Morir es jugar

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Derek Yu actualiza su seminal roguelike con una versión HD diseñada no solo para resistir el paso del tiempo sino para hacerse más fuerte año tras año.

Seguramente el nombre Spelunky os suene ya porque no es Xbox Live Arcade el primer lugar donde se deja ver: también se puede jugar a la versión original en PC, de forma, por cierto, gratuita. A la consola de Microsoft no llega libre, por desgracia, pero merece la pena pagar cada uno de los 1.200 puntos que nos piden por él: las infinitas cuevas del juego esconden una cantidad de secretos mayor que nunca, y el remozado visual le sienta como un guante al plataformas aleatorio de Derek Yu.

Los que ya conozcan la versión de PC sabrán a que se enfrentan; para los que sean nuevos, basta decir que Spelunky es un plataformas bidimensional en el que nuestro objetivo consiste en explorar todos los niveles que nos sea posible con un número limitado de vidas. Cuando morimos, volvemos al nivel 1-1; comenzamos los niveles en la parte superior, y la puerta que nos lleva al siguiente está (casi) siempre situada en la zona más baja.

Llegar hasta ahí no es fácil. Tenemos bombas con las que abrirnos camino y cuerdas con las que subir, siempre en vertical, a lugares que queden fuera de nuestro alcance; tenemos también un buen montón de objetos que van saliendo a nuestro paso, algunos con mayor frecuencia que otros, y un reparto de enemigos letales a pesar de tener, en muchos casos, aspecto de muñeco de peluche. ¡Ah!, el escenario está lleno de trampas y las caídas demasiado altas pueden resultar mortíferas; no digáis que no avisé. Como objetivos extra tenemos rescatar a una damisela, que nos da una vida al terminar el nivel, o recoger reliquias que hacen que la ira de los dioses se desate y que pueden provocar desastrosos accidentes.

Todo esto suena más o menos asequible, pero hay dos puntos que tenéis que tener claros: la cantidad de vidas es muy limitada y morir una y otra vez es el pan de cada día; y cada vez que comenzamos a jugar, los niveles son distintos, con lo que olvidaos de aprenderos los mapas para ir como Pedro por vuestra casa. Podéis aprender patrones, intuir dónde va a haber ciertas cosas, pero la informagia de Derek Yu y sus compinches hace que Spelunky consiga ser algo más que un plataformas con buen control y mecánicas base muy bien diseñadas: hace que sea un descubrimiento constante, una aventura movida por el hecho de ir avanzando niveles, sí, pero también por ir viendo con qué vuelta de tuerca nos va a sorprender la próxima vez.

Yo ya he vivido centenares de aventuras diferentes, y en todas ellas he podido ver claramente a) un «sistema de reglas generales», como decían los de Dishonored, con combinatoria casi infinita y que da lugar a situaciones impensables, y b) una cantidad de cosas por ver que sólo el que tenga constancia y dedicación podrá conocer en su totalidad, algo además medible gracias al diario del juego, que registra cada objeto que encontramos y cada enemigo que eliminamos (o que nos elimina). Por ejemplo: en los niveles hay un tendero que nos ofrece distintos servicios, desde vendernos armas o bombas hasta la posibilidad de participar en una ruleta de la suerte u ofrecernos los servicios de una rubia que, a golpe de beso, nos va dando vidas. (Vamos, que el tipo lo mismo es el tendero de la esquina de tu calle que el proxeneta de, quién sabe, la esquina de tu calle.) Enfada al tendero dándole un latigazo o jodiéndole el chiringuito a bombazos y lo tendrás persiguiéndote a escopetazos; si te da una vez te mata, y lo peor de todo es que esta furia pasa de nivel a nivel, por lo que si le tocamos las pelotas en el nivel 1-1 podemos esperar escuadrones de tenderos con escopetas durante todo el juego. Matarlos es posible pero nada fácil; lo bonito es cuando, por ejemplo, van cayendo uno a uno a los pinchos, o están tan cegados por la rabia que no calculan bien y se caen a un lago con pirañas. No ganarán ningún premio a la inteligencia artificial del año, pero dan lugar a situaciones fenomenales y totalmente aleatorias.

Como en The Binding of Isaac, otra joya de lo random, aquí el no saber nunca qué vendrá después sólo se sostiene porque las reglas de base están perfectamente delimitadas, y el trabajo de nivelado de objetos, dinero y peligros de cada nivel nunca es desproporcionado; es menos satisfactorio en según qué mundos (el tercero es casi de broma, por ejemplo), pero en general Spelunky consigue que estar siempre en bragas frente al juego esté siempre sólo un punto de frustración por debajo de la línea en que dejamos el mando y lo damos por imposible o por demasiado injusto.

Sí es cierto que una buena partida se puede ir a la mierda en medio segundo por unos pinchos colocados en un lugar que no esperábamos o un golpecito que nos manda a tomar por saco y nos lanza al infinito, y quizá ayudaría a reducir algo de frustración que conseguir transportes rápidos a cada mundo fuera algo más sencillo (hay que entregarle bombas, cuerdas y dinero varias veces a un tipo al final de cada mundo para que nos abra el acceso, y creedme: no es sencillo llegar a él, pero tampoco lo es llegar a él con los objetos que nos pide), pero Spelunky nunca engaña: tú decides entrar en su dinámica, y él te enseña todas las cartas que necesitas conocer desde el primer momento.

Jugar a Spelunky requiere que el jugador adopte una forma de actuar y pensar diferente a la normal, como ocurre con casi todos los juegos realmente buenos. Aquí no podemos ir al tuntún pegando brincos y haciendo el cabra, a pesar de que su suavísimo control, que nos permite (afortunadamente) actuar con una precisión milimétrica, nos anima a menudo a hacerlo; Spelunky no da miedo, pero sí respeto: cuando te das cuenta de que cada paso puede llevarte a una muerte horrible y empiezas a respetar las habilidades de tus enemigos es cuando de verdad comienzas a disfrutar del juego. Puede que tengas ganas de torear a las serpientes del primer mundo o vacilar a los murciélagos, quizá los dos enemigos más básicos e inofensivos, entre comillas; puede salirte bien un par de veces, pero en cuanto un mal picotazo te hace caer a unos pinchos o te mete en una situación de la que acabas por no salir te das cuenta de la realidad: aquí el único indefenso eres tú, y mejor ir con cuidado. Es como Dark Souls pero de dibujos animados; más bonito e infinitamente más ágil, también.

Si las mejoras de esta versión merecen o no la pena el desembolso de dinero para los que hayan jugado ya lo tiene que decidir cada uno: el lavado de cara es importante y hay, dijo el propio Yu, un buen montón de contenido nuevo; más importante quizá es el juego competitivo y cooperativo, una maravilla si encontramos otros espeleólogos con los que jugar. Es una maravilla tirarse en el sofá y dejar que las horas pasen mientras exploramos las cavernas de Spelunky; puede que en la playa haga más sol, pero no se me ocurre un plan de verano plataformero mejor. 

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  1. renack

    No lo conocía antes y el análisis me ha dado muchas ganas de probar el juego. Por si a alguien más le llama la atención y tiene un Mac se lo puede bajar directamente siguiendo este enlace.

  2. Despreocupado

    Parece que tiene Coop para 4, ¿lo has probado? porque si es tan frustrante como parece, mas jugadores no le va a venir bien

  3. Nelocanelo

    No sé cómo estará el de Xbox pero el de PC es la gloria. Un juego muy bien diseñado, exigente, bonito y muy nostálgico. Sobre todo exigente, yo llevo 99 partidas y 99 muertes, ole ahí.

    Y la comparación con el isaac me parece muy acertada, que también es un juego muy random, aunque yo creo que más fácil, pero sobre todo si algo me sorprende y que no tiene el Isaac es la ausencia de bugs al generar las fases, todavía no me he encontrado un sitio inaccesible o mal generado, como que se junten 2 cosas.

  4. mio_tony

    Tiene una pintaza brutal, viendo el video me ha dejado un poco el sabor a Cave Story, juegazo que me encantó.

    A ver si ésta versión llega a PC, igual que el resto de exclusivos de XBLA/PSN, que ya paso de jugar en consola.

  5. Pep Sànchez

    Llevo un buen rato viciado a la demo, a pesar de que, viendo a @chiconuclear morir de mil y una formas, prometí no caer.

    Tengo demasiados juegos de XBLA pendientes como para gastar 1.200 MS Points más, pero sí caeré.

    Buen análisis, btw :)

  6. Oscar Jimenez

    ¿Es un poco sucesor espiritual de King’s Valley o es paranoia mia?

  7. Hank_Chinasky

    A mí también me recuerda al mítico Abu Simbel.

  8. casidios

    Yo probé hace un tiempo la versión de PC, pero como ya tengo muñones me resultaba muy difícil de controlar, así que desde entonces lo tengo apuntado. Me parece que sale un poco caro de precio, pero tiene toda la pinta de ser un must.

    Buen análisis además. Deberíais evitar que Víctor analizara estos juegos, me vais a arruinar

  9. grimya

    Sold, y punto. En cuanto tenga algo de pasta cae junto al Fez.

  10. La momia que fuma

    La versión de PC ya es un juego como la copa de un pino, aparentemente es muy simple al principio, pero poco a poco vas viendo como tiene mucha mas chicha de la que parece al principio

  11. Jorge Fuentes

    Me disgusta profundamente la mención a Dark Souls que se hace en este análisis. Not cool, yo.

  12. Gerir

    Me recuerda a ese lejano Boulder Dash :)

  13. spiriel

    Pues yo me lo he pillao y hace meses ke no estoy tan contento de haberme comprado un juego, jugando con 2 colegas mas, es una risa increible. No puedo recomendar mas una compra…

  14. batmanenbragas

    1200 pafias si no me equivoco, se está volviendo demasiado común esto pero bueno, ya se sabe