Un análisis de Pepper Grinder

Taladro al centro de la Tierra

Riv Hester firma un plataformas que parte de las mejores influencias, pero que sabe destacar no por lo que coge de otros sino por cómo va más allá de sus referentes.

Se da el caso de que por mirar el taladro de Pepper Grinder quizá no vemos la luna, que en el juego de Ahr Ech (el microestudio de Riv Hester, que desarrolla este Pepper Grinder con la colaboración de XEECEE en la banda sonora) es la influencia de Yoshi’s Island. Es una influencia confesa, más explícita en la pantalla de selección de nivel —esa sí claramente inspirada en el icónico mapa de Super Mario World 2— pero sin duda presente en todo el juego: en su filosofía de diseño, en el rigor con el que cada nivel gira alrededor de una idea impactante y bien diferenciada del resto, en la forma en que te invita a explorar, a disfrutar del movimiento, a interactuar placenteramente con el recorrido y sus particularidades.

Pero mirando el taladro, que al final también importa, seguro que podemos pensar en Drill Dozer, por ejemplo; la aventura de Pepper, la protagonista del juego, está marcada por su Grinder, el taladro que hace de intermediario entre ella y el mundo. La historia empieza con el barco de Pepper hundido en una playa, un naufragio muy lucrativo, según parece, para un grupo de narvales con mala pinta que rápidamente saquean los restos y se llevan el valioso botín, capitaneados por una misteriosa figura a cuyas órdenes parecen responder. Cuando despierta en la playa, Pepper se ve sin barco y sin tesoros, pero decidida a poner remedio a esta desafortunada situación: con su fiable taladro como principal compañero, sigue los pasos de los bandidos para recuperar su tesoro y vengar la ofensa.

Este es el punto de partida que usa Pepper Grinder para poner en movimiento un juego que tiene algo de Drill Dozer, ya digo, pero también de Dig Dug o Ecco the Dolphin, como se puede leer en una entrevista con Riv Hester que ayuda, de paso, a hacerse una idea de las dimensiones de un proyecto como este, en desarrollo desde 2016 y que en algún momento se esperaba que estuviera terminado en 2019. En Pepper Grinder se notan las influencias (la fusión entre «el momentum de Sonic en Mega Drive, el peso deliberado de Donkey Kong Country, las situaciones raras y variadas de Yoshi’s Island», como resume el propio Hester), pero no se queda ahí; no es solo una checklist de guiños o referencias a otros juegos, sino que muy pronto encuentra una personalidad propia, un camino propio por el que avanzar.

Pepper Grinder es un juego de plataformas en el que la protagonista suple las carencias de su movimiento (una carrera más o menos lenta; un salto claramente limitado) gracias a su taladro, que le permite sumergirse en algunas superficies, avanzando por su interior a mayor velocidad y salir de ellas con un gran impulso con el que llegar más alto y más lejos, dibujando la parábola que hay que aprender a anticipar y controlar para sacarle el máximo partido a la herramienta de Pepper; de ahí lo de la suma de Dig Dug y Ecco the Dolphin, por supuesto. Es una mecánica principal interesante y a la que se le puede sacar mucho partido, algo que queda claro desde los primeros niveles: ya ahí se usa para crear pequeños y delicados desafíos de salto, o secciones en los que la velocidad pasa a ocupar el primer plano, o incluso para esconder rutas secretas que con frecuencia guardan coleccionables o recompensas adicionales. Es también una de esas mecánicas que te animan a meterte a fondo en el juego, manipulando el stick (se puede jugar con la cruceta, pero en realidad va bien tener acceso a los 360 grados de la palanca) con la intuición en vez de con la cabeza; las fases más enrevesadas, o las secciones en las que tienes que encadenar muchas inmersiones y saltos en direcciones distintas, se hacen más llevaderas si no piensas en lo que estás haciendo, como lo de subir unas escaleras y tropezarte porque estás pensando en cómo se deberían mover tus piernas.

Por otro lado, de Yoshi’s Island hereda la ambición de dedicar cada nivel a una idea específica, a una forma concreta de usar o alterar la mecánica principal del juego para explorarla a fondo a lo largo de sus cuatro mundos. En veinte niveles se lleva el taladro a todos lados; lo usas como forma de desplazamiento y como arma, para moverte a toda velocidad por la superficie del agua y para ampliar tus recursos acoplándole llaves, ametralladoras, deslizadores e incluso cosas más grandes. Con alegría y sin mucho reparo, Pepper Grinder sabe a la vez llevar sus ideas principales hasta sus últimas consecuencias y separarse de ellas para armar niveles que hasta el final del juego saben sorprender, jugando con el taladro y sumando pequeñas ideas que complementan e interactúan con ese taladro nuclear, importantísimo pero nunca sagrado.

Igual de importante que el taladro, quién sabe si más, es el diseño de los niveles. No hay muchos (una primera pasada por todos ellos, sin pararte más de lo necesario a repetir o explorar a fondo, no sube de las cuatro horas), pero el cuidado con el que están levantados es asombroso. Como en los mejores plataformas, en Pepper Grinder cada nivel tiene varias capas. La primera es la más básica, la que pasa por avanzar superando obstáculos hasta llegar a la meta. La segunda, la más interesante, es la de los coleccionables, cinco grandes monedas en cada nivel, que exigen una exploración cuidadosa de cada recorrido en busca de pistas que te sugieran su ubicación. Quizá hay una grieta en la pared que te anima a taladrar para abrir una cuevecita o una ruta excavable que te lleva hasta el monedón; quizá ves un sitio algo alejado, un poco a desmano, pero al que parece que podrías llegar si aprovecharas el nivel para dar un buen impulso. Conseguir estos coleccionables, además de tener sus propias recompensas (desbloquear niveles secretos, por ejemplo), es un objetivo realmente agradecido por cómo te anima a moverte por los niveles de manera más consciente, más pausada, aprendiendo a ver las pistas que te llevan hasta las monedas.

A mayores, una tercera forma de enfrentarse a los niveles son los desafíos contrarreloj, a los que se puede acceder desde la primera vez que los completas y que proponen varios tiempos a superar. Con las dos primeras capas (las que más lo acercan a Yoshi’s Island, por entendernos, con sus niveles únicos y cuidadísimos y sus retos de exploración y búsqueda de secretos estimulantes, intrigantes pero nunca excesivamente opacos o enrevesados) Pepper Grinder sería una plataformas más que contundente; quizá igual de contundente que si no tuviera estas contrarrelojes, o quizá algo más coherente o menos expuesto a algunos puntos ciegos de diseño que quedan más a la vista cuando intentas llegar a la meta a toda velocidad. Hay todo un arte de diseñar niveles para contrarreloj (seguro que Riv Hester ha jugado alguna que otra vez a Tropical Freeze), y en Pepper Grinder esta modalidad solo destaca algunas veces; algunos niveles, por su propia naturaleza, no aceptan con la misma facilidad un speedrun, y en otros casos avanzar rápido es simplemente menos interesante, algo que en una partida normal no molesta pero que en una contrarreloj puede llegar a atragantarse. No es un mal desafío, para nada, pero sí es menos uniforme, tiene más baches que las otras dos capas que he descrito, que sí funcionan como máquinas perfectamente engrasadas; en las contrarrelojes esa fluidez a veces es más forzada.

Si llama más la atención la relativa falta de puntería en las contrarrelojes seguramente sea porque, por lo demás, Pepper Grinder hace diana en todo lo que se propone, no solo en lo mecánico (donde destaca por la audacia y la precisión con la que está diseñado, pero también por algo más intangible, a lo que quizá podríamos llamar buen gusto y que tiene que ver con la manera en que te hacen sentir sus desafíos, por las vibraciones o el mood de su plataformeo, por cómo algunos saltos simplemente de dejan satisfecho de una forma difícil de definir: sabes a lo que me refiero) sino también en la presentación, fresquísima, desde el pixel art hasta el sonido o la banda sonora, posiblemente la mejor de lo que llevamos de año. He querido empezar repasando influencias para hacer algo así como un mapa sobre el que pudiéramos orientarnos, pero al final Pepper Grinder es mejor cuando es imprevisible, cuando da pasos en direcciones que no son las que esperabas. Es un plataformas contenido, directo, copioso sin ser maximalista; uno de esos juegos felices que da la sensación de que se están disfrutando a sí mismos, y que te animan a disfrutarlos con la misma naturalidad y sencillez, dejándote llevar por su propuesta y profundizando en ella (como si tuvieras un taladro) en la medida en que consideres oportuno.

[ 8 ]

  1. Dela

    Drill Dozer, la espina clavada que siempre tuve en GBA. ¿Cómo es que nunca llegó a salir en Europa como tampoco lo hicieron WarioWare: Twisted!, Rythm Tengoku o MOTHER 3?

    El juego pinta bien para los fans de las plataformas así que habrá que jugarlo antes o después

    .

    Editado por última vez 28 marzo 2024 | 21:20
  2. Koldo Gutiérrez

    La demo me encantó y los vibes de Yoshi’s Island eran enormes. La sensación de flow al dominar el taladro es muy placentera.

    Me voy de cabeza a por él en cuanto termine un par de juegos pendientes.

  3. Bertt

    La demo me gustó bastante pero dudaba de que aguantara el ritmo hasta el final del juego. Veo que se las apaña para hacerlo.

  4. elPollitoQuelaLio

    Gracias por el análisis Víctor, después de leerte me lancé a jugarlo. Me ha gustado mucho pero quizás se haya quedado por debajo de lo que esperaba. Su control me ha parecido que no me permitía el «play it cool» que da título a una de sus canciones (la música es de sus apartados que más me han gustado) aunque también es cierto que yo soy bastante torpe. Su dificultad también es algo que personalmente no me ha gustado. Prefiero secciones cortas y estos niveles me han llegado a costar más de 10 minutos intentado coger todo y matar a todos los enemigos aunque a veces me era muy muy difícil y he tenido que desistir porque si cometía un par de errores al comienzo de un checkpoint era mejor idea quitarme las otras dos vidas para poder tener 4 intentos en las partes más avanzadas. Aún con todo me ha parecido una experiencia genial cuando he conseguido fluir y muy original en su control porque casi siento como tira de mí el taladro. Además romper pequeñas vasijas, cráneos y demás objetos es súper gratificante. Lo he jugado en Switch y me ha parecido que a veces no iba del todo fino ¿A alguien le ha pasado lo mismo?