Historia antigua

Monster Hunter Stories 2

Capcom vuelve al formato JRPG ligero, esta vez con más ambición y a mayor escala, en un momento mundialmente dulce para su veterana serie de caza de monstruos.

Una de las pequeñas grandes alegrías que nos dejaron los últimos quince años fue el descubrimiento o redescumbrimiento de los JRPG infantiles; en Nintendo DS y 3DS, Level-5 dominó indiscutiblemente ese nicho, con juegos como Inazuma Eleven, Yo-kai Watch o, por mencionar un caso de prestigio impepinable, Ni No Kuni. Aunque habría que irse un poco lejos para explicar su proliferación y éxito (a la tele, para empezar: son franquicias transmedia antes que cualquier otra cosa), lo cierto es que poco a poco fueron haciéndose un hueco incluso fuera de su target más obvio, especialmente a medida que Nintendo 3DS ganaba popularidad. Una parte del mérito (o la culpa) de esto lo tiene la propia Nintendo, que los apadrinó fuera de Japón (allí es la propia Level-5 la que los publica); otra, el hecho de que son buenos juegos. Por decirlo de una forma aún menos glamurosa, están bien hechos: no se les nota desidia ni oportunismo, ni cuando están menos inspirados.

Desde más o menos el lanzamiento de Switch, este nicho parece haber vuelto a perder fuelle en Occidente. Yo-kai Watch 4, de 2019, ni siquiera ha salido de Japón, por poner un ejemplo. Fue precisamente en 2017 cuando llegó a Europa el primer Monster Hunter Stories, el intento de Capcom de levelfaivizar su veterana serie convirtiéndola en un JRPG infantil con personajes chibi y una traducción muy inteligente de mecánicas pero también de dinámicas; igual no estábamos, colectivamente, para estas cosas el año de Breath of the Wild, pero lo cierto es que, con sus flaquezas, el primer Stories es un experimento muy interesante, con un diseño cuidado y en el que se ve un trabajo que no es muy diferente del de las entregas principales. Monster Hunter está mejor que nunca, con World y Rise llevando la fe del monsterhunterismo a todos los rincones del mundo; no es un momento especialmente malo para intentar cubrir el hueco (¿grande?, ¿pequeño?) que ha dejado Level-5.

A pesar de la grandilocuencia del título de Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin, lo cierto es que el punto de partida no es muy distinto al de la (mucho más calmada) primera parte. Eres un chavalito o chavalita que da sus primeros pasos como Rider, como se conoce en el mundo de Monster Hunter a la gente que monta en los monstruos; de manera no muy distinta a lo que ocurre en los juegos principales, la apacible vida en tu poblado se ve perturbada cuando una Gran Amenaza™ amenaza grandemente la apacibilidad vital de tus convecinos. Dije lo mismo del primero, y quizá decir que no es la mejor historia que he visto en un JRPG sea redundante no por decirlo dos veces sino porque nadie espera otra cosa; es funcional y tiene sus momentos, pero también hay demasiadas líneas de diálogo en las que se dice «Wings of Ruin» como para no sospechar que intentan reprogramarme el cerebro de alguna manera. El ritmo es relajado y los hitos argumentales se dosifican con frugalidad; quizá como en algunos shonen, el interés se pierde si sacas la cabeza del juego más inmediato y te paras a mirar la imagen que se va formando, algo genérica.

Es algo que ya pasaba con la primera entrega, en realidad, más cautivadora por la solidez de su universo que por ninguna historia persuasiva. Es una secuela que definitivamente no rompe con lo visto en el original, sino que pule y explora en mayor profundidad las ideas de la primera parte, aprovechando el nuevo hardware en el que se publica y la mayor familiaridad del público general con Monster Hunter. Por ahí van algunos de los retoques, de hecho: aunque se mantienen las principales ideas de la primera entrega (el piedra-papel-tijera de los combates, la relación con tus monstruos…), la experiencia se ha monsterhunterizado un poco más; lo que antes eran traducciones hacia abajo ahora recuperan algunos elementos del original para terminar de perfilar la identidad de este Stories 2, replicando la experiencia de la aldea, por ejemplo, o dándole más presencia a algunos elementos icónicos de Monster Hunter, como la armadura, que da pie a un juego más estratégico en los enfrentamientos principales. El primer juego necesitaba ser menos Monster Hunter para llegar a más gente; este, al revés, busca lo mismo pero siendo más.

Es un buen movimiento, a mi parecer. En combate, el particular sistema de choques del primero se mantiene aquí básicamente igual: todos los personajes atacan en el mismo turno, y una parte importante de la estrategia está en saber responder a las intenciones de tus rivales. Una línea muestra a quién va a atacar cada monstruo; cuando el atacado también se enfrenta a su atacante, se forma un duelo en el que sale mejor parado quien gana el piedra-papel-tijera entre los tres tipos de golpe disponibles, fuerte, veloz y técnico. Cada monstruo tiene unos patrones de ataque, que hay que aprender para responder con el ataque más oportuno. El diseño de los monstruos (cuidado e interesante tanto dentro como fuera de los combates) concentra la aleatoriedad, un poco cansina en el original, en los momentos menos molestos, y la toma no como una mecánica sino como una manera de generar imprevistos a los que te tienes que sobreponer. Tú puedes elegir qué ataque realizar, pero no tienes control sobre los movimientos básicos de los monstruos que te acompañan, por lo que no te queda otra que conformarte con el resultado de sus duelos y hacer todo lo posible para que la situación no se complique más.

Puede parecer una tontería, pero a medio plazo estos retoques mínimos son la base sobre la que se levantan otras mecánicas interesantes, como la cría de monstruos, esencial para tener un buen equipo que te acompañe en tus aventuras. A la vez que alimenta el loop principal (aventura-pueblo-aventura-pueblo, con distintas paradas por medio), la cría acerca la gestión de tu equipo de acompañantes a las compulsiones grinderas que en la serie principal marcan nuestra relación con las armas, armaduras o amuletos, y permite al juego ofrecer situaciones más interesantes y complejas.

Los mayores baches vienen de las proporciones. En un juego como Monster Hunter, enfrentarse a multitud de combates contra los mismos monstruos, una y otra vez hasta conseguir los materiales más raros, no molesta porque está diseñado para poder ser jugado durante cientos de horas, si eso es lo que buscas. En Stories, por contra, los límites están mejor definidos; la repetición le va peor porque parece una traba al avance, una excusa para alargar la duración. Los combates son interesantes y el flujo de ideas de la serie principal al spin-off es fascinante, como lo era en el primero, pero no se libra de resultar un poco más repetitivo de la cuenta en algunos momentos. La relación entre originales y Stories tiene, quizá inevitablemente, esas tensiones: el ejercicio de crear un Monster Hunter que no es Monster Hunter pero recuerda a Monster Hunter es muy ingenioso, pero también resulta un lastre cuando genera un loop demasiado marcado y rígido, ideal para un Rise o un World pero que aquí acartona un poco.

Ni siquiera lo digo como algo negativo, sino como una descripción más o menos neutra de una nube que Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin tiene encima y de la que le cuesta deshacerse; algo medio etéreo y que, más que muchos tropiezos de otros JRPG (más incluso que las barreras que hacen que todavía mucha gente no consiga conectar con los juegos de la serie principal), seguramente importe menos a quien busque aquí una ampliación simpática e inteligente del (francamente limitado) universo de los cazamonstruos de Capcom. Hacía un tiempo que no me enfrentaba a un JRPG infantil y ligerito pero bien hecho, por volver a la falta de glamur del principio, y lo cierto es que ha sido una experiencia agradable, como sin duda tenía que ser. Teniendo Rise tan cerca, sin embargo, ¿quién podría preferir la versión reinterpretada, suavizada y, dirá alguien, aguada? Ese vuelve a ser el principal dilema de este nuevo Stories: parece que Capcom quisiera que fuera un puente hacia el real deal, cuando en realidad es probable que tenga que conformarse con predicar al converso. Como tal, me dejo predicar con gusto.

[ 7 ]

  1. ladrim

    Ni una mención a los gráficos? Ni qué versión está siendo analizada? Está claro que los gráficos, rendimiento etc no es lo MAS importante, pero en un análisis es básico tenerlo en cuenta.

    Editado por última vez 7 julio 2021 | 17:35
    1. Víctor Martínez

      @ladrim
      He jugado en PC, 60fps como una roca.

    2. Dureo

      @ladrim
      Totalmente en desacuerdo y, por supuesto, es solo mi opinión. Pero creo que si simplemente los gráficos no son algo relevante (no siempre lo son) no es necesario meterlos con calzador. A tope con los analisis que van a lo importante del juego en cuestion y no a lo generico de «lo de los juegos».

    3. Zoa_125

      @ladrim
      en switch dicen que los frames no van muy bien, tambaleante

  2. Cyberrb25

    El otro día, investigando tres cosas contadas, vi que el original no era hecho por Capcom, si no que Marvelous codesarrolló el juego. No sé si fue la propia Marvelous la que se acercó a Capcom para hacer este juego, pero sí quiero decir que este nicho falta; no por mi, pero sí por un segmento del mercado al que los niños grandes (y lo de niños grandes es porque lo somos) les hemos ahogado y no hacemos más que ir a más.

    Un juego que habré jugado cientos de horas es el Inazuma Eleven y las secuelas de la «historia original»; esto es, todas aquellas que llevan a Mark Evans (Endou Mamoru, como se le llama en Japonés) y compañía de ganar el Football Frontier a ser los campeones del Mundial juvenil, no distinguiéndose mucho de lo que para algunos abuelos cebolleta recordamos como Oliver y Benji o el Capitán Tsubasa. Sin embargo, la mezcla entre los partidos que dan ese toque de ser más el entrenador del equipo que el de controlar al jugador en el campo (que lo intentaría el FIFA 13 en la Wii U), y el sistema de luchas, se hacía bastante curioso: El sistema es sencillo, pero el ser un maestro en eso requiere bastante finura en los pases, saber cómo y cuándo gastar la barra de energía y tirar cuando toca. Y a pesar de haber jugado al Capitán Tsubasa más reciente, esa cosa que tenía el original no me parece que esté aquí: El ser más espectacular se siente un poco más táctico. Y el ser más recogidito le viene tan bien al de Level-5 como tan mal le va el tener que agrandarse tanto al de Bandai Namco (luego me decís a mi que puedes coger el juego de DS y exportar a Switch y es lo mismo con más graficotes).

    Una de las cosas que más me jode de cómo está Level-5 en este cambio de generación es que el Inazuma Eleven nuevo se les ha atragantado un montón. Y yo que lo estoy esperando como agua de mayo, y aquí esto no va ni en pintura, y tengo miedo que cuando por fin salga, me encuentre con que sólo salga en Japón. Y siendo multi, no creo que Nintendo vaya a coger y poner a los del Treehouse a traducir un juego que va a salir en Play o en móviles. Si hay algo de suerte lo pueden recoger NISA, Bamco o XSEED, pero eso es si hay suerte…

    Y no sé si lo de que estén buscando a gente para un nuevo proyecto es algo bueno o malo…

  3. Evon

    No os perdais «Operación camarón», la película de la que todo el mundo habla xD

  4. meteorshino

    Me ha gustado mucho el análisis aunque cero sorpresas porque Nintendo lo ha vendido así y es justo lo que han dicho. Jueguito para estar tirado en el sofá y desconectar.

  5. orwellKILL

    jajajajjjaja

    Editado por última vez 8 julio 2021 | 06:51