Animales fantásticos

Análisis de Paper Beast

De Another World, el juego más recordado del diseñador francés Éric Chahi, se suele hablar como un cinematic platformer, y eso quizá lleve a pensar en un excesivo apego a los recursos narrativos de un medio pasivo como el cine o en un uso pobre de las virtudes de lo interactivo. Nada más lejos de la realidad: si algo hay que aplaudir de Another World es la manera inteligentísima en que utiliza la interacción para generar emociones y, con unos recursos muy limitados (es de 1991, después de todo), potenciar la inmersión en un entorno alienígena. No me parece casual que Fumito Ueda o Hideo Kojima hayan reconocido la influencia de Another World en su propio trabajo; tiene, de hecho, mucho sentido que incluso un diseñador tan fetichista y obsesionado con lo arcade como Goichi Suda haya dicho en alguna ocasión que es su juego favorito.

Hay algo de Another World en Paper Beast, pero siguiendo la línea de puntos uno pasa también por From Dust, el juego que marcó su regreso al diseño después de más de una década de silencio creativo, y por el simulador de lava en el que trabajó para La Cité du Volcan, el museo dedicado a los volcanes que hay en la isla Reunión, una colonia francesa cerca de Madagascar. Es también una de las experiencias más interesantes que me ha dado la realidad virtual, en este caso PlayStation VR, en los últimos meses: un ejemplo de la capacidad para generar fascinación y estimular la creatividad que puede tener esta tecnología.

Paper Beast empieza con un espectáculo de luces, formas y música al estilo de esas raves virtuales que ofrecen escapismo en tiempos de confinamiento doméstico pero que termina de manera inesperada: cuando el telón cae (en un ejercicio de literalidad entre lo brillante y lo insoportablemente zafio, estamos hablando realmente de un telón, una tela grande) no estamos en nuestro mundo, sino en un sitio a la vez alienígena y familiar. Emergemos del regazo de una gigantesca bestia de papel, que se va caminando hacia el horizonte, quizá ajena a tu presencia.

Hay una dignidad alucinante en el caminar reposado de esa criatura, realzado por la brillante manera en que Paper Beast utiliza ese prólogo ravero (que huye de cualquier clase de misticismo: se presenta simple y llanamente como una app, como un programa informático, e incluso te tienes que quitar de la cara varios mensajes que te piden, en broma, autorización para usar tus datos con distintos propósitos; ese big data es la sopa primigenia en la que nace el ecosistema en el que se ambienta el juego) como puente entre nuestro mundo y el suyo. El ejercicio de diseño me parece magistral: esta sección musical es a la vez tutorial de los controles básicos y pequeño calentamiento para adaptar la cabeza al nuevo entorno; cuando la música acaba y toca echar abajo el telón ya estás totalmente dentro, y ya sabes lo suficiente como para empezar a aprender por ti mismo las reglas de ese nuevo mundo.

Es una forma extraordinaria de contextualizar lo que viene a ser una colección de niveles que mezclan exploración y puzles basados en las físicas y en la manipulación de un entorno casi por completo simulado: el hielo es hielo y se convierte en agua si lo derretimos con fuego, y la arena es maleable y se puede utilizar para canalizar el agua. De esta simulación de materiales y físicas y de las maneras en que las diferentes criaturas que habitan el mundo se relacionan con él (criaturas imposibles, hechas de trenzas de papel o de origami; simplemente mirar qué hacen y cómo se mueven ya es fascinante) salen los diferentes puzles que van puntuando el progreso por los niveles; en ningún caso llegan a ser excesivamente complicados ni más complejos de la cuenta, pero tanto la frecuencia con la que te los encuentras como el ritmo que se crea entre los puzles más estructurados y los espacios pensados para la experimentación y el jugueteo están muy logrados. Quizá consciente de sus limitaciones, Paper Beast apuesta por evocar o sugerir más que por lo explícito: las dos tardes que puede durar su modo de juego principal te dejan sensaciones, recuerdos e incluso ideas, algo de lo que no pueden presumir todos los juegos.

Quizá por eso desluce un poco la especie de god mode que acompaña al juego, una herramienta en la que jugar libremente con los distintos materiales y criaturas y que da para un ratito extra pero no para mucho más; al menos en mi caso, me pareció mucho más estimulante el juego libre que se propone en algunas zonas de los mapas de la historia que esta herramienta, en la que la ilusión de estar dentro de un mundo extraño se deja de lado en favor de una interfaz mucho más estándar y utilitaria.

Análisis de Paper Beast

Porque más allá del mando virtual en el que se enumeran brevemente las funciones de cada botón (el que suele aparecer en este tipo de juegos cuando colocas el mando frente al casco de realidad virtual) Paper Beast se permite el lujo de prescindir, como Another World, de cualquier interfaz. Aunque se nota que es un juego muy consciente de los estrictos límites que le impone PSVR, esta apuesta por la limpieza ayuda a hacer que el juego sea legible y agradable, además de ayudar, imagino, a mantener una tasa de imágenes por segundo estable y generosa; el movimiento por teletransporte funciona sorprendentemente bien y hace que centrarse en manipular objetos y terreno para resolver puzles sea más sencillo, y (por mencionarlo todo: todavía no sé cómo se analizan juegos de realidad virtual) lo cierto es que en las dos largas sesiones que le dediqué no sentí ningún mareo ni malestar, ni mientras ni al quitarme el casco y volver al mundo real.

Elegante, inteligente e imaginativo, en Paper Beast se ve el pasado de Chahi, el presente de una tecnología como la realidad virtual, todavía constreñida por las limitaciones y las dificultades de acceso, y también su futuro, con esas simulaciones de materiales y físicas que parecen una de las claves (desde luego parece una de las preocupaciones principales de Half-Life: Alyx, la gran apuesta en materia de realidad virtual de Valve, que de cómo de cruciales pueden ser las físicas en un juego en primera persona saben mucho) para sentirse dentro de un mundo en el que somos más que unas manos fantasmales sin presencia ni tacto. Merece la pena asomarse a este otro mundo de Chahi, que vuelve a demostrar su interés y relevancia como desarrollador de vanguardia. [8]

  1. PetrosP8

    Gracias por este estimulante texto Víctor!

  2. Potajito

    Muchas ganas. Este señor suele saber lo que hace y el Heart of Darkness es de mis juegos preferidos.

  3. Mominito

    Vaya experiencia. Apuntado en lo alto, quiero probar esto muy fuerte.

  4. RojoAventuras

    Ahora se me ha antojado volver a jugar el Heart of Darkness, que jodido pero que bonito era.

  5. Nessin

    @chiconuclear se te ha escapado un «Chachi» justo al final del artículo 😀

  6. Víctor Martínez

    @nessin
    ¿Se me ha escapado… O HA SIDO A PROPÓSITO? (No, se me ha escapado, gracias por el aviso.)

  7. Pep Sànchez

    No sé si lo de lanzarlo tan pegado a Half-Life: Alyx es una locura o una genialidad. Supongo que mucha gente que no puede jugar al de Valve se acordará de que tiene PSVR en algún cajón.

    Me gustaría mucho probarlo, he leído muchas cosas buenas… Pero en realidad solo vengo más que nada a decir que From Dust es buenísimo, muy, muy adelantado a su tiempo.

  8. Hechss

    Me parece bastante interesante el videojoc, pero sin las gafas no se puede jugar, ¿cierto?

  9. VisitacionAlien

    Uy, el nuevo juego de mi ídolo Chahi y no me había enterado 😯