Un análisis de Rise of the Ronin

Héroes de base

Lo último del Team Ninja es una ambiciosa aventura de época en la que la rigurosa aproximación al combate vuelve a ser lo más destacado, y lo más disfrutable.

Sobre los juegos del Team Ninja hay que escribir desde donde hay que jugarlos: desde las tripas, desde el estómago. En muchos casos, lo que te saca de sus juegos es lo que te obliga a usar la cabeza, lo que distrae a las tripas: el loot, las comparativas entre stats, los porcentajes. Es un gusto adquirido; no me atrevería a decir que los numeritos acaban siendo algo agradable, pero se vuelven tolerables. Aprendes a priorizas: si ruge la tripa, atiendes; si se calienta el cerebro, pasas. El Team Ninja no busca el roleplay de un Dark Souls, en los que cada arma tiene su historia, su simbolismo, su significado, sino que busca la esperanza de saber que ese 1,2 % más de lo que sea va a darle más placer a tus entrañas.

Lo digo, por si hace falta aclararlo, como algo bueno: es lo que hace que Nioh o Wo Long, y también Stranger of Paradise, sean mucho más que el esqueleto a lo Soulslike sobre el que se levantan. El gameplay preciso y visceral de Nioh tiene una velocidad muy diferente a la de Dark Souls, aunque el diseño de niveles imite casi cómicamente sus formas; hay algo que puede recordar a un mikiri de Sekiro en Wo Long, pero creo que no hacen falta más de veinte minutos para comprobar que sería una vulgaridad comparar esas dos mecánicas más de lo estrictamente necesario para que quede clara la influencia: sería más vulgar que la copia misma. Son juegos con una personalidad que va más allá de que en cierto momento el Team Ninja tuviera que arrimarse al sol que más calienta para intentar recuperar la atención de unos focos cada vez menos favorecedores para los juegos de acción en los que es especialista el estudio japonés.

Rise of the Ronin es, ante todo, un juego de acción; un hack and slash como los que han hecho famoso al Team Ninja. Es un juego que hay que vivir desde las tripas. Pero también es un juego de mundo abierto, y un drama de época sobre el Bakumatsu, casi un JRPG en el que exploras el Japón de mediados del siglo XIX, un momento clave para la historia del país que el Team Ninja nos invita a explorar poniéndonos en la piel de un personaje que es en realidad la mitad de una pareja. Cuando empiezas la partida, Rise of the Ronin te pide que crees dos personajes, las dos guerreras o guerreros del Filo Velado a las que entrena en secreto la Togishi del clan Kurosu, un grupo clandestino que busca derrocar al shogunato y desprenderse de la opresión a la que el gobierno feudal somete al pueblo llano. Estas parejas guerreras del Filo Velado son expertas en el combate y la infiltración, entrenadas en conjunto para luchar como una sola persona, con las mismas habilidades y fortalezas.

Desde sus primeros minutos, el juego se coloca y te coloca a ti en medio de algunos de los acontecimientos fundamentales de ese período: empiezas en 1853, infiltrándote en uno de los Barcos Negros del comodoro Matthew Perry en los que tu maestra ha escuchado que se encuentran unos documentos clave para movilizar al pueblo contra el shogunato. La operación sale mal, y ahí el juego te deja elegir con qué personaje vas a seguir la historia: el otro es herido, capturado y desaparece, y su búsqueda es la que te llevará a moverte entre muchos de los personajes fundamentales de este período en busca de pistas que te lleven hasta tu «otra mitad». Quizá pueda verse esta división como una metáfora de la que podía existir en el Japón de esa época entre quienes deseaban que Japón se abriera al mundo y empezara a tener un papel relevante en el comercio y las relaciones internacionales y quienes apostaban por mantener el aislacionismo tradicional, del que todavía hoy quedan residuos. Como fuere, es una historia, la de Rise of the Ronin, que no quiere ser un tratado de Historia, con la hache mayúscula, aunque sí sigue con cierto rigor los acontecimientos reales, animándote a pelear al lado de y contra muchas de las figuras más destacadas de esa época, desde Sakamoto Ryōma o Yoshida Shōin hasta Ii Naosuke o Takasugi Shinsaku, Chiba Sana o Kasumoto Ine; es una historia épica que, con la excusa de buscar a tu otro Filo Velado, te coloca frente a representantes de los dos lados de un conflicto ideológico en el que al final no faltaban momentos para el encuentro, zonas grises, matices representados por los no pocos intelectuales y activistas que veían crucial encontrar un equilibrio entre los valores morales orientales y las ventajas que podía ofrecer la ciencia occidental.

Sin demonios ni mutantes ni aberraciones a la vista, el Team Ninja da forma a un juego sorprendentemente sobrio, algo así como un Alatriste cruzado con Ninja Gaiden, preocupado por representar de manera épica y dramática (y quizá problemática, aunque no me veo con suficiente autoridad como para hablar sobre ello con conocimiento de causa) los grandes eventos del cronograma histórico de ese Japón pero también la manera en que vivía el pueblo llano: sus problemas, sus preocupaciones, sus penurias; a través de encargos opcionales, misiones secundarias e incluso de algunas de las tareas más «de mundo abierto», más olvidables y previsibles, que pueblan los espacios que recorres en Rise of the Ronin, el Team Ninja se preocupa por presentar también la intrahistoria, esa «tradición eterna» frente a la que ocurre lo que cuentan los libros.

Es una idea estructural muy interesante, y un uso del mundo abierto en un contexto histórico que por momentos es muy avanzado, casi vanguardista, con una inteligencia sorprendente para un estudio tan cómodo en la macarrada como el Team Ninja. Creo que identifica con mucha audacia los puntos en común entre los puntos calientes de un mundo abierto y los de un mapa de JRPG, y usa esas conexiones como punto de partida para crear espacios que se pueden explorar de más maneras que simplemente yendo al siguiente waypoint de la historia. Se exploran a través de sus tradiciones, fijándote en sus monumentos, en cómo viven sus gentes y cómo reaccionan lo que les rodea, pero también se exploran limpiando iconos, que no hay precisamente pocos, o incluso a través de sus sistemas más rutinarios, como las tiendas, que sirven para las cuatro cosas que uno espera de ellas (comprar munición y objetos curativos, mejorar armas, craftear con los materiales que vas recogiendo por ahí, etc.) pero en las que no faltan pequeños detalles sutiles que sugieren que el Team Ninja ha intentado ir un poquito más allá esta vez: solo cuando la historia llega a 1863 se empiezan a ver libros occidentales en el inventario de algunos comerciantes, como una «edición privada» de Frankenstein, porque fue por esos años cuando se empezó a dar permisos de residencia a estadounidenses en Edo y Osaka.

Por supuesto, este tipo de detalles solo funcionan de verdad cuando hay otras ideas (estructurales, de mayor peso, más fundamentales) que los hacen brillar; son la guinda del pastel, no el pastel en sí. El mundo abierto de Rise of the Ronin es otro mundo abierto, sin muchas complicaciones: tiene los coleccionables y diversiones que caben esperar de un entorno de este estilo, además de una serie de puntos de teletransporte que vas desbloqueando a medida que exploras y que el juego, de hecho, te anima a usar con tanta alegría como desees. Es un mundo abierto que se agota; no es un sitio pensado para vivir infinidad de historias de manera orgánica: es un mapa que quiere ser completado. Llegado el momento, cuando el juego se va abriendo y el territorio a explorar se amplía (un recurso, o un truco, al que otros juegos de mundo abierto ya han recurrido antes, y que sin ser algo especialmente desfasado o antiguo sí ha perdido mucha efectividad; Rise of the Ronin casi ni se lo plantea como una sorpresa), se añaden algunas ideas que funcionan mejor como apoyos contextuales que como sistemas con los que merezca la pena interactuar, en los que desees involucrarte activamente, como uno que «transforma» el mapa en uno político, con colores que representan la tendencia de esa población a favor o en contra del shogunato. Hay unas cuantas ideas de este tipo en Rise of the Ronin, y aunque ninguna tiene la fuerza o la capacidad explosiva suficientes como para tirar del juego por ellas mismas sí demuestran un tipo de ambición que, de nuevo, sorprende en el Team Ninja: por la naturaleza misma de estas ideas pero también por cómo están implementadas.

Pero todo esto es jugar con la cabeza, y ya hemos quedado en que el Team Ninja apunta a las tripas. Hay de eso también, y mucho, en Rise of the Ronin. Al final, cuando toca entrar en lo que importa, el mundo abierto de Rise of the Ronin acaba siendo una suerte de menú extremadamente barroco para moverte entre unas misiones que se desarrollan en niveles cerrados, algunos fuera del mapa principal (y diseñados con la misma sensibilidad que los de Nioh o Wo Long: con sus atajos, sus puertas que solo se abren desde el otro lado, sus puntos de respawn justo antes del jefe, etc.) y otros levantados sobre el mismo terreno por el que te mueves el resto del tiempo, en los que lo fundamental es el combate. La cosa va de darse espadazos, en distintos sabores y colores: puedes darlos con sigilo, emboscando a tus enemigos y atacándolos por la espalda, o incluso lanzándote con el planeador y cayéndoles encima antes de que puedan darse cuenta de que estás ahí; puedes darlos de manera estratégica, atrayéndolos hacia sitios que te resulten ventajosos y separándolos de sus compañeros para no tener que vértelas con grupos demasiado numerosos; puedes darlos de frente, si quieres, entrando como un elefante en una cacharrería y confiando en tu habilidad y en tu parry para terminar con todo el mundo antes de que terminen contigo.

El de Rise of the Ronin es un mundo abierto que se agota; no es un sitio pensado para vivir infinidad de historias de manera orgánica: es un mapa que quiere ser completado.

Es un combate con más velocidades que el de otros juegos del Team Ninja, que busca ser más flexible y dar pie a una mayor experimentación, a compensar —buscándole la versatilidad a las distintas formas de moverte por el mapa, de usar tus armas a distancia, de atacar desde las alturas o las sombras— las flaquezas de la habilidad con ingenio y buena previsión. Pero cuando toca luchar, hay que luchar: los masillas más rutinarios pueden caer de un golpe por la espalda o, si desarrollas lo suficiente tus árboles de habilidades, de un ataque crítico si quedan aterrorizados al ver caer delante de sus narices a sus compañeros (los golpes críticos por la espalda bajan el ki de los enemigos que quedan vivos, algo así como la barra de postura, lo que te permite enlazar varias muertes rápidas si te planteas bien cada enfrentamiento), pero no pasa lo mismo con los midbosses o los grandes jefes que puntúan cada misión, que además de ser, por lo general, personajes históricos también son checks de habilidad que te obligan a memorizar sus rutinas de ataque, los ritmos de sus combos o las debilidades que puedes explotar para ponerte las cosas más fáciles. En algunas ocasiones puedes farmear y subir algunos niveles, o puedes mejorar tus armas con los materiales que hayas ido recogiendo, o puedes usar consumibles que te den pequeñas ventajas sobre los rivales, pero a la hora de la verdad hay que luchar: hay que entender qué ataques te funcionan mejor, qué estilos de lucha son más útiles contra qué rivales, cómo se le saca partido a las habilidades especiales, qué debes hacer para bajar el ki de tu rival sin acabar con el tuyo propio agotado.

Es un juego visceral y estratégico, sencillo pero profundo, deliciosamente centrado en la conversación entre estilos de lucha a los que acaba teniendo acceso también tu personaje; es, en fin, un sistema de combate tan robusto que podría ser multijugador. Solo hay un botón de ataque, por lo que el juego apuesta todo a controlar los tiempos y las distancias, a medir los toques y las cargas para romper la guardia del oponente y responder a sus envites dejándolo desprevenido; del resto se ocupan las habilidades especiales de cada estilo de combate, que se desbloquean mejorando tu vínculo con personajes que usen ese mismo estilo, y el juego de malabares entre los no pocos elementos que van añadiendo variedad y versatilidad a una caja de herramientas en la que siempre tienes lo que necesitas, si es que sabes encontrarlo. Es un sistema relativamente simplificado (te ponen delante muchos menos números, hay menos porcentajes en los que pensar; el loot, aunque copioso, es menos abrumador que en anteriores juegos del estudio, aunque uno de los consejos de la pantalla de carga te anima a «hacer inventario de tu equipamiento de vez en cuando») pero que sigue haciendo énfasis en los puntos precisos para generar esas peleas furiosas y viscerales por las que se conoce al Team Ninja. Los enemigos a los que te enfrentas son como tú: son espejos en los que puedes ver tu reflejo, de los que puedes aprender, contra los que es muy refrescante combatir porque sabes que, si pueden, te harán un parry a ti también. Es un combate que te obliga a ser muy consciente de dónde estás y qué haces; toda lo etéreo del mundo abierto, esa ligereza casi vaporosa, se da la vuelta cuando toca hacer una de las grandes peleas de Rise of the Ronin, que no son pocas: es ahí donde se encuentra todo el peso, el rigor y el control de un estudio en el que se ve una preocupación real por decir algo con sus sistemas de combate, por convertirlos en la estrella de la función sea el mundo grande, mediano o pequeño, abierto o cerrado.

Cuando Rise of the Ronin brilla, brilla de verdad; sus mejores momentos, los que se te quedan grabados en la memoria, están en esos enfrentamientos. El resto es un envoltorio cumplidor, acaso necesario para las ambiciones épicas e históricas de un juego que se propone representar la entrada de Japón en el escenario internacional, donde hay destellos de inteligencia y buen gusto que quizá quedan más opacados de la cuenta por las dificultades que una estructura tan estándar tiene a estas alturas para llamar la atención, no digamos ya para mantenerla o animarte a realizar el tipo de examen en detalle en el que sí pueden destacar esos toques particularmente finos. Al mismo tiempo, creo que las mejores partes de Rise of the Ronin sí se pueden llegar a diluir un poco por estar en un mundo así, abierto y desordenado. Se diluye también por su propia estructura, que anima con más facilidad de la cuenta al empacho (haciendo misiones secundarias, limpiando el mapa…) y puede llegar a provocar fatiga cuando toca ponerse con «lo importante»; es algo que no sonará nuevo a quienes hayan jugado a anteriores trabajos del Team Ninja, y de lo que este nuevo juego no se libra: lo matiza, lo revuelve un poco, pero no se libra.

Y con todo creo que hay algo especial en un juego como Rise of the Ronin, que definitivamente está lejos de las cotas de excelencia que se pueden encontrar en otros sitios pero que por momentos trabaja con una soltura y una confianza formidables, del tipo que puede hacer que te olvides de todo lo demás. Hay algo que sigue llamando a las tripas, a lo atávico, a la parte del cerebro que se encarga de las bajas pasiones; hay emoción en derrotar por fin a un enemigo formidable y también en caer tú cuando estabas a un golpe de la victoria; hay maestría en la concisión y naturalidad con la que eligen las piezas que componen sus mejores partes, y hay honestidad en la manera en que se hacen un lío cuando toca ponerlas en orden, desplegarlas por un mapa, hilarlas dentro de un mundo abierto. Aquí escribe el estómago. Los números se los dejo al cerebro.

[ 7 ]

  1. sodom

    Virgen santa, @chiconuclear , descansa…

    1. Nessin

      @sodom
      y tanto… me pregunto realmente cuantas horas al días ha tenido que jugar para ventilarse este y Dragon´s Dogma 2 tan rápido y lo suficiente como para analizarlos de forma tan profunda. Es alucinante…

      1. sodom

        @nessin
        No nos lo merecemos…

  2. dorevan5

    El juego no sé, pero el texto ha salido precioso

  3. Shalashaska

    Este 7 pinta mejor que muchos 9.

  4. Bertt

    Un 7 con aroma a 8

  5. gradoca

    periodismo de calidad.