Un análisis de Wizard with a Gun

Diez disparos bajo la manga

El sandbox de Galvanic Games ofrece posibilidades casi infinitas con sus armas, pero carece de desafíos que igualen su creatividad y magnetismo.

El título de Wizard With a Gun es tan cómicamente directo como el propio juego mismo. Parece casi parte de esta narrativa, en realidad, el hecho de que se terminara publicando un día antes de lo que tenía planeado. Efectivamente, claro, la premisa del nuevo juego de Galvanic Games nos pondrá en el lugar de un mago con una pistola (obvio), los elementos justos y necesarios para que las ideas del estudio estadounidense puedan tomar forma tal y como a ellos les gustaría. Lo que faltaba, ¿no? Qué más necesita un mago que su propia magia y qué clase de trucos podrá llevar a cabo si además le das un arma. Esa es la idea de Wizard With a Gun, que quiere traducir este concepto en mecánica para crear un sandbox en el propio acto de disparar, pero que termina viéndose deslucido porque lo que tiene alrededor parece no corresponder con la idea que hace especial al juego.

Su estructura, aunque no se autodefine de esta manera, se parece más a la de un roguelike que a la de un juego de supervivencia. Nuestro mago se encuentra en un mundo mágico, oscuro y hasta arriba de misterios arcanos: es un contexto circunstancial, en realidad, porque apenas tiene un valor o una visibilidad clara que sobresalga por encima de la pura acción (no solo la referida al combate), y queda un pequeño escaloncito por debajo de todo lo demás. Es evidente que en Galvanic han hecho un gran esfuerzo para que el universo de Wizard with a Gun sea lo más rico y profundo posible, pero le pesa el hecho de que han querido contarla a través de una narrativa fragmentada —a través de las descripciones de animales, enemigos, objetos y edificaciones que nos vamos encontrando— que rompen con el ritmo que exige el juego la gran mayoría del tiempo. Porque la dinámica, decía, se basa en viajes al pasado hasta zonas abiertas que harán las veces de campo de batalla, y donde solo tendremos cinco minutos para derrotar al caos que está a punto de destruir el mundo. En ese tiempo (que se puede ampliar, por ejemplo, destruyendo a cierto tipo de enemigos que nos encontramos por el camino) la cosa irá de reunir recursos para crear armas, municiones, herramientas o consumibles mientras conseguimos engranajes que nos permitirán avanzar y terminar enfrentándonos al jefe de cada zona antes de cambiar de mundo.

Aunque esta especie de ciclo no me llamaba especialmente la atención, lo cierto es que, por sí mismo, funciona bastante bien. Incluso en algunas ocasiones en las que no me dio tiempo a encontrar los engranajes —la cosa, desde luego, se vuelve especialmente frenética y peliaguda cuando la cuenta de cinco minutos llega a cero—, si conseguía sobrevivir antes de regresar a la Torre (el hub central, en este caso) ya era suficiente para sentir que lo que había hecho había servido de algo. Aquí se viene a aplicar el roguelite de forma más concreta, y funciona mejor en este sentido que en la mayoría de ejemplos del género: no solía ocurrir que los materiales recogidos no sirvieran para seguir construyendo armas o nuevos tipos de balas, pero incluso en esas pocas ocasiones al menos me servía para vestir de una forma un poco más elegante a la Torre o, aunque fuera, volvía con más nociones sobre cómo funcionan sus enemigos y sus entornos.

Ahí es donde entra en juego el concepto de cada de arena que probablemente sea el que más define a Wizard with a Gun. Por lo general, la mayoría de las armas a nuestra disposición tendrán dos botones de disparo, y podemos asignar un tipo de bala distinta a cada uno de ellos para que se lance uno u otro en función del que pulsemos. Teniendo en cuenta que podemos llevar varias armas al mismo tiempo las posibilidades se multiplican aún más, porque cada uno de los tipos de balas representa un elemento/poder especial que interactúa de forma directa tanto con los enemigos como con el entorno. Al principio, por ejemplo, nos encontraremos más enemigos «bestias», a los que les hacen más daño las balas de fuego, igual que a los muchos árboles que podremos talar para obtener recursos de una forma mucho más rápida. Ahí se empieza a ver cómo todo está relacionado de alguna forma, pero lo que parece un sistema más o menos precario se acaba descubriendo cómo algo mucho más profundo cuando desbloqueamos más tipos de municiones y aprendemos a utilizarlas a nuestro favor con combinaciones que pasan por hielo, aceite (nunca adivinaréis que pasa al disparar primero aceite y luego fuego a un enemigo), veneno y hasta unas balas que sirven para «encantar» a nuestros adversarios y que luchen temporalmente en nuestro bando (y así, por ejemplo, utilizar sus disparos para que también se combinen con los nuestros).

Es muy estimulante descubrir nuevos tipos de munición, enemigos y entornos para seguir viendo todo lo que podemos hacer con unas sinergias que parecen casi infinitas, pero es una idea que termina sin ir a ningún lado porque los enemigos no están a la altura. Es casi desproporcionado pensar en todos los combos que podemos realizar cuando esos oponentes no se sienten como tal, sino como una parte del escenario y un obstáculo que tenemos que derribar sin pensar demasiado. Supongo que aquí se puede hablar de un «problema de equilibrio», como se suele decir, una desproporción entre las herramientas que nos dan y los muros a superar porque los enemigos no evolucionan como lo hacemos nosotros. Al principio resulta frustrante pelear porque los patrones son simples y escasos, solo que la precariedad de nuestras armas iniciales alargan situaciones casi absurdas de disparos desde la distancia, dos pasitos para esquivar y otra vez lo mismo hasta acabar con su barra de vida; más adelante esto se siente exactamente igual, solo que podemos jugar con los enemigos a nuestro antojo.

Supongo que ese es, al final, el encanto de Wizard with a Gun: una caja de arena a todos los efectos por ser un lugar donde jugar con todos nuestros cachivaches y ver hasta dónde podemos llegar con ellos. La realidad es que no creo que las intenciones de Galvanic Games a la hora de crearlo se quedaran simplemente ahí, y les ha faltado esa chispita de inspiración con sus propios retos para crear un juego tan redondo como les habría gustado: es capaz de desplegar un vasto abanico de posibilidades, pero se queda a las puertas de la grandeza al no encontrar en sus retos la misma magia que reside en su capacidad para comunicarnos a través de los disparos.

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