Un análisis de Ray’Z Arcade Chronology

Amor al clásico por amor

M2 recupera tres juegos clásicos de Taito, interesantes pero menos universales que otros de su estilo, en una colección que ratifica la importancia del estudio japonés.

Ray’Z Arcade Chronology puede ser el mejor ejemplo de por qué el trabajo de M2, el estudio japonés especializado en reeditar versiones exquisitamente emuladas de juegos antiguos, es imperdible; un lujo que quizá nunca sabremos agradecer y apreciar lo suficiente.

Esta colección (la que lleva este título, y no otra: como pasó con la de Wonder Boy, ININ y Strictly Limited han hecho una jugada un poco liosa entre ediciones digitales y físicas que no sabría cómo explicar aquí, así que si os interesa esto buscad específicamente la Ray’Z Arcade Chronology, que es la que trae más material) junta en un mismo sitio tres juegos de Taito: Rayforce, de 1994 (también conocido, y publicado recientemente, como Layer Section), RayStorm, de 1996, y RayCrisis, de 1998. Son tres juegos de naves que giran alrededor de la idea de controlar dos planos: el principal, donde está tu nave, y otro inferior, al que no llegas con tu arma estándar. Para atacar a los enemigos que hay ahí abajo tienes que fijarlos, primero, y luego soltar un láser teledirigido que los fulmina en un pispás. Es una idea heredada de clásicos como Xevious pero que aquí tiene no solo mayor presencia sino que también está más desarrollada, más «diseñada», y todo, desde el diseño de niveles hasta las puntuaciones, orbita a su alrededor: hay que jugar de manera más o menos ordenada, como acabaría pasando también en, por ejemplo, Radiant Silvergun, para no solo evitar la ofensiva enemiga que te llega desde abajo y desde arriba sino también para sacarle partido al lock-on, que da más puntos cuantos más enemigos consigues encadenar de una sola vez.

Son tres juegos muy interesantes y que probablemente podrían merecer ser más conocidos. El primero es un shooter en 2D con todas las papeletas de dejarte con la boca abierta: el pixel art es asombroso, el ritmo es arrollador (los niveles se enlazan uno con otro sin más separación que un breve cartel anunciando la entrada en una nueva zona; nunca pierdes el control de la nave) y la música, compuesta por Tamayo Kawamoto, no es la más sólida que ha firmado Zuntata, la legendaria banda de Taito, pero se le nota la misma audacia y afán por ir más allá de las convenciones que se suele celebrar en sus bandas sonoras más conocidas. Con RayStorm, el salto a las 3D se aprovecha para aumentar la espectacularidad del juego, a cambio de perder un punto de legibilidad y tener que conformarse con una estructura más estándar, que de nuevo vuelve a subvertirse en RayCrisis, que por puro tema es más psicodélico (se desarrolla dentro de lo que en 1998 se consideraba «el ciberespacio», que no era, como hoy, una oficina gris con la mitad de las luces apagadas para ahorrar y en la que tienes que pagar para leer un número limitado de tuits sino un túnel tecnomístico que conecta el mundo de la carne con los estratos superiores del nirvana) y se las apaña para cerrar la trilogía de una manera felizmente excéntrica: en vez de proponer una colección cerrada de niveles, cada vez que inicias RayCrisis se te propone una combinación de cinco distinta, que siempre arranca y termina igual pero que varía en los tres centrales. Así, cada partida es distinta (con asterisco: si prefieres intentar la misma secuencia en vez de iniciar una nueva, puedes hacerlo) y cada nivel está preparado para ocupar tres posiciones distintas y ser más fácil o difícil en función del momento en el que le toca aparecer; en total hay más de 40 variaciones distintas. (Es más complejo que eso —hay un medidor con un porcentaje que sube constantemente y que solo baja si eliminamos enemigos rápido y haciendo cadenas grandes, y que si llega al 100% inicia el combate final antes de tiempo, limitándote a conseguir el bad ending— pero quedémonos por ahora con lo que he contado sobre la estructura y las mecánicas básicas.)

Cada uno de estos juegos tiene suficientes buenas ideas como para resultar interesantes tanto como material de estudio como sencillamente como pasatiempo para fans del género; no me atrevería a recomendar ninguno a nadie que no esté ya dentro del nicho, que no venga con el gusto por las naves ya cogido de casa, e incluso si te interesan los shmups es fácil recomendar otros antes que estos, tanto modernos como clásicos, tanto de otros estudios como de la propia Taito; ahí está el propio G-Darius HD, comparable y mejor en todo, y también con M2 detrás.

Tampoco podría decirse que sea una colección que apunta necesariamente a ser tan completa como le es posible, o a ser lo más exhaustiva posible. A las versiones originales de cada juego se unen aquí dos remasterizaciones en HD de RayStorm y RayCrisis; las dos son versiones en alta definición de los de recreativa, y por tanto no incluyen algunos extras que sí hay en otros ports. En el caso de RayStorm, se mantiene el formato 4:3 en vez de recuperar el 16:9 de la primera remasterización del juego, publicada en 2010; ahí también había un modo Extra que no se incluye en esta edición. En la versión de RayCrisis que salió en la primera PlayStation se podía personalizar los niveles que forman tu ruta, una opción que habría sido interesante mantener pero que se pierde por el énfasis que se hace en trabajar con el material original de recreativa. Más dolorosa es la omisión de R-Gear, el prototipo en el que trabajaba Taito como secuela de RayForce antes de descartarlo para saltar a las 3D con RayStorm, que se queda como incentivo de reserva o como extra para la edición física de Strictly Limited; al parecer no son más de cinco minutos de gameplay, pero es el tipo de pieza que tiene un interés añadido y que, a mi modo de ver, ayuda a elevar una colección como esta: da lástima que se limite su presencia a una posición tan opcional y extra.

Pero es precisamente ese limbo que ocupa Ray’Z Arcade Chronology el que hace que sea ideal para ver la importancia de M2. Es muy fácil reeditar los grandes clásicos del videojuego, esos que siguen teniendo hoy ese je ne sais quoi que hace que mantengan todo el interés y la fuerza; esos a los que no hace falta hacerles casi nada, porque el aplauso que reciben no depende en realidad de las mejoras o parches que puedas ponerles hoy, desde el futuro, sino de lo mismo por lo que recibieron aplauso en su día. En según qué juegos, es posible incluso quitarle importancia al exquisito gusto con el que M2 prepara cada paquete; en casos como el de Ray’Z Arcade Chronology gana presencia la granularidad con la que se permite personalizar la experiencia, adaptándola milimétricamente a las necesidades o preferencias de cada momento, modificando no solo el nivel de dificultad de cada juego, por ejemplo, sino también el de cada nivel individual, poniendo o quitando cada uno de los de paneles de información que aparecen a los lados de la pantalla de juego, modificando el comportamiento de los botones con un nivel de detalle deliciosamente enfermizo: no solo se pueden configurar tres sets de controles distintos, modificar el arte que se muestra en los fondos o activar una función que protege a la pantalla del quemado, sino que incluso se puede decidir si el disparo rápido se desactiva contextualmente o no en las pantallas donde no sea necesario o activar un sonido de fondo grabado en Hey, en Akihabara, para «simular» la experiencia de estar jugando en un salón recreativo.

Es el estándar de M2, claro, y de hecho todos sus juegos tienen opciones idénticas o muy similares. Pero es en casos como el de Ray’Z Arcade Chronology donde el empuje que hace M2 es más evidente. Su firma se convierte en algo así como un sello de calidad que, por un lado, valida el interés que tienen los juegos en los que deciden pararse; y, por otro, garantiza un nivel de calidad que no siempre es igual de fácil de encontrar en reediciones, ports y emulaciones de este estilo, e incluso cuando se puede echar de menos una exhaustividad mayor en los contenidos, como es el caso aquí, se ven intenciones e ideas claras: una dirección, una razón de ser más explícita que en otros de su estilo. Imagino que lo que hace M2 tiene un público limitado y alrededor de él se organizan y gestionan sus proyectos (además de los trabajos que hacen para terceros: los clásicos de Sega que hay dentro de los Yakuza son cosa suya, por ejemplo), pero no está de más celebrar el trabajo de un estudio que, como Nightdive en Estados Unidos, devuelve a los cauces oficiales, porque en los extraoficiales siempre han estado, una serie de juegos que merece la pena tener presentes, y que compartan espacio con las producciones más recientes. Si queremos una Criterion Collection de los videojuegos —¿la queremos?—, debería tener esta pinta; como mínimo es un buen punto de partida.

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  1. METALMAN

    Hace mucho que no pasaba por aquí, pero siempre es un placer volver a leerte Victor!

    Me alegra que hagas distinciones y des aviso de las versiones, porque lo que han provocado con los diversos ports de estos juegos es de traca, y si me lo permites (ya que los poseo todos) voy a dar unos tips:

    – La versión que se vende en casi todas las Stores occidentales es la de City Connection, que contiene las dos versiones (PAL y NTSC) de consola (Saturn) de Layer Section, bajo el sello de «Saturn Tribute», y lo triste de esta versión es que omite justamente la particularidad de ese port, al no contar con el modo TATE original a pantalla completa, además de contener numerosas ralentizaciones.

    – Por otro lado, está la versión de ININ (que podéis encontrar en versión física en occidente bajo el título de RayStorm x RayCrisis HD Collection) que sólo contiene las versiones porteadas originales y en HD de Ray Storm y de Ray Crisis (funcionan muy bien, son buenos ports pero no se entiende la omisión del clásico original y primera entrega de la saga).

    – También existió una versión por parte de SLG, que contenía los tres títulos y el R-gear que mencionas. Esta versión partía de la siguiente que voy a comentar y que es la que analizas.

    – Y por fin: Ray´z Arcade Chronology: la que analiza chicón, la más recomendable y la que en principio apareció en Japón producida y distribuida por ARC system Works y desarrollada por M2. Esta versión es la buena (igual a la de SLG, pero sin el extra del R-Gear). Esta versión sí respeta el formato original y opciones de Saturn, pero en principio solo puede conseguirse de importación.

    En fin, un puto lío… y la parte triste es que a las stores occidentales llegó la versión de City, que no hacen malos ports en general, pero que siempre hacen alguna cagada. No suelen ser tan detallistas y cuidadosos como M2.

    Saludos!!

  2. _rese

    Lo de M2 con las reediciones de shmups en los ultimos años es una pasada. Aunque duelen un poco en el bosillo… (especialmente en físico)

    Gracias por el análisis Victor!