Übermenschen

Análisis de Injustice: Gods Among Us

Análisis de Injustice: Gods Among Us

En su ensayo Do the Gods Wear Capes? Capes: Sprituality, Fantasy, and Superheroes, el catedrático de la University of Oregon Benjamin Saunders definía a Superman como «un agente moral que actúa siempre a partir de su compromiso con la bondad». Cincuenta años antes del nacimiento del superhéroe, Nietzsche acuñaba el término übermensch (superhombre) como el hombre ideal que debe servir de reflejo para desarrollar los valores de una sociedad, que encarne todo lo bueno y que sirva para fraguar una moral verdadera y natural. ¿Queda claro, no? El mayor superpoder de Superman no es ni la superfuerza, ni volar, ni lanzar rayos por los ojos, ni congelar lagos de un bufido, ni mojar mil braguitas de un guiño. Su superpoder es ser bueno.

El modo historia de Injustice: Gods Among Us explora la posibilidad de que el, a todas luces, personaje más poderoso de la DC se olvidase de ser bueno. Que una trastada obra del Joker con catastrófico resultado terminase por inflarle los cojones a Kal-El hasta el punto de decidir que la seguridad, la paz y la estabilidad eran más importantes que la libertad. Superman decide por primera vez en su vida sobre el destino de la humanidad, se autoproclama dios —o padre o juez, o lo que queráis—, de ahí lo de Gods del título, y decide poner todas las variables bajo su control. Superman es ahora el supervisor, valga la redundancia, de toda la civilización y para ello se afana en cargarse todas las instituciones y gobiernos y reunir a todos los poderes bajo el suyo en una utopía totalitaria, hipertecnificada y fascistoide llamada Earth One. Una, grande y libre, que decía aquel.

Como en todo crossover, tanto la premisa como la historia entera vienen a ser solo una excusa para que los personajes de DC se inflen a guantazos en todas las combinaciones y emparejamientos estadísticamente posibles. Así que toda esa pesadilla pajera antes descrita está sucediendo en un universo paralelo al que se ha visto avocados algunos superhéroes del universo «normal», topando con sus dobles en circunstancias muy distintas. El supercabreo de Superman produjo una fractura: quienes no estaban con él, estaban en su contra y fueron eliminados o se ocultaron formando parte de una especie de resistencia encabezada por Batman.

Y ya tenemos la mesa puesta: villanos buenos, superhéroes malos y alianzas rocambolescas para justificar los combates. Ya sabemos cómo funciona el asunto con NetherRealm: la historia se desenrrolla ante nosotros en forma de cinemáticas en las que se van insertando los combates donde tomamos parte. Claro está, siempre controlamos al bueno, de modo que si perdemos nos toca reiniciar la pelea. Habría estado bien que la historia avanzase de todos modos, bifurcándose en cada lucha según saliéramos victoriosos o derrotados, pero supongo que sería demasiado pedir. Algo que también se deja disculpar es que, frente algunos combates plenamente justificados por la naturaleza de la trama, otros surjan de un ridículo quítame allá esas pajas entre aliados. Un «¿Tonto yo? ¡Tonto tú!» que parece el guion de un episodio de Walker Texas Ranger; concesiones asumibles al espectáculo, supongo, aunque es justo aclarar que la historia sigue sosteniéndose la mar de bien como lo que es: un tebeo más.

Análisis de Injustice: Gods Among UsEn cuanto a cómo funciona la mecánica del juego, quizá a muchos les sorprenda que los mimbres y la vistosidad evidente que derivan del noveno Mortal Kombat no se correspondan tanto en el terreno de la pulsación de botoncicos con Injustice: Gods Among Us. La estructura está diseñada por el mismo arquitecto, eso se ve hasta en los tráilers, y los modos de juegos son en esencia casi idénticos (Modo historia, Modo Batalla con un final distinto para cada personaje que elimine a sus 20 enemigos aleatorios y Modo laboratorios S.T.A.R., dos centenares y medio de desafíos a cada cual más demencial y gracioso, como una carrera de velocidad entre Superman y Flash) y todo eso es francamente bueno. Pero con las manos en la masa Injustice tiene su propia personalidad, su propia dinámica en el control y su propia forma de transmitir sensaciones, y eso es mejor. Supongo que era algo que podía preocupar a algunos, que fuese un clon de Mortal Kombat con las skins cambiadas. Tranquilos: no es el caso.

Las peleas responden a la conducta de dos personas que se quieren matar a golpes. Esto quiere decir que no hay rounds, si acaso un casi imperceptible receso cuando a uno de los dos contendientes se le acaba la primera barra de vida (hay dos, solapándose) y las transiciones de hasta tres niveles que podemos desbloquear con un golpe potente en ciertos puntos del escenario para trasladarnos a otra zona, algo que creo que inventaron los Virtua Fighter y que en ambiente superheroico tiene más sentido que nunca. Tres botones para tres tipos de golpe, y un cuarto botón para usar una habilidad especial que depende de cada personaje. Donde Doomsday genera un escudo temporal, Wonder Woman cambia de látigo a espada y viceversa o Batman recibe la ayuda (en defensa o ataque) de tres pequeños gadgets voladores. Botón de agarre, combos, ataques especiales, superataques con barras de energía; ya sabéis. Pero es bajo esa capa superficial donde se encuentra la verdadera enjundia: un razonablemente profundo sistema de modificadores retroactivos de golpe, adiciones al combo y cancelaciones que junto a los ataques usando objetos del entorno (que, y esto es importante, algunos personajes utilizan de forma distinta que otros, también con diferente nivel de daño) cuajan el grueso estratégico de los combates. A veces da la sensación de que sin esa parte, el juego sería demasiado previsible por un motivo: el equilibrio es enorme.

Hay disonancias, no obstante, como el sistema de apuestas, que a mucha gente no le va a terminar de convencer. En ciertos momentos nos vemos envueltos en un choque de resultado aleatorio donde podemos apostar parte de la energía de nuestra barra para terminar la escena ganando o perdiendo un porcentaje de vida. Seguramente esto sea solo una cuestión de gustos, pero tengo la impresión de que está implementado de una forma que corta demasiado la acción y rompe el ritmo de la pelea, que además es uno de los puntos fuertes de los combates en Injustice. Los minijuegos de pulsaciones secuenciales y QTEs antes de ciertos combates son otro añadido cuestionable, que están bien para añadir condicionantes antes de un intercambio de leches (si lo haces mal empiezas con menos vida, en resumen) pero no se disfrutan especialmente y por su talante repetitivo quedan algo descompasados del resto del juego.

Análisis de Injustice: Gods Among Us

La parte multijugador es quizá la más frágil del total. El lag multiplica su importancia respecto a otros títulos, seguramente por la propia idiosincrasia rítmica de Injustice y sus exigencias mecánicas, y lo cierto es que da la sensación de que las cosas no fluyen del todo con la misma inmediatez que en los modos offline, como si NetherRealm hubiese introducido adrede un margen de pocos milisegundos para compensar posibles discrepancias de conexión. El rudimentario diseño del salón de jugadores es otro patinazo serio, sobre todo por la escasa eficiencia que ofrecen sus listados sin filtros y por un sistema de colas de espera que acaba redundando en un montón de minutos perdidos sin jugar, así que al final uno acaba por renunciar a la épica de ganar a jugadores de mayor nivel y refugiarse en la resignación de las Partidas igualadas, dejando que el matchmaking haga su magia.

Son pocos aunque punzantes los defectos en un ecosistema brillante como el de Injustice: Gods Among Us, donde NetherRealm ha sabido compensar el factor ultraviolento de Mortal Kombat ausente aquí con un desarrollado sentido de la espectacularidad. Las hostias son fenomenales, olímpicas, colosales, y la relación entre el esfuerzo, la habilidad y la recompensa es, al contrario de lo que señala el título, justa y honesta. Quizá la historia con mundos paralelos y héroes a los que les salen ojeras y se vuelven malos le parezca algo genérica a quienes guardan sus cómics en fundas de plástico dentro de cajas con un «NO TOCAR», pero al fin y al cabo aquí de lo que se trata es de que los personajes se midan el lomo sin piedad, se lancen unos a otros desde la estratosfera o se hagan atravesar edificios con la puta cara. Y eso debería ser una buena excusa. [8]

Redactor
  1. adelucas

    http://www.joystiq.com/2013/04/17/injustice-gods-among-us-first-dlc-character-is-lobo/

    Una versión demasiado light para mi gusto… pero bueno, a ver que tal se mueve.

  2. Chainsawfever

    Buen análisis @pinjed. Estoy bastante de acuerdo en todo.

    Me lo pille de salida sin estar muy seguro y autoconvenciendome de que Mk9 + DC Universe no podía ser mala compra. Y la verdad es que el juego, a pesar de tener sus defectos, me ha encantado.

    Destacaría el gran acierto de no dividir los combates en Rounds y el hecho de que cuando acabamos con la primera barra de nuestro enemigo no se rellena la nuestra. Hace que las remontadas sean más épicas todavía. Eso junto al sistema de apuestas hace que los combates y la gestión de los especiales y la barra de poder sea más estratégico todavía.

    Por otro lado las ostias se hacen sentir, como ya pasaba con MK9, pero ahora són más hiperbólicas si cabe. Estamparle un coche al rival en la cara no tiene precio.

    Una de las mayores pegas, como ya se dice en el analisis, es el tiempo que pierdes buscando partida online y el lag. He echado pocas partidas pero solo he conseguido jugar comodamente en un par de ellas.

    Por otro lado, creo que se le podía haber sacado más partido al botón de poder especial. Algunos personajes como Wonder Woman o Night Wing cambián totalmente su estilo de lucha al activar el poder mientras que otros como Superman o Green Lantern se limintán a pegar más fuerte durante unos segundos.

    Y aunque el modo historia tiene momentos muy malos tiene muchos otros que te hacen querer seguir jugando tan solo para ver que será lo que viene a continuación. Y joder, que es un puto juego de lucha! Aun así está plagado de detalles de los comics y creo que captura muy bien la esencia de lo que es una historia de superheroes.

    En todo caso, por mi parte, compra más que recomendada para cualquier fan de los juegos de lucha y espacialmente para aquellos fans de DC.

  3. Madcore

    Creo que NetherRealm esta definiendo con sus juegos la forma mas adecuada de contar una historia en un juego de lucha. En KOF XIII era bastante caotico todo, y en el resto de juegos se centra en un personaje con algunas luchas de rivales prefijados y ya. Los modos historia que se han currado en MK9 y en este Injustice son muy buenos en el sentido de que te fuerzan a manejar a varios personajes y te cuentan una historia de tal manera que te hacen seguir adelante.

  4. zaskaraska

    MUY BUEN ANÁLISIS, felicidades 🙂

  5. Yipee

    Le tengo muchas, muchas ganas. Lo cual me sorprende e incluso jode un pelín, siendo como soy más Marvelita que de la compañía del de los calzones rojos. Buen análisis, @pinjed

  6. Lockeric

    Ha habido un bajón inmenso en la cantidad y calidad de pechos respecto a MK9. Sólo por eso desciende muchas posiciones en mi ranking.

  7. Aruvaro

    Muy buen análisis @pinjed
    Tengo muchas ganas de jugar este juego, sobretodo después de darle un rato a la demo, pero tengo claro que esperare a la versión completa con todo el DLC que están sacando, que no es poco…

  8. Shinomune

    Vaya, había leído que el lag y encontrar partida iba mejor que en el MK9, aunque quizás es que allí era todo muy horrible y ahora simplemente sea menos malo (pese a las ganas que le tengo, no tengo aún tiempo para

    Y si, si yo diseñase el Modo Historia, haría que no fuera una única historia basada en los buenos (y por lo tanto, ciertos malos quedando como sacos de hostias) y en ganar y ganar, si no que la historia se pudiera bifurcar en varias según si ganáramos o perdiéramos. A ver cual será la primera compañía en atreverse a hacer esto…

    @lockeric

    Calidad no se, pero cantidad es la misma. 6 personajes femeninos de inicio, y seguramente caerá mínimo otro DLC (como Skarlet en su día).

  9. Paifu

    yo estoy deseando pillarlo, pero me esperaré un poco, aunque sea unos meses a ver si baja de precio… pero al menos la demo, me encanto 🙂

  10. Pep Sànchez

    Buen análisis. Entiendo que es el mejor de los pocos escenarios posibles, teniendo en cuenta la premisa y el camino marcado por Mortal Kombat. Llámalo estilo, si quieres.

    Con todo, creo que hubiese preferido un poco más de historia y menos minijuegos.

    Ah, y lo de las transiciones en escenarios es más Dead or Alive que Virtua Fighter 😛

  11. pinjed

    @pep_sanchez

    Juraría haberlas visto en el primer Virtua Fighter 3 de Dreamcast, pero igual lo he soñado.

  12. dagorlad

    Por curiosidad…¿cómo hacen para justificar un combate entre (por ejemplo) Superman y Batman? porque no creo yo que se pueda dar mucho realismo a combates entre los «super»(Superman, Wonder Woman, Shazam, Detective Marciano, etc) y los «heroes» (Batman, Green Arrow, Night Wing, Joker, etc)…que una vez estás jugando lo mismo te da, pero tengo la curiosidad de si la historia lo sabe explicar o pasan de ello.

  13. pinjed

    @dagorlad
    Esto es un poco spoiler, pero hay ciertas pastillas kriptonianas que crea el Superman dictador.

  14. adelucas

    @dagorlad

    Creo que se inventan una especie de pastillas de kriptonita o algo así, que vuelve a los heroes tan resistentes como los superheroes… o eso entendi yo.

  15. Shinomune

    @pep_sanchez
    @pinjed

    Porque hablamos de juegos en 3D, ¿no? Porque en el MK3 ya había transiciones de escenarios con el gancho. Creo que en el MK4 no había ninguna, y para el MKD seguro que ya había otro juego que las tuviera… pero vamos, que es muy de la saga, aunque en el MK9 no se recuperase en favor a otros factores.

  16. dagorlad

    @pinjed
    @adelucas

    Gracias por las respuestas. No es que se hayan comido mucho la cabeza pero bueno, tampoco es que haya muchas soluciones. Por cierto, si un día quieren desarrollar bien una historia del tipo «superheroe transformado en Dios y sus consecuencias» que lleven a videojuego el maravilloso Miracleman de Alan Moore, que, como dijo el mismo Alan Moore, es lo que le hubiese gustado contar con Superman pero que nunca le hubiesen dejado hacerlo, aunque no creo que nadie se atreva, hay cosas demasiado complicadas para plasmar en un videojuego sin que se te tire encima la censura de los sectores más conservadores. Igual me animo y esta noche vuevo a empezar a leerlos, que hace unos añitos que no lo hago (tengo los originales del año 90 de ediciones Forum).

  17. Flamerats

    ¿Soy al único que le parece un poco ridículo que gente como, no se, Oliver Queen sea lanzada a la estratosfera y atraviese paredes?

  18. Leonighart

    Me llama mucho la atención eso de un Superman cabreado y dictador. Pero Batman siempre gana.

  19. Chainsawfever

    @flamerats
    Ya lo preguntan y responden en comentarios más arriba. En el modo historía se justifica -de forma un poco regulera, pero al menos hacen el esfuerzo- que batman y superman puedan luchar como iguales.

    @dagorlad
    Prueba con el Irredeemable de Mark Waid, que viene a ir un poco de los mismo, o inclusive el Black Summer de Warren Ellis.

  20. Flamerats

    @chainsawfever

    Si es como la del Motal Kombat vs. Dc universe lo siento pero me sigue sin valer. Estoy bastante en contra de meter a supers urbanos en saraos que impliquen tollinas planetarias.

  21. Mis cojones

    Me da a mí que el redactor de este artículo en su vida se ha leído un cómic de DC posterior a los 80.