Un análisis de Mosa Lina

Surfeando el Caos

Lo nuevo de Stuffed Wombat desafía a las convenciones de los immersive sims con un juego que premia nuestras ganas de experimentar por encima de ganar.

El primer consejo que muestra Mosa Lina al acabar su tutorial es tan claro como contundente: «este juego es aleatorio. Algunas veces podrás ganar y otras veces no». Es una consecuencia inevitable de lo que propone el juego de Stuffed Wombat, Silkersoft y Lukke, una respuesta a los immersive sims tradicionales basada en el puro caos y alejada de las premisas del género que acostumbran a marcar unas pautas más inflexibles, limitadas por sus propias reglas. Lo que hace especial a Mosa Lina es que no hay más reglas que las justas y necesarias para darnos una excusa con la que empezar a crear soluciones a sus problemas; es casi un juguete, en realidad, uno en el que las posibilidades parecen no acabarse nunca.

Como, efectivamente, confirma desde el principio Mosa Lina, todas sus pantallas y las herramientas para superarlos son aleatorias. No se trata de un juego procedimental, en cualquier caso, sino que esa aleatoriedad, partiendo de un buen montón de niveles diseñados a conciencia y una lista de más de una veintena de armas/herramientas con funciones específicas, mezcla ambos elementos sin control ni piedad para que intentemos resolver los problemas que nos plantean sacando todo el partido a las herramientas que tenemos a nuestra disposición. El objetivo de este (en mi opinión, mal denominado) plataformas de puzles es alcanzar el par de frutas que haya en cada pantalla para activar un vórtice que hace las veces de meta, mientras nos abrimos paso entre obstáculos, trampas o saltos al vacío con ayuda de las tres herramientas que nos hayan tocado en cada nivel. No existe una progresión al uso o una finalidad mayor que la de trastear con lo que tengamos en cada momento. De hecho, no existe ningún tipo de penalización por morir o resetear la partida —es más, el juego no para de recordarte que hagas reroll si las cosas no te salen— porque, de nuevo, apuesta más por la libertad de hacer las cosas a nuestra manera que por un compromiso con hacerlas.

Lo cierto es que lo logra. Soy uno de tantos que se pueden llegar a sentir mal jugando a simuladores inmersivos, y puede ser realmente frustrante ver que no has sacado todo el partido posible a los plásmidos de Bioshock o a los artilugios de Dishonored, que al fin y al cabo funcionan de una manera rígida porque todas tienen un propósito más evidente, un elemento del escenario con el que interactuar y recibir una reacción lógica, aquello de las llaves y las cerraduras. Mosa Lina consigue darle la vuelta a la tortilla a esas situaciones que en otros immersive sims se podrían traducir como un proceso de resolución de puzles, porque aquí la cosa va más bien de solucionar problemas, unos tan estimulantes de resolver gracias, justamente, a esa forma de incidir en la aleatoriedad para que dejemos de preocuparnos por «ganar» y disfrutemos más de experimentar. Especialmente, diría, con todas las posibilidades que ofrecen sus herramientas.

Una de ellas nos permitirá destruir cualquier elemento que esté en su mira —también la meta, cuidado, porque hará irresoluble el nivel—; otra para poner plataformas flotantes como si fueran pines fijos, que se pueden usar para saltar sobre ellas o que sirvan como tope para algún objeto; hay un par de granadas que sirven tanto para impulsarnos en el aire como para mover partes del escenario —también las frutas, por cierto, que si conseguimos lanzarlas fuera del mapa también cuentan—. Hay escaleras, espacios de gravedad cero, ranas y hasta pescados. En cada nivel, eso sí, solo tendremos tres distintas con un número limitado de usos por intento, y tocará ver la forma en la que nos los repartimos para alcanzar todos los objetivos y, después, llegar a la meta. Por definición, la cantidad de soluciones es gigantesca —especialmente, cuando la suerte nos da las herramientas adecuadas—, pero cada vez que juguemos un nivel tendremos que pensar formas nuevas de hacerlo. Por ejemplo, en la pantalla que tenéis aquí abajo, tuve la suerte de que en mis primeros intentos me tocaron granadas para hacer volar a los pinchos, un teletransporte la mar de útil y un campo que invierte la gravedad en el área que elijamos, unos aparatos que funcionan especialmente bien aquí y no me habían hecho pensar mucho para completarlo. Cuando regresé a este nivel me tocaron cosas que parecían poco útiles, pero quise apañármelas para sacarle partido al lanzador de peces y… ¡claro que se podía! Clavando los pescados con el ángulo adecuado, la rueda de pinchos paró de girar cuando el animal se enganchó en el propio suelo para detener la rotación. Solo me quedaba disparar hacia abajo los peces que me quedaban para elevarme y lo peor ya estaba hecho.

Es increíblemente gratificante comprobar cómo la gestión de herramientas que habías planificado de antemano surte efecto y todo sale exactamente bajo tus planes, pero, honestamente, tampoco se quedan atrás los momentos en los que las cosas salen de casualidad. En otra partida, cuando una de las frutas ya parecía inalcanzable a pesar de que el resto de la pantalla ya estaba encarrilada, solo me quedaba probar a usar mi última baza: un par de setas que rebotan y empujan objetos. No valía con usarlo como trampolín porque si llegaba al objeto saltando me esperaba una muerte asegurada, así que, simplemente por ver qué pasaba, probé a lanzar uno contra otro, con tan buena suerte que, tras varios rebotes, la segunda seta salió disparada y dio justamente en la fruta para abrir la meta. Las físicas tienen un papel crucial en la forma en la que leemos Mosa Lina, tanto porque suelen ser bastante generosas (podemos, por ejemplo, saltar sobre plataformas que no están apoyadas y están descendiendo) como por el partido que se les puede sacar a todos los impulsos y fuerzas. El periodista británico Mark Brown habla en Game Maker’s Toolkit sobre lo que acerca Mosa Lina a juegos como The Legend of Zelda: Tears of The Kingdom o Kerbal Space Program: todos ellos prueban que en el momento en el que las físicas entran en juego, las opciones se vuelven prácticamente infinitas.

No hay una forma evidente de resolver los niveles, en cualquier caso, especialmente porque no hay ningún elemento del escenario que tenga una relación directa con el efecto de una herramientas en particular y la aleatoriedad nos obligará (o no) a buscar soluciones ingeniosas en base a lo que nos haya tocado. Por eso, y aunque no es para nada habitual, es posible que nos encontremos en un callejón sin salida cuando un nivel no parezca muy compatible con ninguno de los nueve artilugios que pueden tocarnos en cada run. Después de unos cuantos intentos tratando de forzar la máquina, es el propio juego el que te pone los pies en la tierra con otro de sus mensajes: «No merece la pena enfadarse por un juego, simplemente haz reroll». Si me preguntáis a mí, no veo descabellado interpretarlo como una forma de retarnos a seguir. Sin embargo, y aunque estoy convencido de que cualquier pantalla se puede llegar a resolver con cualquier combinación de herramientas, ese probablemente sea el mensaje más sincero del juego. Y, al final, te convence: justamente por esa ausencia de progresión, porque no hay nada que perder, reiniciar la partida es lo que más se acerca a «ganar» el nivel, porque implica seguir jugando.

Es evidente que Mosa Lina no es para todo el mundo. Esa falta de rigidez puede implicar menos cosas a las que agarrarnos y, la verdad, a medida que vas jugando runs y probando cosas nuevas, más consciente eres del punto absurdo que hay en toda esta aleatoriedad, pero aunque parezca contradictorio cuesta mucho verle las costuras. No vamos a encontrar fórmulas mágicas ni nada que vaya a funcionarnos siempre, sino todo lo contrario: es realmente despampanante la forma en la que el juego se abre cada vez más y más. La idea de Stuffed Wombat, Silkersoft y Lukke era la de crear una «interpretación hostil» de los simuladores inmersivos tradicionales, un objetivo conseguido en su forma pero muy lejos de la hostilidad en su fondo. Mosa Lina nos habla sobre el desafío a la norma. Sobre cómo experimentar con las propias reglas para crear algo que no creíamos posible.

  1. hache_rodri

    gracias Óscar por ponerle el foco a este chiquito juego
    es el típico que me sacaría de mis casillas, pero la estética me llama la atención