La biblia de neón

Análisis de PixelJunk SideScroller

Análisis de PixelJunk SideScroller Habiendo jugado a shmups gran parte de mi vida, es fácil que el homenaje de PixelJunk SideScroller me cale: ya desde la pantalla de título se nos anima a meter una moneda en lugar de pulsar Start, y a partir de ahí el festival de referencias es constante. Nada malo con esto: la sensación de comenzar la primera fase y subir la nave al tercio superior porque imaginas que es por ahí por donde llegará la primera fila de enemigos, consecuencia de un buen montón de partidas a Gradius, es sensacional, cálida, de una familiaridad a la que los aficionados al género nos gusta estar expuestos de vez en cuando. Afortunadamente, SideScroller sabe romper esta sensación de confianza lanzándonos pronto sus varios peligros: enemigos con rutinas de ataque inesperadas, lava, gases que entran en combustión, trampas en el escenario que tenemos que esquivar; la sensación de comodidad se evapora rápidamente cuando nos damos cuenta de que algunas partes de SideScroller son primas hermanas de los manic shmups, con bullet hells muy interesantes de jugar que hacen su aparición de vez en cuando que saben combinarse bien con zonas donde el protagonismo se cede al escenario y a la forma en que nos movemos con él esquivando y lidiando con oleadas más pequeñas de enemigos. Si algo se puede decir de SideScroller es que es muy variado. A lo largo de todo el juego siempre se las apaña para introducir enemigos nuevos, mecanismos de fluidos nuevos, retruécanos en el diseño de los niveles que nos fuerzan a pensar un poco para encontrar la estrategia adecuada para salir con vida; no estamos hablando de un juego para nada largo (tres niveles divididos en cuatro partes, que en una primera vuelta nos pueden ocupar unas tres o cuatro horas, contando con que se muere un buen puñado de veces), así que lo menos que podían darnos era un poco de variedad: en ese aspecto, buen trabajo, PixelJunk. Lo mismo se puede decir de la nave. A pesar de algunos problemas relacionados con el punto de impacto, que no está todo lo claro que debería, el sistema de armas funciona muy bien. Tenemos tres distintas: una ametralladora, un láser y unas bombas que caen hacia arriba y hacia abajo y que avanzan botando por las paredes que tocan. Cada arma sube de nivel individualmente mediante los power-ups que dejan, generalmente, los enemigos de color verde al morir, y es una gozada aprender a combinarlas para conseguir la máxima efectividad: lanzar bombas para eliminar las torretas, pasar rápidamente a ametralladora para barrer a los enemigos de menor calibre y concentrar el láser en los enemigos más duros, lentos y que lanzan patrones de balas más complicados: queréis eliminar a esos desgraciados cuanto antes, creedme. El gran problema es que una vez terminemos el juego se evapora. Desaparece. Si lo acabamos y salimos de él para jugar un partido al FIFA, es posible que nos sorprendamos al ver su icono en el menú de PlayStation, como quien encuentra en su estantería un libro que no recordaba tener. Si conseguimos resistir a este envite de la memoria huidiza, podemos volver al juego para terminar las fases con una vida y escalar en los rankings de puntuaciones, pero poco más: la mecánica de puntuaciones no es gran cosa, y aunque los diferentes niveles de dificultad son un imprescindible para los cazadores de trofeos (terminarse el juego en la máxima dificultad puede hacer pupa) la vida del juego no pasa de una semana que deja, eso sí, buen sabor de boca. Que PixelJunk SideScroller es un buen juego es innegable; es recomendable sobre todo para fans del género, pero el buen hacer de PixelJunk (visualmente, sobre todo, es impagable: hasta el efecto de monitor antiguo le sienta de perlas; no así la banda sonora) se nota. Como homenaje es demasiado comedido (si quieres que me sienta como jugando a un juego de naves de esa época fronteriza entre lo muy vieja escuela y el florecimiento de los bullet hells no me pongas continuaciones infinitas, porque corta el rollo), y como shmup en toda regla peca de simple; un sistema de puntuaciones mejor, más allá de mantener el combo eliminando enemigos dentro de cierto lapso de tiempo, y un par de recursos para alargar la vida del juego después de terminarlo le habrían sentado bien. Sabemos que PixelJunk puede hacerlo mejor, y ya que deciden alargar un minijuego (SideScroller tiene su origen en Shooter 2 como desbloqueable) deberían haber hecho algo más que algo bonito con lo que lanzar un guiño a sus seguidores. [6]
  1. broza

    ¿Ya no hacéis videoanálisis de los juegos descargables? Me gustaban mucho :(

  2. Víctor Martínez

    @broza
    Mukita está sufriendo ese apocalipsis total que es la mudanza, y esperamos que se recupere de aquí a setenta años. Un beso desde aquí.

  3. Preacher (Baneado)

    El juego está muy majo, lo que pasa es que le ha hecho bastante daño esta odiosa tendencia de cobrar los juegos descargables de 8 a 15 euros. Los primeros PixelJunk salieron a 5 euros y me parece que ese es el precio correcto para la mayoría de estas propuestas. Incluso juegos más ambiciosos como Limbo no deberían subir de los 10 euros, que uno está acostumbrado a pillar las novedades grandes en versión Pal UK a 35 euros y luego el mercado digital te jode la métrica.

  4. ChicoZ

    Con ser chulo no llega para ser un pixeljunk, no han sido perfectos todos sus juegos pero tienen el liston bastante alto, sacar un juego que se parece demasiado a PJ Shooter poco despues de sacar el Shooter 2 no les hace ningun favor, da la sensacion de que estan estancados en ideas.

  5. Sephirot's blade

    Por lo que veo, no habrá videoanálisis de @mukita de este juego. Muy mal eh? :picado:

    A mí tampoco me pareció a la altura del PixelJunk Shooter, a pesar de beber sin complejos de su filosofía. El aspecto es bueno, pero le falta algo para engacharme. Y me pareció un poco difícil… Aunque tampoco le he dedicado mucho tiempo, la verdad.

  6. Víctor Martínez

    @sephiroths_blade
    En verdad es muy sencillo. Lo único que puede hacer que las cosas se pongan un poco difíciles es quedarte sin vidas en un momento peliagudo, porque al continuar desde el checkpoint empiezas sin power ups, pero por lo general con eso de que se puede intentar una y otra vez todo la dificultad se reduce enormemente; en realidad se tuerce, porque acaba siendo repetir y repetir y repetir y eso hace que algunos momentos terriblemente disfrutables, como el boss de 2-4, que es genial, acaben siendo aburridos y tediosos. Lo único son los puntos, y creo que a estas alturas hay que empezar a reconocer que a nadie le importan los puntos.

  7. Sephirot's blade

    @chiconuclear

    No, si yo soy un paquete. Pero ya te digo que sólo lo jugué la tarde que lo descargué, y poco más. Y si jugué poco es por lo que dices: respawn en una zona jodidilla + sin power ups + mi poca habilidad en estos juegos = Tedio. Un poquito sólo.

    De todas formas no descarto retomarlo algún otro día.