Tiny pink balls

Kirby Fighters 2

La rocambolesca premisa de un juego de lucha en el que solo puedes elegir a Kirby da resultados mucho más agradecidos de lo que se podría imaginar.

La premisa de Kirby Fighters 2 es tan buena que debería ser ilegal. La eShop norteamericana lo resume de la mejor manera, que es la más hilarante: «Kirby vs. Kirby vs. Kirby vs. Kirby!», se lee ahí. Kirby Fighters 2 es un juego de lucha en el que todos los personajes son Kirby. Multiplicando a la feroz bolita rosa por X (siendo X cada una de las habilidades que, en las entregas principales de la serie, podemos conseguir absorbiendo a los enemigos: ya sabéis cómo funciona Kirby), Fighters 2 se presenta como una suerte de Super Smash Bros. Lite, o como un Super Smash Bros. de juguete, o como un sucedáneo de Super Smash Bros. en el que todo es Kirby: todos los personajes son el mismo, aunque se manejen de formas distintas; como quizá tendría que ser en la vida real, Kirby es la medida de todas las cosas, y todo se mide contra Kirby.

Si suena a minijuego es porque de ahí proviene: en el muy recomendable Kirby: Triple Deluxe había un modo extra, que en español se llamó Combates Kirby y del que acabó saliendo un juego entero, Kirby Fighters Deluxe, que ampliaba el minijuego y le daba buen empaque al conjunto, convirtiendo un rinconcito de otro juego mayor en una experiencia sólida, bien cerrada, necesariamente más light que otros de su estilo pero desde luego no menos legítimo o válido por ello. Kirby Fighters 2 lleva la misma fórmula a Switch, aumentando la fidelidad visual respecto a su antecesor de 3DS pero manteniendo la apuesta por la sencillez; una sencillez radical, implacable, total: una sencillez increíblemente compleja.

En ese sentido, Kirby Fighters 2 sin duda es un juego de Kirby. Por lo general, la bolita rosa ha protagonizado aventuras contagiosamente azucaradas y simples de una manera engañosa, casi enfermiza. Este no es distinto en ese sentido: sin salirse demasiado del manual de cómo se hace un juego de lucha, Fighters 2 te pone en situación rápidamente, dándole el mayor peso al modo Combates (el versus de toda la vida, para hasta cuatro jugadores y por equipos) y organizando su contenido de una manera pulcra y clara. Además de combatir en local, también puedes hacer lo propio en línea; a mayores, los modos Historia y En solitario (que no se llama así porque sea para un solo jugador, sino porque juegas con un único personaje, en vez de acompañado de un aliado) ofrecen desafíos menos dependientes de otras personas, una buena toma de contacto y también una manera muy natural de empezar a desbloquear distintos Kirbys, escenarios y objetos a través de los puntos de experiencia con los que subes tu nivel de luchador.

De manera no distinta a la de Super Smash Bros., aquí hay menos de lo que los lujosos menús pueden dar a entender, o lo que hay es mucho más parecido a lo que puede ofrecer cualquier juego de lucha de lo que el kirbycentrismo de todo este asunto parece sugerir. El modo Historia es el que más ases esconde en la manga, con distintos jefes y situaciones únicas que le dan un ritmo diferente a En solitario, no muy distinto en la manera en que se desarrolla pero con menos rodeos, más al grano, con el récord de tiempo como principal objetivo. Los dos (creo recordar que En solitario está bloqueado de primeras, pero se abre muy pronto) son puertas de entrada ideales para la experiencia Kirby Fighters, por su sencillez y por la calidez que la que acogen a quien juega; como pasa siempre en los juegos de Kirby, el cariño con el que el juego te mece y te anima a seguir adelante son muy apetecibles, una cualidad contraintuitiva en el mundo del videojuego, en el que la hosquedad tiene prestigio.

El sistema de combate, casi calcado (y en el casi está lo interesante) del gameplay normal de un Kirby y familiar para cualquiera que haya jugado con el pink killa en Super Smash Bros., es sin duda menos serio que el de un juego de lucha más tradicional. Hay un solo botón de ataque, para empezar, con distintos movimientos según cómo lo uses, y el énfasis en las plataformas y obstáculos y el clásico vuelo torpe de Kirby (aquí muy limitado; ese es uno de los casis, y todos son de este estilo) hacen que el juego de suelo sea solo una parte más de los enfrentamientos, que además no tienen miedo de desequilibrarlo todo a base de objetos muy poderosos y que no hacen más que mover la acción de un lado a otro del escenario, todo el rato, hasta el punto de hacerla casi ilegible, siempre apuntalada con carteles que indican dónde está cada personaje; al fin y al cabo, todos son Kirby, y se parecen bastante. Si Super Smash Bros. es una mezcla entre party game y juego de lucha, Kirby Fighters 2 es un party game disfrazado de juego de lucha; es Kirby cosplayeado de Super Smash Bros. Es el único juego de lucha, y me parece un mérito considerable, en el que se puede ver esta escena: cuando tú o tu aliado tenéis poca salud, la clave está en buscar a tu compi y darle un beso para recuperar un poco de vida. En un combate de Kirby Fighters 2 hay que atacar y defenderse, pero también hay que saber navegar el escenario, utilizar de manera eficaz los objetos y cuidar a tu compañero, poniendo en peligro tu propio bienestar para salvaguardar el suyo. Jugar bien ayuda mucho, pero no cabe duda de que es el tipo de juego que no busca al público hardcore que no se permite ni una derrota sino al que se divierte igual ganando que perdiendo. Es un juego dulce; un juego de lucha dulce.

(Como anécdota, mi hijo, que cumple dos años en apenas unos días, tuvo su primera experiencia con los videojuegos recientemente, cuando —aprovechando un despiste, mientras su madre y yo preparábamos la comida y poníamos la mesa— cogió la Switch Lite, que estaba encima de una mesa, desbloqueada, y se las apañó para quitar la pausa en que había dejado mi partida. Nunca antes había tocado una consola ni un mando y no tengo claro que sepa, aunque me haya visto jugando cientos de veces, que existe relación entre pulsar los botones y que ocurran cosas en pantalla. Pues bien: no sé cómo, pero cuando me acerqué a él había ganado un combate, y no uno de los más fáciles, sino el de planta 17 del capítulo 4, el último del juego. ¿Cómo no van a triunfar los juegos de Nintendo?)

Mencionaba antes cómo se presentaba el contenido porque también en eso es Kirby Fighters 2 radicalmente simple, y en realidad todos los modos se basan en repetir una y otra vez combates divertidos pero muy parecidos entre sí, siempre en los mismos escenarios, siempre con los mismos personajes (¿con el mismo personaje?), ordenados de formas distintas o con objetivos finales diferentes pero al fin y al cabo muy parecidos entre sí. Me cuesta ver esto como algo negativo, pero entiendo que no es una propuesta con mucha street cred; me gusta mucho el tipo de gameplay sencillo pero bien pulido de Kirby, tan agradable que cuando terminas quieres otra de lo mismo, por favor, y creo que, más allá del shock de jugar a algo así fuera de su hábitat natural (que siempre será el ser extra en algo más grande, por muchas escisiones de este tipo que se hayan jugado; las he jugado todas, y todas tienen algo perverso por estar lejos del lugar que les corresponde) Kirby Fighters 2 tiene un encanto único y que merece la pena respetar. Y evidentemente su impacto en el mundo de los juegos de lucha no puede ser el mismo que el de los popes del género (no quiero ni siquiera insinuar algo así; hago hincapié en esto) pero en ningún otro había visto que dar besos a tu compañero fuera una mecánica tan notable, y los besos no solo se dan cuando el otro está mal de vida, como recurso de último momento y asociado a una situación de vida o muerte (como si besar en la mejilla a tu compañero guerrero fuera algo indigno y que solo fuera aceptable hacer cuando no sabes si estarás vivo dentro de treinta segundos, algo que parece razonable querer llevarse a la tumba): puedes dar besos en cualquier momento, cuando creas que va a ser útil o simplemente porque te apetece hacerlo. Es un beso muy expresivo; no es como los ataques, que siempre tienen un fin (quitarle salud al rival).

Otro elemento crucial de Kirby Fighters 2 es el diseño de sus menús, militarmente pulcros y mimados. Cómo se mueven, cómo suenan, su aspecto ordenado y riguroso pero también lleno de texturas, de brochazos, de cajas de texto dibujadas como bocadillos de manga. Navegar por los menús es tan agradecido como jugar al juego; muchos menús de Nintendo tienen esta virtud, pero es en estos lanzamientos menos mediáticos donde su importancia queda más clara: el empaque que le dan hasta a las producciones más low cost o circunstanciales es tremendo.

Definitivamente Kirby Fighters 2 es una caricia, suave y superficial por necesidad, y no una puñalada, violenta y profunda. Es una propuesta atípica y, ya digo, circunstancial (hace ya un tiempo de Kirby Star Allies, la olvidada última entrega para Switch, y no está de más recordar qué pinta tiene la letal pelotilla rosa y qué intentan transmitir sus juegos), pero es también un juego sólido y disfrutón, aunque sin duda simple. Es tontorrón y meloso hasta el punto de que el PEGI 7 casi parece una exageración con él; a la vez te preguntas cómo es que nadie había hecho antes una versión bubblegum de Super Smash Bros. y cómo podría nadie querer jugar a algo así. Hay algo puramente subjetivo en el placer y el confort que me ha proporcionado Kirby Fighters 2, por supuesto, pero quiero pensar que también hay hechos y cualidades cuantificables, un hilo conductor muy claro entre todos los juegos de la serie, principales y spin-offs, una actualización muy medida y sin duda conservadora, pero aun así clara, de una fórmula que tiene entre sus principales valores el ser en la medida de lo posible igual de agradable (ni más, ni menos) que la primera vez, independientemente de si esa primera vez llegó con Kirby’s Dream Land o con Planet Robobot. Me resulta siempre estimulante, pero sobre todo siempre cálido, jugar a estos juegos; no creo que sean menos valiosos que otros simplemente por tener un valor distinto, es lo que quiero decir, y me alegra que existan. Este no me ha alegrado menos. No me quiero permitir el error de menospreciar la alegría.

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  1. Guille74

    «Como acécdota mi hijo de 2 años ha ganado un combate» El hijo de Victor es el nuevo Mesías

  2. Xandru

    Como padre de una criatura de dos años recién cumplidos no puedo más que aplaudir la maestría de bebénuclear 😀

    Este Kirby no sé si acabará cayendo, pero me han entrado unas ganas de volver al Smash…

    1. Víctor Martínez

      @xandru
      Lamentablemente no consiguió pasar de la pantalla de resultados. Pudo terminar un combate pero le derrotó el menú. Necesita entrenar más.

      1. Xandru

        @chiconuclear
        Derrotado por la burocracia de los menús, pobre criatura…

  3. Porcellino

    Vengo a decir que las cabeceras de las críticas de la web Anait son ahora mismo mi cosa favorita de internet. Es el «wholesomeismo».

  4. prullansky

    No teníamos bastante conque Víctor nos venga vendiendo juegos que pensábamos que no necesitábamos (como Snowrunner) para que su hijo de dos años empiece a vendernos juegos que hemos (e) menospreciado públicamente desde nuestra torre de marfil hardcoreta: qué alegría.

  5. Paush

    Vengo aquí a recordar el episodio del Reload en el que, en cierto momento, se escuchaba al hijo de Víctor chillar con total nitidez: «Ay, Dioh míiiooo». Leyenda.

    Edit: Creo que este acontecimiento sucedió en un programa de la temporada pasada, pero no recuerdo cual. Me parece recordar que @akuroshi lo comentó en los comentarios del programa.

    Editado por última vez 29 septiembre 2020 | 11:37
  6. Xorn

    Víctor presidente, ojalá vivas otros cien años más. Y tú hijo, otros doscientos.

  7. Mominito

    Propuesta atípica y mejor Kirby de la historia es el Kirby Mass Attack.

  8. NahuelViedma

    Fue leer lo de tu hijo y morir de ternura 🙂