There’s a wallet on my ass with a rock and roll license

Análisis de Jet Lancer

Análisis de Jet Lancer

Al otro lado de la precisión milimétrica (o pixelmétrica) de los shmups verticales u horizontales más vieja escuela, bien los clásicos de disparo contenido pero a mala baba, bien los danmaku en los que la densa nube de balas se acaba convirtiendo casi en las paredes de un laberinto; al otro lado de eso, decía, están los juegos de naves «inspirados» en esos combates de aviones que en inglés se conocen como dogfights. Los ingredientes básicos son los mismos (tu nave, las naves enemigas, disparos —propios y ajenos—, jefes finales, etc.) pero la experiencia es muy distinta: la mayor movilidad se presta a un tipo de batallas en las que tan importante es la precisión con el gatillo como la capacidad para calcular distancias y trayectorias y riesgos; la toma de decisiones es distinta porque, por su propia naturaleza, las rutas y maniobras enemigas se generan de forma más orgánica, en contraposición a las clásicas, y en ocasiones majestuosas o icónicas, formaciones de los shmups tradicionales, que hay que aprenderse al dedillo para exprimirles tantos puntos como sea posible.

Jet Lancer es un juego de dogfights, a lo —por entendernos— Luftrausers, la a menudo infravalorada obra maestra de Vlambeer. Desarrollado por Vladimir Fedyushkin y Nicolai Danielsen, el juego es un arcade de disparos estructurado en una serie de niveles que proponen distintos desafíos mientras se desarrolla la historia de Ash, una piloto novata que se ve obligada a enfrentarse a un ejército de monstruosidades mecánicas; nada particularmente revolucionario ni interesante, aunque la escritura, ágil y divertida, lleva el peso de la historia con bastante gracia. Repartidos por un overworld que hace las veces de fondo para los combates y de bonito guiño al estilo visual de la generación de los 32 bits, una constante de todo el juego, en el que se mezcla pixel art con mucho polígono y mucha textura plana, similares, aunque no de una manera obsesiva, a las que se veían en la primera PlayStation. Es un estilo visual que apuesta por la claridad y en el que una cosa prima sobre todas las demás: la necesidad de que los combates sean tan espectaculares como legibles. 

Esos combates son, obviamente, la estrella principal del juego, y esta estructura por niveles bien diferenciados y entre los que te puedes ir moviendo —en busca de mejores resultados o por el simple gusto de experimentar distintos desafíos— hace que Jet Lancer pueda abrirse de manera progresiva y amigable; que exista una campaña (o casi dos, porque el new game plus añade suficientes cambios como para merecer una oportunidad) le permite al juego experimentar con una curva de dificultad mucho más suave que la de otros shooters de su quinta, o que ambicionan el mismo tipo de mordida e intensidad que buscan Fedyushkin y Danielsen con su propuesta.

Las misiones pueden ser de distintas clases: desde eliminar a varias oleadas de enemigos hasta «controlar» distintas posiciones consiguiendo mantenerte cerca de un punto concreto durante un tiempo determinado, pasando por otras en las que el número de enemigos no puede superar un cierto límite u otras en las que se exige alcanzar una puntuación mínima. Cada uno de estos tipos de nivel te animan a pensar la situación de una forma distinta: mientras que en una misión estándar puedes jugar más o menos a tu aire, tomándote el tiempo que necesites para acabar con cada oleada de enemigos, las misiones de control de zona te obligan a tener más presente que nunca la movilidad y las herramientas defensivas, manipulando constantemente los propulsores para mantenerte a flote y en un mismo punto mientras esquivas el fuego enemigo que viene de todas partes; las de puntuación (seguramente las más complicadas, protagonistas de alguno de los picos más cuestionables; no me extrañaría que se parcheara alguna misión para reducir sus requisitos), por su parte, te obligan a jugar de manera agresiva y a ir en busca de cada nave con una fiereza brutal, para sacarles cada punto posible antes de que el tiempo se agote.

El diablo está en los detalles, como se suele decir, y es precisamente ahí donde más destaca Jet Lancer; son esos detalles los que consiguen que el juego destaque a pesar de su humildad y su pragmatismo. El manejo de la nave es sencillo pero las opciones que tienes para, maniobrando de manera apropiada, salir de incluso las situaciones más complicadas son elegantes y se preocupan tanto de ser eficaces como de tener una profundidad que, en gran medida gracias, de nuevo, a la estructura en misiones, se va haciendo más evidente a medida que avanzas. Dar la vuelta de golpe y salir pitando en dirección contraria, o frenar lo justo para zafarte de un misil teledirigido, o salir sin un rasguño de una aglomeración tirando de barrel roll (sí: hay barrel roll) es tan satisfactorio que el cerebro pronto lo convierte en intuitivo; es precisamente esa barrena la herramienta que acaba ganando más protagonismo, por lo que tiene de maniobra de evasión pero también de pieza fundamental de muchas estrategias en los niveles más avanzados: salir del peligro esquivando en el momento exacto el fuego enemigo o un choque peliagudo no solo te da unos frames de invencibilidad muy agradecidos, sino que además refuerza tu disparo durante unos instantes —de azul pasa a ser rojo— y suma puntos en los resultados finales; se acaba haciendo imprescindible para conseguir S o S+, las máximas calificaciones de cada nivel, y también para cumplir algunos de los objetivos extra, como completar misiones sin recibir daño.

Análisis de Jet Lancer

Aunque los puntos de partida de cada misión sean estrictos y estén prefijados, esa naturaleza más imprevisible del tipo de combate aéreo que busca Jet Lancer hace que la experiencia de un mismo desafío (proteger a tal, eliminar tantas oleadas, incluso enfrentarse con los jefes, gigantescos robots con ataques increíblemente letales que al principio aterrorizan y con los que poco a poco aprendes a bailar, con una confianza y hasta un descaro alucinantes; son de las S+ que más gusto da conseguir) sea muy distinta cada vez; la cosa cambia considerablemente con solo un giro distinto o un disparo hacia otro lugar o un loadout de otro tipo, otra de las claves del juego: a medida que avanzas desbloqueas distintas piezas que te permiten personalizar la nave, equipando diferentes disparos especiales (desde misiles teledirigidos hasta una bomba única pero muy poderosa, que cae más rápido cuanto más mantienes pulsado el botón) y modificadores que te ofrecen nuevas posibilidades. Es de esos juegos que tienen el aviso de peligro, el que te dice cuándo va llegando el momento de hacer una esquiva, asociado a un ítem concreto que hay que equiparse; jugar sin ayudas se convierte en una forma de poder especializar más tu nave, ampliando las posibilidades del juego.

En última instancia, tener una campaña y una historia y diálogos y una estructura más dilatada no hace que Jet Lancer se sienta más grande que otros más arcade y más aparentemente contenidos, como Luftrausers, ni tampoco más denso que otros que apuestan por partidas largas, como Galak-Z; sí le da un toque único y muy característico y hace que parezca una buena opción para quienes buscan acción de mecha quizá más corta pero que también exige menos compromiso, al menos a corto plazo, para sentir que estás aprovechando o entendiendo bien todas las mecánicas. Lo que sí hay en este juego es un ojo muy despierto y una mano muy capaz para localizar y dar forma a ideas muy afiladas y que hacen que este debut de Code Wakers sea interesante, quizá imperdible, para fans de los juegos de acción y los barrel rolls. [7]

  1. rules

    De este estilo (dogfights, desconocía el término) tengo descargado en Switch, mi biblioteca de Steam particular pozosinfondo, el Rogue Aces. Tengo que ponerle más empeño porque se me hizo algo complicado calcular las distancias, más que el gatillo. Parece que el Jet Lancer tiene una dificultad más gradual y el tema mechas gigantes me llama mucho.

    No hay malos juegos de avioncetes en la Switch, por cierto. El otro día probé la demo del Sky Rogue y me pareció muy fino, aunque sea parco en gráficos.

  2. landman

    Ojalá Luftrausers DX con 4 docenas más de variaciones musicales digo~~ combinaciones de armachasispropulsión.

  3. Mominito

    Joder no tenía ni idea que salía esto para Switch. Se viene.

  4. Diewito

    Tenía miedo de que el gameplay no estuviera a la altura de su preciosismo gráfico y es que fue un flechazo visual desde el primer gif que vi en el Twitter de los desarrolladores pero sí que ha cumplido en eso también, no es sólo una cara bonita, a mí me está flipando. Vaya debut, espero que venda bien y podamos ver más juegos de estos dos desarrolladores.