Mar adentro

Olija

Skeleton Crew Studio propone una aventura de acción con una poética muy marcada, que maneja y manipula el lenguaje de su género con gran inteligencia.

Hace ya unos cuantos días que terminé Olija, el nuevo juego de Thomas Olsson con su estudio Skeleton Crew. Es un juego que no tiene muchas dificultades para cautivar: con la forma de una aventura de acción en la que recorres un misterioso archipiélago en busca de una manera de volver a casa después de un naufragio, con algún toque de metroidvania, Olija convence sobre todo por cómo hace una serie de cosas que, presentadas de otra forma, quizá llamaran menos la atención. Está más o menos todo lo que podías esperar de un juego así (la exploración, las mazmorras, los objetos que te permiten llegar a nuevos lugares una vez los consigues…) pero siempre con un estilo propio; a veces más convincente, a veces menos, pero siempre especial.

El movimiento, por ejemplo, es lo que tiene que ser y un poco más. Ese poco más lo aporta el arpón, principalmente, una herramienta mágica también central para el argumento del juego y que a nivel mecánico ofrece la posibilidad de teletransportarse clavándolo a algunos sitios y atravesando la línea recta que se forma entre ti y el objetivo. Vas encontrando otros objetos (una espada que puede cortar cuerdas; una ballesta para atacar a distancia; un espadón que añade un segundo punto de teletransporte a tu arsenal) que van sumando nuevas posibilidades, pero el arpón es siempre el ingrediente principal de Olija: alrededor de él se diseñan puzzles, circuitos de obstáculos, combates contra hordas y contra jefes, secretos; es tan protagonista el arpón como Faraday, el protagonista, y el juego usa este protagonismo a su favor en numerosas ocasiones, no solo en lo mecánico sino también en lo narrativo.

Pero más importante a la larga que todos estos juguetes que se te van ofreciendo es el set de movimientos básico de Faraday, lujosamente animado y diseñado para permitirte hacer frente a todo tipo de enemigos y espectacular en combinación con el resto de armas. No se enseña explícitamente, pero el ataque estándar tiene suficientes variantes como para que cada combate acabe siendo una estimulante oportunidad de generar una espectacular coreografía lanzando a los enemigos en todas las direcciones y evitando sus golpes con destreza mientras los haces trizas aprovechando los ases que tiene Faraday en la manga; el golpe básico se puede modificar usando los botones de dirección para crear patadas verticales, golpes en picado, estocadas con mayor alcance; el sistema de combos, que genera diferentes combinaciones de cuatro golpes más un remate final, es menos preciso que orgánico y espectacular, aunque en última instancia nunca he sentido que me faltara el control sobre lo que hacía: las hipnóticas animaciones de Faraday y sus enemigos ayudan a hacer el juego legible incluso cuando más se rebela contra los códigos y convenciones más tradicionales de videojuego de acción.

Sería una lástima quedarse en lo que tiene Olija de videojuego tradicional, en parte porque puede llegar a ser menos de lo que se podría esperar de él (es más breve de lo que yo esperaba, por ejemplo), en parte porque hace muchas otras cosas muy meritorias y que aún tengo rondando por la cabeza, a pesar de que llevo sin jugarlo ya unos cuantos días. Su loop (algo infradesarrollado: despiertas en el campamento, visitas al barquero, vas en busca de una llave hasta que tienes las suficientes para enfrentarte al desafío que acabará desbloqueando el acceso a nuevas islas, con más llaves, etc.) está puntuado de manera exquisita por pequeños momentos en los que Olija es, ahí sí, más que un metroidvania que recuerda a Another World. Son pequeños detalles, toquecitos aquí y allá que le dan una textura y una profundidad únicas a escenas que por lo demás no tienen mucho más; momentos de calma en los que navegas lento, deleitándote en el entorno (tan desconocido para ti como para Faraday) mientras la espectacular banda sonora os acompaña a ti y al barquero; fricciones y resistencias en tu interacción con el mundo, motivos que van y vuelven, situaciones fuertemente adjetivadas que se permiten subvertir su propia lógica interna por motivos narrativos o simplemente estéticos.

Olija es un juego con una poética muy presente, muy trabajada y muy consciente; yo creo que todos los juegos la tienen, pero el caso es que Olija utiliza su lenguaje de maneras muy estéticas, y con una intención clara de dejar esa huella concreta en quien lo juega. Es algo que se ve claramente en los momentos más explícitamente narrativos (los encuentros con Olija, la otra protagonista, por ejemplo; no quiero desvelar mucho pero algunas de las situaciones más memorables tienen que ver con ella) pero que acaba extendiéndose a todo el juego, a sus ritmos y pesos, a la cadencia de los ataques en cada combate. Se extiende también al arsenal de recursos que utiliza el juego para expresarse; no es una poética radicalmente nueva (no faltan los guiños a cierto cine antiguo o incluso a algunos videojuegos, modernos y también clásicos: el que más crucial me parece es Demon’s Crest), pero sí usa sus piezas con gran inteligencia y con muy buenos resultados.

Hace días que no juego a Olija, decía antes, pero Olija se ha quedado conmigo: más que todos los morros que podría torcerle (el énfasis en lo narrativo hace que lo mecánico no termine de desarrollar todas las posibilidades que sin duda tiene; y a lo narrativo, cuando llega el momento de echar el cierre y dar el paso a los créditos, le acaba faltando algo de fuerza), merece la pena quedarse con todo lo que sí es único y memorable en el juego de Skeleton Crew, porque de hecho creo que hace que el listón esté más alto para otros juegos que, partiendo de una base más o menos conocida, intentan hacer algo distinto. Aquí los gráficos o la música importan, por supuesto (insisto: la animación de los personajes, especialmente en combate, es alucinante, y la banda sonora es de las que gusta escuchar incluso separada del juego, por sus propios méritos), pero el tipo de decisiones inteligentes que hacen que Olija destaque son menos tangibles y concretas. Hay un saber hacer especial en este juego que, aunque a mi parecer se podría haber exprimido un poco más (con algún diseño de mazmorra más, algún jefe más, alguna forma de sacarle más partido a algunas cosas que están ahí pero que cuesta ver llevadas hasta sus últimas consecuencias; los sombreros, por ejemplo, que añaden pequeñas habilidades extra a Faraday, apenas tienen importancia), convierte a Olija en uno de esos lanzamientos que dejan una marca, que se quedan en el recuerdo. No creo que sea un imprescindible, pero tampoco que sea un acierto prescindir de él.

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  1. Raesy_GK

    «No creo que sea un imprescindible, pero tampoco que sea un acierto prescindir de él.»
    Gran análisis que se resumen de forma soberbia en esta frase!! Alle voy!!

  2. PixelMoustache

    Junto a Silksong y Narita Boy son mi trifuerza indie para 2021. Ganas de hincarle el diente esta tarde.

    1. Ganbare

      @pixelmoustache
      Pintaza ese Narita Boy, yo también lo tengo en el radar desde hace mucho tiempo.

  3. JT'Salas

    Mi gran pega respecto a Anait es que vienes aquí a leer los análisis y artículos y sales con ganas de comprar varios juegos. Así no se puede.

  4. rules

    Me lo esperaba más imPepinable por cómo hablaba Pep de él, pero me gusta lo que leo

  5. Aroh

    Genial análisis. Comprando Olija…

  6. Mominito

    Tenía esperanzas es que iba a ser un candidato Goty y se ha quedado en un Hidden Gem o Sleeper del 2021, me parece.

    Lo cual, casi seguro significa, que lo voy a disfrutar desde esa perspectiva bonita de saber que pones las manos en algo que tiene su cariño especial, y no el amor de todos.

    Gran análisis. Espero que esta gente sigan trayendos más y más juegos, están perfilando una identidad propia y eso es bueno.

  7. Héroe

    Menudo trailer tramposo, esperaba que las tomas más alejadas se corresponderían con el acabado final para encontrarme con otro pixel-art basto y sin mucha gracia.

  8. Aurum

    Parece que les cobren por los pixeles.

  9. IndiAlien

    Joder si que engaña el trailer, entiendo que para los que le siguieran la pista no hay mucho de noticiable. Pero yo que he pasado del trailer a ver un gameplay me he quedado loco.

  10. Fortesqe

    Demasiado píxel gordo.