800 (millones de) balas

Cave vuelve a Switch con un port sólido de un juego frenético y alucinante casi en sentido literal, que invita a la partida precisa pero también a muchas otras formas de afrontar el bullet hell.

A priori no es la plataforma ideal, te diría un purista, para jugar a shmups, pero Switch se ha convertido en un pequeño oasis para fans de los matamarcianos gracias a un goteo, constante pero aun así goteo, de reediciones, ports, recopilatorios, roms y de vez en cuando también novedades de este género arcaico. Lejos de las aparatosas palancas de los mejores arcade sticks, las setillas de Switch no parecen excesivamente fiables; el ruido de los botones es gomoso y sutil, nada que ver con el traqueteo frenético de los salones recreativos. Y aun así, ¡qué máquina tan apropiada para jugar a shmups! Flip Grip mediante (pensadlo, si queréis, como el impuesto revolucionario por seguir con interés un género que a menudo exige una mezcla tan específica como una pantalla vertical y un mando de buen tamaño), Switch se ha convertido con el tiempo en un pequeño oasis para fans de los matamarcianos de todas las épocas; en muchos casos (en mi caso, en la mayoría), su conveniencia supera con holgura las relativas estrecheces que puede llegar a haber si la comparas con el hipotético equipo ideal para jugar a un juego de naves.

Lo es también por el atractivo de su eShop, la tienda digital de Nintendo, todavía uno de los sitios en los que hay que estar sí o sí si quieres vender bien. Más allá de cualquier otra consideración, seguramente sea este atractivo uno de los motivos por los que la desconocida compañía japonesa Live Wire (responsable de Ender Lilies) se decidió a llevar a Switch varios juegos de Cave, uno de los estudios más prestigiosos de su género; tres en un año, basados en los ports que se hicieron en su día para Xbox 360 y lanzados con formidable regularidad, uno en junio, otro en septiembre y el tercero, DoDonPachi Resurrection, hace pocos días. Este trío ha sido una de mis alegrías de 2021, y Resurrection es una perfecta traca final para este repaso, incompleto y ojalá solo anticipo de algo más grande, a una forma de hacer bullet hells de la gente que mejor los hace.

Resurrection es el quinto DoDonPachi, y de ahí que sea posible reconocer en él las mecánicas del original (DonPachi, de 1995) aunque en una versión considerablemente más recargada e hiperbólica. La cosa va, a grandes rasgos, de eliminar a los enemigos sin que te eliminen a ti, esquivando las balas que disparan mientras avanzas imparable hasta el final del nivel. Las complicaciones vienen en forma de intrincados patrones de balas que forman densas mantas de balas con la fea manía de cubrir porciones enormes de la pantalla, limitando enormemente el movimiento y obligando a medir cada píxel para salir de la trayectoria de los proyectiles mientras evitas abalanzarte contra tu propia muerte. Por suerte, tu nave tiene la capacidad ofensiva de todo un ejército y varios trucos bajo la manga que le permiten contrarrestar los ataques enemigos, cancelando balas y zafándote de ellas de más formas que simplemente esquivándolas.

Es en esta capacidad ofensiva donde está el auténtico juego, la colección de herramientas que permiten experimentar con cada zona de cada nivel en busca de pasillos seguros, oportunidades para recolectar recursos y, por supuestos, puntos. Al disparo rápido y el chorro concentrado habituales se suma aquí el hyper, un tipo de ataque especial que se puede activar cuando rellenas una barra y que permite cancelar las balas enemigas, convirtiéndolas en estrellas que toman como multiplicador tu contador de combo. De manera comparable a lo que hace Espgaluda II, este hyper es esencial para conseguir altas puntuaciones pero también hace las veces de mecanismo de defensa si lo usas por pura supervivencia, para cancelar balas cuando lo necesitas y no solo donde más beneficio le puedes sacar; unido a los chorrazos estándar de cada nave, de distintas anchuras pero que siempre cubren un porcentaje generoso de la pantalla, la sensación mientras juegas a DoDonPachi Resurrection nunca es de desamparo o de desigualdad de condiciones.

Las sensaciones son otras, más juguetonas y desenfadadas, y eso se refleja en la frescura de los distintos modos de juego, seguramente los más divertidos y disfrutones de este trío de shmups de Cave que ha salido en Switch. A los esperables (el normal, que recrea la experiencia original, el clásico Black Label y sus respectivas versiones para principiantes, o Novice) se suman unos cuantos Arranges bastante interesantes (uno usa las mecánicas de DoDonPachi DaiOuJou; otro es una especie de score attack que se vuelve más complicado cuanto más juegas; el Arrange de Black Label, que mete en la mezcla algunas de las mecánicas de Ketsui, otro juego de Cave) y una versión 1.51 que a grandes rasgos es el juego normal retocado para estar más centrado en las puntuaciones y meterte por defecto en la ruta Ura, que en una partida normal exige una serie de requisitos más o menos difíciles de cumplir. Cada modo de juego tiene sus particularidades: en unos, coger abejas (unos ítems escondidos en los niveles que se revelan disparando con el rayo cargado sobre su posición) cancela balas; en otros, la distancia con las balas enemigas tiene un papel más relevante. En todos los casos, el juego usa las mismas piezas básicas mostrándolas desde otro ángulo con resultados sorprendentemente variados; le iría bien ser un poco más generoso con las explicaciones (se hace un poco más necesario de la cuenta tirar de wiki para saber de qué va exactamente cada modo), pero aun así basta con dedicarle media hora a cada versión para hacerse una idea a grandes rasgos de qué cambia y cómo debes ajustar tu forma de juego.

Es a base de jugar a los varios DoDonPachi que acaban formando este Resurrection que uno se da cuenta de lo bien engrasada que está la estructura principal, de la inteligencia con la que cada pieza encaja con las demás para resultar inteligente sin renunciar a ser también algo cafre. Los rayos concentrados que disparan los enemigos se pueden contrarrestar con el tuyo propio, y en muchas ocasiones hay que hacerlo sí o sí para superar ciertas secciones, lo que te obliga a moverte más despacio y calcular mejor el movimiento para hacer frente a las balas normales que van en tu dirección; esta idea se presenta a lo largo del juego de muchas formas, siempre como complemento o inflexión de las mecánicas y dinámicas básicas de DoDonPachi, generando un toma y daca fantástico entre los momentos de fuego descontrolado y otros de ritmo más lento y haciendo posibles las explosiones catárticas de un hyper activado en el último segundo, cuando solo un píxel te separaba de una muerte segura. El diseño de los niveles a veces no se sale demasiado de lo que cabe esperar de un juego de Cave (ahí está el tercer nivel con pico de dificultad incluido, ambientado en una superestructura que vas despedazando poco a poco y con vida extra secreta incluida, como suele pasar), pero son un ejemplo formidable de control del ritmo y la tensión y desde luego no le dicen que no a aplicar ideas propias e interesantes, por ejemplo con las piezas móviles que se expanden y contraen formando círculos en la quinta pantalla, que te obligan a saber usar toda la pantalla y a estar en movimiento constante, sin pensar siquiera en safe spots. Lo mismo pasa con los jefes, que usan patrones de balas tan hiperbólicos y barrocos como siempre, y también igual de emocionantes, intrigantes y frenéticos. (Por algún motivo en el que no quiero pensar, son naves espaciales que se convierten en gigantescos mechas con forma de colegiala.)

Los hay más elegantes (Mushihimesama y Espgaluda II, sin ir más lejos, o también los Touhou, que desde hace poco están también en Steam; el último salió en mayo), y los hay más comedidos, y más legibles, y más accesibles también; no sabría decir si DoDonPachi Resurrection es la mejor forma de introducirse en la forma de Cave de hacer juegos de naves, pero desde luego tampoco es la peor: tiene un 1CC (one credit clear, la forma en que se llama en jerga shmupera al pasarse el juego con un crédito) bastante asequible y suficientes variaciones como para trastear durante un tiempo sin perder la sensación de novedad de «estudiar» las mecánicas de un nuevo shmup, y desde luego es una experiencia muy distinta a lo que suele publicarse hoy en día. Es un juego arrollador y desquiciado, un juego al que se le aplauden las ralentizaciones, algunas colocadas a propósito para hacer asumibles los patrones de balas más extremos y otras fruto del puro caos que se despliega ante ti cuando activas ciertos hypers y la pantalla se llena de objetos y explosiones. Me han comentado alguna vez, cuando he publicado pequeños vídeos en redes sociales de momentos que me han hecho gracia en alguno de estos juegos, que no se entiende lo que ocurre; desde fuera quizá parezca indescifrable, pero la sensación de control y la claridad que se perciben desde dentro son maravillosas. En ese choque entre lo que se ve desde fuera y lo que se vive desde dentro está la magia de Cave.

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  1. MrRostes

    Virgen santa. El curro que tiene la maqueta de esta web.
    he hecho este comentario como 62345 veces

  2. molekiller

    falta un epilepsy warning antes de entrar al artículo xD

  3. NahuelViedma

    Entre las cosas mas lindas de Anait está leer a Victor cuando escribe sobre shmups y eso que no toco uno desde el medioevo.

  4. IriquoisPliskin

    En realidad todos los juegos de acción, son en el fondo y en su más pura esencia el mata marcianos de toda la vida; desde Space Invaders a Halo a Bayoneta, solo cambiamos la óptica, el contexto, y añadimos otras capas jugables; pero la base es la misma.

    Editado por última vez 1 diciembre 2021 | 17:52
  5. Yurinka

    Por si alguien tiene dudas de como se inició esta saga, aquí tenemos al Don Patxi original:

    Su primo era tartamudo, y por eso luego hicieron la secuela DoDonPatxi.

    Editado por última vez 2 diciembre 2021 | 14:37