Un bug y una feature

Análisis de Earth Defense Force: Iron Rain

Análisis de Earth Defense Force: Iron Rain

Ha querido el destino que hayamos podido jugar a dos nuevas entregasa de la siempre infravalorada (de la necesariamente infravalorada) serie Earth Defense Force en menos de medio año. A finales de 2018, un año después de su lanzamiento en Japón, recibimos Earth Defense Force 5, una entrega conservadora en un sentido difícil de comprender con todos sus matices y recovecos si no has seguido un poco la pista a estos peculiares juegos de acción. Escribía sobre aquel que tener entre los mandos una producción de esa naturaleza me resultaba «casi milagroso: cómodo en lo cutre, a gusto en el bajo presupuesto, en el juego de Sandlot se ven de manera explícita señales que apuntan directamente a sus recursos limitados, como la infinita repetición de enemigos y escenarios con solo las variaciones necesarias para que no se pueda decir que estás jugando estrictamente las mismas misiones o la grotesca estética de programa de hojas de cálculo de sus menús», decía; atención a esto. «Se sale con la suya con una soltura que se escapa a toda lógica: algo hay tremendamente atractivo en EDF5 que hace que jugarlo sea extrañamente satisfactorio».

Ahora le toca el turno a Earth Defense Force: Iron Rain, una nueva entrega que tiene algo de spin-off y algo de reconocimiento de un terreno que a la veterana serie de juegos purriosos le es genuinamente ajeno: el de los gráficos musculosos. Desarrollado por Yuke’s (veterano estudio japonés involucrado desde hace casi dos décadas en los fresquísimos juegos de lucha libre que hoy distribuye 2K), Iron Rain trae a la serie unas cuantas novedades y cambios que, manteniendo viva la filosofía EDF, intentan darle a esta entrega un aire nuevo y, quién sabe, quizá ganarle el favor de un público más amplio también fuera de las fronteras de ese Japón más familiarizado con las peleas de insectos y las invasiones de monstruos gigantes.

La base es más o menos la misma. A lo largo de algo más de medio centenar de misiones (que son muchas, pero también son menos —la mitad— que en EDF5), debemos ponernos metralletas a la obra para repeler y neutralizar la amenaza alienígena que, en forma de insectos (impagable la sección de lore en la que, con una retórica a todas luces excesiva, se explica el porqué de que existan hormigas y arañas gigantes en el mundo del juego), amenaza con extinguir a la humanidad y conquistar nuestro hermoso planeta. Tienes dos armas y hay mil bichos; la relación que se crea entre estas dos piezas es evidente y esperable, y las sensaciones son buenas. La familiaridad de los EDF de Sandlot aquí se intercambia por un punto de extrañeza, quizá por pura memoria muscular, que pronto se confirma como algo puramente temporal: en cuanto te acostumbras a la cadencia de los rifles, la expansión de las escopetas o la onda expansiva de los lanzacohetes, casi parece que lleves jugando a Iron Rain toda la vida.


Son los ingredientes lo que cambia. Algunos de estos cambios son más drásticos que otros. Se pueden encontrar en la movilidad de los personajes, por ejemplo, que sigue siendo algo torpe y que funciona muy bien para transmitir esa mezcla de escala humana y esperanza ante una amenaza que te supera a todas luces que ha trabajado la serie EDF desde sus comienzos pero que agiliza algunos movimientos y te anima más activamente a esquivar los ataques enemigos: incluso en la dificultad estándar no es difícil verse abrumado por los disparos y por la presencia física misma de los enemigos, y utilizar el dash con cabeza es más importante que en anteriores entregas. Este énfasis en la movilidad alcanza su forma final con la nueva clase, el Prowl Rider, que puede utilizar un gancho para atravesar grandes distancias en poco tiempo y que, por si fuera poco, también puede utilizar insectos como montura para moverse por los escenarios. Este cabalgar sobre hormigas es una habilidad especial, otra de las novedades de esta entrega; cada clase tiene la suya, y vienen a ser versiones hipervitaminadas y con usos limitados de cada manera de jugar. En general, todas estas novedades parecen querer hacer de Iron Rain un juego que te pide un punto más de compromiso o de atención, un difícil equilibrio si tenemos en cuenta que mantiene su naturaleza de matamuch descerebrado entre humanos y hormigas culonas; en esa dirección van también la inclusión de una barra de resistencia o incluso la referencia más inesperada del año a Gears of War: se introduce aquí la recarga activa, que como en el de Epic, recompensa con un menor tiempo de espera entre cargadores si pulsas el botón en el momento correcto. En general, todo parece ir en esa dirección, introduciendo límites más explícitos que recompensan y hacen más satisfactoria la partida «seria», entre todas las comillas que quieran ponérsele al adjetivo, sin castigar nunca más de la cuenta a quien quiera tomárselo (como ha sido mi caso en muchas ocasiones) como la ensalada de tiros descerebrados con la que se suele relacionar a la serie.

También son bastante inteligentes otras novedades que no tienen que ver tanto con lo mecánico per se como con el progreso en el juego o la manera en que nos relacionamos con su mundo. En los anteriores EDF, la norma era que los enemigos caídos dejaban caer unas cajas en las que había armas; una buena misión terminaba con un listado incomprensible de ítems que poco a poco ibas desentrañando, cuando lo veías traducido en otro listado, esta vez de armas, en tu menú de personalización. Era un sistema poco eficaz pero al que se le cogía cariño; jugando a EDF5 recordé con orgullo la sensación de saber qué carajo estaba pasando ahí, un orgullo patatero porque en el fondo tampoco hay mucho que entender. En Iron Rain la manera de conseguir nuevo equipo es distinta: en vez de recoger armas por el suelo, lo que sueltan los bichos son distintos tipos de gemas que sirven como moneda para, a medida que desbloqueas los planos de armas más avanzadas, ampliar tu arsenal comprando lo que más te interese. Por un lado se añade un punto de complejidad más o menos innecesaria a un proceso que hasta ahora había sido mucho más directo, aunque fuera más difícil de entender; por otro, es una manera eficaz de cerrar el acceso a ciertos objetos y armas avanzados, lo que en general anima a experimentar más con el equipo y probar cosas nuevas, incluso en categorías que a priori pueden no resultarte atractivas. La personalización del personaje también es más completa esta vez, algo que quizá era de esperar teniendo en cuenta el historial de Yuke’s con sus WWE 2K: quizá no sea posible jugar en cooperativo como Dora la Exploradora y Winnie the Pooh machacando mano a mano insectos gigantes, pero sí hay un buen puñado de opciones (y se desbloquean más a medida que juegas, y no tienen miedo de salirse de la estética militar y meter los pies en el fango del anime) para modificar el aspecto de tu soldado.

Hablaba antes de EDF5 como un juego conservador y quizá por eso dé la sensación de que Iron Rain no lo es, o no lo es tanto, aunque merece la pena tener en cuenta que la gran mayoría de cambios y añadidos son menos radicales de lo que quizá podía dar a entender la promoción del juego previa al lanzamiento. Creo que los gráficos, el aspecto visual, tienen parte de la culpa. El cambio de estudio viene acompañado de un cambio de motor que intenta poner en primer plano una potencia gráfica a todas luces excesiva, y en ocasiones casi mal calculada. Los combates contra monstruos gigantes, más similares a lo que uno puede esperar cuando se piensa en la tradición de las kaiju eiga, se ven muy beneficiados por este plus visual, tanto por la parte del monstruo como por la de los war mechs que se usan para hacerles frente; es en todo lo demás donde el cambio no termina de hacer clic, o solo hace clic después de un culebreo intelectual que puede resultar rebuscado. Vamos a intentarlo. La serie EDF lleva dos generaciones aferrándose a un estilo visual de PlayStation 2 como a un clavo ardiendo; con más o menos fluidez o soltura, los gráficos de un EDF de la serie principal remiten inevitablemente a la inocencia de una época en la que cosas que hoy nos parecen anticuadísimas eran auténticos logros, más cuanto menores eran los recursos de los estudios. Efectos visuales o la simple convivencia en un mismo espacio de cierto número de personajes, amigos y enemigos, que hoy se dan tan por supuesto que se pueden encontrar incluso en un tutorial de Unity eran, en esa época, rompecabezas que los equipos de desarrollo debían resolver, y que a veces resolvían por pura fuerza bruta, encajando a martillazos las piezas que hacía falta para embutir sus ideas en las limitadas tripas de un hardware menos avanzado que el actual. Pues bien: de manera intencionada o de pura chiripa, Iron Rain hace esa misma jugada tan típica de los Earth Defense Force pero haciendo que el punto de referencia no sea la serie Z de PlayStation 2 (que vio nacer la serie y de la que sus responsables nunca se han avergonzado) sino la serie Z de nuestro tiempo, o sea, los infrajuegos de Steam y los asset flips y esos experimentos amateur que no tienen dirección ni, en ocasiones, ideas propias pero sí una cantidad de fuegos artificiales gráficos impensables para la mayoría ya no en la época de PS2, sino hace no muchos años.

Análisis de Earth Defense Force: Iron Rain

Esta lectura, que ya digo que puede ser más extravagante de lo que el sentido común nos anima a hacer de manera intuitiva, ayuda a ver con otros ojos un apartado gráfico que se promocionó como uno de los puntos fuertes de Iron Rain, como el paso adelante que a Earth Defense Force le faltaba por dar, pero que en realidad acaba teniendo resultados desiguales tanto en el resultado de conjunto como en el rendimiento, que es el que es y desde luego no es el mejor (y que, de nuevo, se puede ver como una pista de la serie Z a la que hace referencia o como una torpeza personal e intransferible) y solo ayuda a medias a continuar con la tendencia de la serie en cuanto a diseño de niveles. Quizá por ser más corto que EDF5 tiene menos tiempo que perder, y por ello las ideas nuevas llegan a mejor ritmo, pero solo a veces los experimentos le salen bien: sabes que un nivel está ambientado en San Francisco porque es básicamente una carretera en cuesta, pero por lo demás el trabajo de ambientación no es mejor que en los pastiches de aire europeo de EDF5, por ejemplo; muchas veces tampoco tiene mayor impacto a nivel jugable que el pequeño shock de adaptarse a una orografía distinta, con un período de adaptación corto y en muchas ocasiones no aprovechada del todo.

Más allá de eso, personalmente me ha parecido que la manera en que gestiona Yuke’s la pertenencia a una serie tan peculiar y tan difícil de modificar como Earth Defense Force (lo prueba el mediocre Insect Armageddon, desarrollado en Estados Unidos) acaba con saldo positivo: distinto y con una personalidad propia, Iron Rain conserva el espíritu original no solo a través de su diseño de misiones, en los que no faltan homenajes a algunas de las imágenes más potentes de EDF (como las hordas de hormigas avanzando amenazantes desde colinas o entre rascacielos, o las arañas brincando y cayendo sobre tu escuadrón desde los cielos), sino también en las partes más sutiles, como en el nuevo escuadrón de disidentes de la Earth Defense Force que se suma a las fuerzas en juego en la historia o en los geniales diálogos entre soldados durante las misiones y en los intermedios, a menudo incluso mientras te dedicas a cambiarle el peinado a tu muñeco o a comparar armas para ver cuál compras. La matanza indiscriminada de insectos es un buen motivo para probar Earth Defense Force; son los pequeños detalles, sin embargo, los que acaban atrapando a quien se para un momento, quizá por casualidad —porque ni el ritmo del juego está pensado para ello ni se te anima demasiado a hacerlo, en general— a escuchar con atención. Lo que Earth Defense Force: Iron Rain pierde por un lado lo compensa por otro, y al final es una entrega recomendable, si bien no imprescindible, para los fans a los que se les viene a la cabeza un lanzacohetes cuando sienten el hormigueo de saber que hay un nuevo EDF en camino. [7]

Análisis de Earth Defense Force: Iron Rain

  1. Bienter

    Menos mal que ya apareció el GOTY 2019. El único GOTY con un 7 xD

  2. Oldsnake

    Siempre he tenido ganas de catar esta serie, cuál recomendarías @chiconuclear para un no iniciado?

  3. Víctor Martínez

    @solidsnake
    A mí el que más me ha gustado es 2017 de 360, pero el 4 y el 5 están muy bien también y seguramente sean más fáciles de encontrar.

  4. Oldsnake

    @chiconuclear
    Perfecto, gracias por el dato.

  5. ...Bathory (Baneado)

    Si voy a casa de alguien a «echar unas partidas» y no tiene al menos un Earth Defense Force…, empezamos mal…

  6. Helliyeah

    Me has dado unas ganas enormes de probar el juego con amigos, aunque esperaba un precio algo menor (ese dinerito va para el sekiro). En cuanto vea alguna oferta llamativa, caerá fijo

  7. RojoAventuras

    @allevoy dijo:
    Si voy a casa de alguien a «echar unas partidas» y no tiene al menos un Earth Defense Force…, empezamos mal…

    Si no tiene al menos un EDF en la estantería no me lo follo.

  8. pachuli

    En cooperativo local cae mejor que una pizza.

  9. samdax

    El precio me parece un error. Mas caro que EDF5. Me flipa la saga, pero me esperaré.

  10. nekomajinz

    Our soilders are prepared for any alien threats

    The Navy launches ships, the Air Force sends their jets

    And nothing can withstand our fixed bayonettes

    THE E.D.F DEPLOYS!

    @samdax para mi gusto si te sirve mi recomendación el edf5 que ya lo han rebajado en un par de ocasiones. Es más de lo mismo pero mejor. Jajajaja.

  11. samdax

    @nekomajinz
    Lo tengo y pasado, estoy con las siguientes vueltas para sacar mas armas. Por eso para este esperare a rebajas 🙂