más de lo que quizá deberían, pero se nota una intención, algo que decir, en cada momento en el que las capas superpuestas que acaban formando el dibujo de Saviorless (la de Antar, la de Nanto, la de los narradores, incluso la tuya, que al final eres quien pone en movimiento todo, jugando) se comunican, se chocan, hablan e interactúan.

Incluso sin tener en cuenta las dificultades de su creación (da la sensación de que en Cuba no se hacen más juegos no por falta de interés, que lo hay —y que se materializa principalmente a través de iniciativas oficiales del gobierno cubano o de los circuitos piratas—, sino por las dificultades para acceder a una serie de recursos que son casi imprescindibles para el desarrollo, como un buen acceso a internet), hay algo muy sugerente en lo que cuenta Saviorless: no tanto en la historia concreta, en los personajes y peripecias que se te presentan a lo largo del juego, sino en las meditaciones más abstractas sobre cómo y cuándo viven las historias y cuándo mueren, más pertinentes e interesantes cuando se relacionan no con la literatura o el libro sino con el videojuego, que tiene una relación con el movimiento muy diferente a la de otras artes, que también empieza y termina pero siempre de la misma forma.

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Artwork: IllustraBox Studio, en ArtStation

  1. Baxayaun

    Me lo apunto, que me ha dado curiosidad.

  2. JT'Salas

    Un texto idóneo para tenerle ganas al juego. Sigo impresionado por el arte de la cabecera.