Análisis de Killzone 2

killzone-2-cabecera

[En algún lugar de la psique de Ed, año 2004]

Killzone 2 empieza con tu caza sobrevolando la anaranjada superficie de Helgan en mitad de la invasión, cuando de repente un antiaéreo te alcanza obligándote a aterrizar. Aislado en la hostilidad del conflicto te tienes que abrir paso entre las filas enemigas sin ayuda de nadie. Para ser un título de 2006 no está nada mal cómo se maneja la PlayStation 2 con los gráficos y, aunque a veces abusa demasiado de la densidad de la atmósfera para disimular la distancia de dibujado, el no tener que cargar con el peso del modelado de tus compañeros le da al título una solvencia técnica y una libertad de diseño que sin duda justifican la pérdida. Por lo demás es una ampliación de niveles del título anterior, con todas sus virtudes y unos escenarios algo más pintorescos. Juego del año. Imaginen mi sorpresa cuando en 2005 se mostró el vídeo.

Halo 2

Cuando metes una cantidad absurda de dinero en el presupuesto de un título, algunos desarrolladores no pueden evitar la tentación de escuchar al público. No es que siempre ocurra así, pero se podría decir que en nuestros días es un error bastante generalizado. Los holandeses de Guerrilla han sido sin duda todo oídos y el resultado de eso sólo podían ser loas en los foros y porcentajes en los análisis. Muy democrático todo. Veamos cómo la presión de un target render mal vendido y la cúpula de Sony Worldwide Studios han moldeado al juego. Hablar de Killzone 2 y pasar por alto su aspecto más llamativo —el técnico— es, como poco, pretencioso. Cuando se lee sobre la técnica de un juego revisando viejas reseñas uno casi siempre reacciona con nostalgia o con una sonora carcajada. Pero no por ello ha de omitirse el trabajo realizado, especialmente si —como es el caso— supone un peldaño en la forja de este medio. Los hay que menosprecian la técnica, por no tratarse de una habilidad comprensiblemente meritoria (como los trazos de Rafael o la fotografía de Kubrick), sino de la habilidad de un puñado de titulados —cuando el trabajo es coral tendemos mucho a restarle mérito, pero los medios modernos requieren frecuentemente de la maestría de varias personas— ingeniándoselas con una máquina que, al contrario que el celuloide, tiene una proyección en el tiempo bastante pobre. Si eres de los que opinan que pintar un cuadro dando cabezazos con la frente sumergida en pintura es transgresor probablemente te parezca algo superficial. Todos los demás deberíamos admirar el trabajo realizado por estos modernos artesanos. Killzone 2 - 05 No es que el juego esté exento de errores. Algún bug o algún tirón por aquí y por allá. Pero el nivel técnico en general y la atención al detalle en el obsesivo y fútil intento de acercarse al primer tráiler realizan, como ningún otro motor hasta la fecha, su trabajo: dar la sensación de estar jugando con una imagen prerrenderizada —acentuada si tomáis la sabia decisión de desactivar todos los HUD—. Afortunadamente no sólo la forma ha sido cuidada, ya que los artistas han sabido sacar buena tajada de la herramienta que sus compañeros les han brindado. En un estilo que recuerda mucho a mi bienamado Black, se ha dispuesto una composición cinematográfica de luces imposibles que sirven de contraste y de adorno. El resultado es un cuadro en cuyos creadores admiten una inconsciente influencia del claroscuro alemán del XVII. Esos colores, unos escenarios titánicos deliberadamente extraídos de la obra de Verhoeven, junto con la masiva cantidad de acción simultánea justifican de algún modo la severa apuesta de Sony en este aspecto. Lástima que el doblaje desmerezca un poco —en todos los idiomas— la increíble calidad de un sonido procedural. Claro que los juegos de acción nunca han destacado por actuaciones estelares.

Gears of War

Killzone 2 te propone de nuevo meterte en la piel de un soldado como buenamente puede la tecnología hoy por hoy. Se ha vuelto a prescindir del autoapuntado —tan común en las consolas—, las armas siguen pesando como si fuesen de verdad, los detalles que conciernen las lógicas consecuencias de tus movimientos son de nuevo cuidados con un mimo exagerado y la cobertura sigue siendo imprescindible. Tanto es así que se ha potenciado un sistema de cobertura bastante cómodo —especialmente si dejas los botones por defecto, pero esa opción me temo que sólo será popular entre los pocos ex-jugadores del primer Killzone— ya que el juego castiga duramente a los blancos fáciles. Incluso a cubierto los enemigos no van a dejar pasar la oportunidad de disparar a cualquier parte de tu cuerpo que asome mínimamente. Killzone 2 - 09 Los carismáticos helghast vuelven más inteligentes que nunca, en el súmmum de la IA agresiva. Las muestras de conocimiento del campo de batalla en el que se mueven y de la situación en la que se encuentran en cada momento no dejará de sorprenderos. Además se ha potenciado la especialización de cada tipo de tropa, dando por fin un sentido a las tropas de asalto con una nueva arma de devastadora cadencia. Por contra se han perdido algunos diseños muy buenos como los guardaespaldas, los exploradores o los pesados, que han sido sustituidos por el pequeño jefe de pantalla que apareció en Liberation. Esta decisión de continuar el diseño old school del juego de PSP, en vez de seguir en el siglo XXI como el primer juego, se puede apreciar también en el ridículo uso de objetos explosivos repartido por todos los escenarios. Estos caricaturizan cada combate en el que aparecen —siempre en desmedida cuantía— en vez de ser una parte más de una idea abierta de combate. Aunque lo cierto es que, quitando ese detalle retro, el diseño de escenarios va de lo notable a lo genial. Una vez más se te plantean varias alternativas en lo que en principio sería un desarrollo lineal, dándote la posibilidad de encontrar tu propio camino a través del juego. Una posibilidad, todo sea dicho, que esta vez es materializable con menos frecuencia de lo que sería justo, de recibo, cabal o simplemente divertido. Una consecuencia lógica de las nuevas situaciones del juego. En vez de estar en una divertida versión de Sarajevo o Gaza nos encontramos de nuevo en la enésima reiteración de la fantasía de la Segunda Guerra Mundial y la siempre malentendida épica. De hecho los nuevos controles son una herramienta necesaria en este escenario de acción in crescendo que —sumado al nuevo grado de antagonismo de la IA— te obliga a tener una idea bastante dinámica del juego. Pero no entiendan dinámico como algo positivo por favor. No estamos ante una aventura de Nathan Drake. Es una dinámica en la que tú no participas más que tratando de contener ese fluir de posiciones desde una situación más o menos estática. Killzone 2 - 10 Se trata de un planteamiento roto desde el principio. La inteligencia de tus compañeros da, como siempre, para lo justo si bien —al César lo que es del César— al menos no estorban demasiado. Una decisión prácticamente obligatoria en cualquier juego de acción que, ávido de ideas ajenas y manidas, decida implementarlos. De lo contrario ellos harían todo el trabajo. Así que toda esta mezcolanza de ideas en boga se resumen en el pobre sargento Shevchenko detrás de una cobertura en una inferioridad numérica y de cadencia de fuego abrumadora. Pero no desesperen, unos metros hacia el sur un par de coberturas permanecen sin ocupar por el enemigo: una posición ideal desde donde flanquear con un fuego más cómodo al contrario y con un poco de suerte hasta asaltar. Tras recibir un par de rozaduras llegas a salvo a la primera de las coberturas. Sev comprueba cómo aquí su fuego hace más daño y los helghast atrincherados se empiezan a amilanar. Y entonces ya estás muerto. Tras repetirse la misma situación consigues llegar a la cobertura, matas al listillo que te había rebasado antes por el noroeste y pasas a la segunda cobertura. El objetivo está casi a tu alcance cuando mueres de nuevo. Ésta es una situación genérica e imaginaria, pero es una constante en Killzone 2. No importa qué o a quién dejes atrás: Rico, Garza, Nakto, una división de infantería o una compañía acorazada —y no exagero—… da igual. Como dejes un flanco sin defensa —aunque se trate de una versión moderna de las Termópilas que hasta un niño con una pistola de fogueo podría mantener meses— se te van a colar todos por ahí como si se tratase de un club abierto por la tarde para preadolescentes ¡Puff! ¿Dónde están ahora las posibilidades del escenario y el diseño de la jugabilidad? En el nivel de dificultad normal supongo, pero eso es algo que nunca sabré. De este modo se penaliza desde el uso de una arma no estándar hasta un cambio de cobertura arriesgado. Ojo, que de poder hacer cualquier cosa el juego tendría una curva de dificultad penosa, pero el obligarte a mantenerte a ráfagas de disparos en según que puntos del juego lo desgasta rápidamente. En otras ocasiones todo funciona perfectamente tal y como parece que fue concebido: con las armas exóticas dando resultado, con un avance real de líneas y los nuevos controles orientados a la acción metiéndote en el cliché de una escena espectacular. Pero creo que convendrán conmigo en que el diseño actual en los videojuegos exige algo más que unos cuantos asaltos coreografiados. No es que no exista una libertad bien apoyada por el sistema de juego, es que no funciona siempre, lo cual es muy molesto en un juego en la categoría en la que juega éste. Killzone 2 - 13

Killzone

A pesar de mis reticencias iniciales, algunos de los cambios introducidos por nuestros amigos de Guerrilla han sido todo un acierto. El cuerpo a cuerpo ya no es contextual, pero gracias al magnífico sistema de animaciones del juego prácticamente no hay diferencia entre la espectacularidad en las palizas a los soldados que son demasiado osados acercándose, además de ser ahora algo más rápido, dinámico y creíble. El sistema de vida es el que se puso de moda hace ya tantos años y que consiste en que, con independencia del plomo que lleves entre pecho y espalda, un par de segundos reposando te deja como nuevo. Esto permite recuperaciones más rápidas que con el viejo sistema híbrido, lo cual es imprescindible en el nuevo y dinámico sistema de juego donde una cobertura no permanece mucho tiempo como el lugar más seguro donde estar. Pero también corta mucho las alas a las ideas sobre magníficos asaltos a pecho descubierto… lo cual cuadra bastante con lo que pensaría un ser humano cabal que se juega su única vida en la broma ésta de la invasión. Y no se lo van a creer, pero éste es el primer juego que yo recuerde sin municionitis ¿Cómo lo han conseguido? Bien, pues con varias decisiones bastante buenas e ingeniosas. Para empezar sólo se puede llevar una arma. Siempre tienes a mano una pistola con munición ilimitada y un cuchillo que puede que no descubras hasta la segunda vuelta en el modo campaña, un día que te de por toquetear botones. Pero lo que viene a ser una arma de eficacia solvente que te haga sentir segura y te haga sentir mujer… sólo una. Además esta arma va a tener una característica prácticamente invariable sea cual sea tu elección: el modo apuntado es sólo un poco más preciso en distancias medias, mortal —para ti— en distancias cortas y sólo un poco necesario en largas distancias. De ese modo jamás vas a ir —con la que está cayendo— haciendo el mindundi con disparos mesurados y precisos, un vicio que tienen muchos jugadores acostumbrados a otros juegos y motivo principal por el que la configuración de botones estándar no es muy popular. El caso es que aprendiendo a base de palos acabas disparando sin apuntar, que para eso está esa cruceta tan mona en el centro de la pantalla. Finalmente, como ya he comentado, las armas especiales son en realidad algo exótico o con un cometido muy específico en vez de las tradicionales recompensas de destrucción masiva por llegar a determinada parte de un nivel. Todos estos elementos juntos hacen que, a pesar de la abundancia de cajas de munición que los helghast y los ISA se van dejando por ahí, no tengamos la sensación de ir con un armamento todopoderoso e ilimitado y hasta te puedes ver en apuros si una escena que requiere mucho movimiento, fuego de cobertura y disparos desde la cadera. Killzone 2 - 07
De jovencito soñaba con ser pelota de béisbol, pero hoy les digo: debemos caminar hacia adelante, no hacia atrás. Arriba, no hacia adelante y siempre girando, girando hacia la libertad.

— Bill Clinton

Yo soy de la creencia de que si le pones un título a una obra quedas comprometido con el mismo. Te debes a él. Del mismo modo que poner una marca conocida a un producto te garantiza ciertas ventajas a la hora de venderlo, también te obliga a cumplir con unos mínimos. Killzone 2, se ha dejado aplastar por las presiones y por las modas con un resultado que poco tiene que ver con la evolución lógica de la saga. Y es que no basta con hacer algo bien, cuando haces una secuela has de hacerla conforme a un criterio. Cazafantasmas es una película que está muy bien, pero como secuela de Paris, Texas seguro que decepcionaba a más de uno. No contentos con eso se han tomado ciertas ideas bastante antiguas —no me cansaré de decirlo: ¡por Dios con los barriles!— y se han introducido sin ningún tipo de anestesia en la dinámica de juego. ¿Es entonces Killzone 2 una involución? Pues no. Sufre un síndrome que se puede observar en las sagas modernas en las que no se va hacia atrás, pero tampoco adelante, sino en una dirección completamente distinta desde la que es difícil juzgar si es un avance, una broma o simplemente sigue el delirio del amigo Bill. De este modo aunque los gráficos soberbios no puedan enmascarar un uso descafeinado de los elementos identificativos del primero y un desarrollo que deja mucho que desear, luego tenemos el contrapeso de haber avanzado en puntos como el equilibrio de munición y armas, las reacciones de la máquina o la habilidad a la hora de imprimir ritmo al desarrollo. Como añadido para las masas ávidas de adrenalina tenemos un multijugador bien pulido e integrado con la página web oficial del juego. ¿Les va sonando? Killzone 2 - 18 Killzone 2 es un juego muy solvente, más que la mayoría, y además tiene algo único que lo hace especial, pero ese algo es apenas un aliento de su espíritu original. Tan sólo el introducirte en un gargantuesco escenario de ciencia ficción sacado de alguna febril pesadilla de Douglas Quaid en el que han sustituido las armas imaginarias por copias bastardas, que vienen a ser un M16 y un AK-47, con la configuración de botones frontales del Halo da una idea de la terrible influencia de la opinión del siempre errado vulgo en el título. Es como ver La guerra de las galaxias con fusiles. Un juego, en definitiva, llamado a la gloria, pero que ha atendido a cantos de sirena. Nota: 9
Usuario
  1. Sephirot's blade

    Buenas noches Ed… O mejor dicho, buenos dias ya.

    No conocia esta faceta seria tuya, y me ha sorprendido gratamente.

    Muy buen analisis.

    Mañana lo releeré con un poco más de consciencia…
    Hoy ya se sabe, Sabado, 6:25 AM…. Imaginad.

    Un Saludo.
    Os quiero, de verdad, de corazón XDDD

  2. Preacher (Baneado)

    Es el puto Sanchez Dragó de los videojuegos.

    Lo paradójico de Killzone 2 es que, traicionando moderadamente al original para hacerse un poco más accesible, nunca va a conseguir calar en el gran público de gatillo burdo y zoom en mano. No se hizo la miel para la boca del asno y, a pesar de que Sony ha utilizado hábilmente el hype y el apartado técnico de referencia para hacer creer que el mundo se va a acabar si no tienes tu Killzone 2, no es un plato del gusto de todos. Por suerte, porque hay que tenerlos bien puestos para hacer un juego con personalidad con estos presupuestos.

    Por cierto, Ed, no te perdono que hayas saldado el apartado sonoro con esa mierda de «increíble calidad». No me jodas hombre, el mejor sonido de lo que vamos de generación, tanto por efectos, música, espacialidad y contundencia, y sólo le dedicas esa mención. Vive Dios que no habéis escuchado nada igual, caballeros, si los gráficos son el copón el audio es el recopón en bicicleta. Canela fina.

  3. Letras

    Es el puto Sanchez Dragó de los videojuegos.

    Exacto. xD.

  4. Calvero

    Tal vez la nota que le das se me hace excesiva para un servidor que ha dejado el juego en el nivel del tren(ejemplo claro de linealidad absoluta) hace ya unas semanas para terminarlo no se cuando, porque mas alla de su GRAN apartado técnico el juego no (me) engancha.
    La IA de tu compañero apesta y es ridícula (por no hablar de su vocabulario de retrasado mental que en el Gears funciona porque el Geras nunca se ha tomado en serio así mismo) haciéndote pensar (y es así) que cuando vas solo funciona mejor el juego.

    Por lo de mas haces un análisis dando la sensación cuando hablas de IA (yo no veo tanta inteligencia)tomando como base un nivel de dificultad mayor al normal donde el común de los mortales(jugadores) no juega normalmente. (Tal vez HALO y su glorioso modo «legendario» sea la excepción que confirma la regla)
    «El sistema de vida» es algo que se lo deben al tan criticado HALO 2 (Al HALO lo que es de HALO), después vino COD2 y el resto es historia….

    «Todos los demás deberíamos admirar el trabajo realizado por estos modernos artesanos.»
    Lo admiro pero es demasiado barroco para un servidor.

    Buena y espesa review ED, como el juego:-P

  5. Deus Ex Machina

    Estoy aun paso de comprar la negra de Sony cuando tenga dinero: Killzone 2 apuntado. Te odio Ed, a ti y al capitalismo desalmado.

    Vamos Sony una rebaja de 100€ para animar el mercado.^^

  6. Deus Ex Machina

    Menos mal que esta Calvero para devolvernos a la tierra XDDD

  7. David Llort

    en el nivel del tren(ejemplo claro de linealidad absoluta)

    Es lo que tienen los trenes, oiga. Que suelen ser bastante lineales.

    No hay ningún defecto (ia aliada estúpida, diálogos o guión risibles, etc) que no se le pueda achacar también al idolatrado Gears, y en cambio, arregla muchos otros. Y eso que el Gears no se tome en serio a si mismo, y por tanto se le perdona, no cuela mucho.

    Lo de que el juego tiene demasiados buenos gráficos y demasiados detalles ya es el colmo de la risa. No lo digo simplemente por tu comentario, es algo que he leído bastante, que los gráficos distraen :P

  8. Nae

    Y eso que el Gears no se tome en serio a si mismo, y por tanto se le perdona, no cuela mucho.

    Depre, le cuela a cualquiera que no es un sonyer :P. Como cuela con otros juegos, como la serie Defence Force.

    A mi Killzone no me gusta porque es demasiado gris. Nomas

  9. Lord of the Trolls and Casinos

    Es el puto Sanchez Dragó de los videojuegos.

    Exacto. xD.

  10. TopoSoft

    Este análisis no ha hecho más que acrecentar mis ganas enfermizas de que vayáis a poner en el correo las copias de los ganadores del concurso Killzone 2, entre los que me encuentro :$ :$ :$

    Magnífico análisis Ed.

  11. Calvero

    [/quote]
    Es lo que tienen los trenes, oiga. Que suelen ser bastante lineales.[/quote]
    Era para observar que yo si veo los niveles bastante lineales,y pasillo. Aparte de algunos como el desierto que si veo opciones de cobertura etc., (tal vez después del tren el mundo helghan se habra en el mil caminos distintos)
    No hay ningún defecto (ia aliada estúpida, diálogos o guión risibles, etc) que no se le pueda achacar también al idolatrado Gears, y en cambio, arregla muchos otros. Y eso que el Gears no se tome en serio a si mismo, y por tanto se le perdona, no cuela mucho.
    Lo de que el juego tiene demasiados buenos gráficos y demasiados detalles ya es el colmo de la risa. No lo digo simplemente por tu comentario, es algo que he leído bastante, que los gráficos distraen :P
    [/quote]
    @DonDepre
    el geras es testosterona total y se ve que es serie B totalmente , sangre exagerada, tiros a tiutiplen, motosierra, marines de dos metros, guion risible y tacos por doquier que para mi si funciona en el mundo GERAS a Killzone le pido mas que copie cosas de aqui y alli y un guion tan plano.
    Y para mi que el juego tenga tanto detalle y técnica desvía el juego totalmente en muchos análisis y opiniones de lo que en teoría tienen que dar un videojuego, DIVERSIÓN por encima de todo. (con esto no quiero decir que Killzone no la de pajeandote admirando su belleza, pero yo esperaba mas…)

  12. kei

    Pero que bien escribe este hombre.

  13. Nerkin

    Increible las imagenes que has puesto…si parece otro juego diferente al que yo tengo!

  14. Zensuke

    Eso de disparar usando el modo preciso es muy cierto, gracias al CoD4 me acostumbré a usarlo para todo xDDD

  15. pinjed

    ¿Nadie va a decir nada de la «inconsciente influencia del claroscuro alemán del XVII»?

  16. mrheston

    ¡Con escenarios extraídos de la obra de Verhoeven! Must have.

  17. David Llort

    Joer, Calvero, solo te falta tener un avatar y firma del Halo. Oh, wait… :P

    El kz es mucho menos linear que el gears, la defensa de vitari square, por ejemplo. Juega lo que te queda de juego, quer vale la pena, y de paso el online

  18. Letras

    ¡Con escenarios extraídos de la obra de Verhoeven! Must have.

    Me alegro de no ser el único que se dio cuenta del evidente parecido con ‘Showgirls’.

  19. ChicoZ

    @Calvero

    Por puntos:

    El Gears lo veo como juego para esos momentos en los que no tengo ganas de pensar.

    El Killzone lo has dejado en la mejor parte del juego. Ya he dicho muchas veces que a partir de ahi es donde me ha gustado la campaña.

    El sistema de recuperacion de vida de Halo no es algo por lo que tengamos que dar gracias. Maldigo al que se le ocurrio esa idea.

    Killzone es divertido segun gustos. A mi Halo me parece divertidisimo(o el shooter mas divertido) en otro estilo y Gears simplemente me parece un juego aburrido hasta los limites y ademas me siento analfabeto jugando.

    Y lo ultimo. Lo de que los graficos distraen. . .las notas del Gears of War nunca nadie las ha discutido, y lo unico que tiene ese juego(al menos para mi) son graficos y un personaje principal dopado y con gracia.

    Ahora respecto al analisis. Muy bien Ed, un gran analisis la verdad, me esperaba quizas menos nota por tu parte porque todos sabemos lo que amas el sistema del primer Killzone, pero es un gran analisis.

  20. Radical Ed

    ¡Ronda de respuestas!

    @ Letras y deimos: HIJOSDEPUTA XDDDD

    @Preacher
    Muy cierto. El sonido de Killzone 2 es lo que pretendía el sorround analógico del primero y más. Desgraciadamente aparte de los detalles como el silbido de las balas y ciertas apreciaciones hechas con «truco» en estéreo no puedo concretar más que lo que me cuentan algunos colegas vavrones con 5.1 porque yo, aunque he tenido mil oportunidades, todavía no me atrevo a meter un trasto de esos en el zulo en el que vivo.

    @Calvero
    La IA aliada es la menos molesta de la historia, lo cual ya es decir un huevo. La IA del juego es la mejor, que ya lo juegues en un nivel de dificultad donde está desactivada no es óbice para descartarla.

    Y no se si te habrás dado cuenta pero lo del sistema actual de vida no era un ramo de rosas. Efectivamente, entre otras MUCHAS mierdas que, como leí a un redactor hace poco, son popularizadas por un juego asqueroso con éxito el sistema de vida de Halo 2 se ha impuesto frente a sistemas híbridos de vida como los de los gloriosos Halo y Killzone… Destacando sobre todo el segundo como sistema ideal para un juego más estratégico y el primero para tener un margen amplio en una arriesgada jugada heroica. Cosas veredes.

    Sobre el guión no hay «yo esperaba» que valga. La historia del primer juego es sólo ligeramente menos mala que la del Halo. Todos los juegos de acción tienen una historia de mierda y sólo gente como Lente, Verdad, Radec o Visari hacen que la parte argumental —junto con un trasfondo bastante chulo que se suelen currar pero que no aparece nunca como parte del juego— sea intrigante aunque sólo sea para oír la próxima frase del villano. Excepción: Gravemind.

    @cohaagen
    Tú no eres tú… eres yo.

    @Dr Manhattan
    Me alegro de que te haya gustado. Para ser un tipo taaaan diferente a quien podía interesar este análisis significa mucho ¡A ver si nos vemos, mamonazo!

    A los demás que les haya gustado el análisis gracias. Me ha salido más espeso de lo que pensaba en un primer momento pero parece que el público de anait no es en absoluto pusilánime, y es por eso por lo que estamos tan orgullosos de vosotros.

    Y una última cosa para futuros análisis:

    vahído.
    (De vaguido).
    1. m. Desvanecimiento, turbación breve del sentido por alguna indisposición.

  21. mrheston

    innecesario, ria.

    1. adj. No necesario.

  22. Radical Ed

    @Mr Heston

    :¬*

    Por cierto si alguien sabe las palabras exactas de la cita de los Simpsons que lo diga.

  23. Letras

    erróneo, a.

    1. adj. Que contiene error.

  24. pabliter

    buen análisis Ed. A mí el juego me parece la leche. complicado – mis muñones dan para lo que dan – y entretenido. Una pena que no se pueda jugar con teclado y ratón como dios manda.

    pd: a qué viene eso de poner perogrulladas de la RAE?

  25. Happy Cat

    Bravo Ed, gran análisis.

  26. robkiller

    Excepcional analisis, aunque para mi gusto demasiada nota. Voy un poco mas adelante del tren, y aunque espero que mejore mas adelante, de momento me deja con la sensacion de ser un FPS demasiado generico. No tiene las sobradas cinematicas de un Gears, ni los gloriosos combates de un Halo. Los escenarios son muy planos y aunque bien diseñados en concepto no me impresionan en cuanto a estetica (vale que tampoco lo pretendan). Como apuntais la ia amiga es de inutil para arriba y se muere mas de lo conveniente dejandote en demasiadas ocasiones con el culo al aire. El doblaje en castellano tiene calidad en cuanto a voces pero esta fatalmente implementado, muchas frases se cortan a la mitad para dar comienzo a otras y otras tantas quedan descontextualizadas (estas haciendo un aterrizaje de emergencia y tu compañero grita sin ganas :P).
    Los graficos no me parecen tan buenos, me explico, las texturas son muy normalitas y muy poco variadas, lo cual se compensa con los dos grandes logros tecnicos del juego, un tratamiento de la luz increible y una fisica magistralmente implementada.

    Por todo esto, por una historia muy simplona y por que llevando creo que la mitad del juego todavia no he jugado nada que me haga seguir jugando y que me haya dejado huella en la memoria, un 9 me parece excesivo (repito q a lo mejor me precipito y la segunda mitad del juego es la ostia). Saludos

  27. mio_tony

    Lo interesante es que las pegas que le ponen a este juego suelen ser tan nimias que pasan como simples normalidades en otros juegos.

    KZ2 tiene fallos,¿y esos fallos son los que podemos leer en la mayoría de críticas?,VIVAN LOS FALLOS!!!!!!!!!!

    PD:Es increíble,igual soy yo que estoy enfermo pero sigo viendo el Resistance 2 como el shooter con el online más divertido,currado y adictivo,Es una puta bomba de insomnio,el online de KZ2 no se me hace tan bueno,¿o seré yo,insisto?

  28. ChicoZ

    El online del killzone es una bomba de insomnio para mi jjajaja, que me he pasado una noche entera sin dormir hace 2 semanas viciando.

    Es para gustos, y desde luego el online de killzone 2 no es apto para todos los publicos por sus caracteristicas.

    Robkiller, a partir de el tren es cuando me gusto a mi de verdad, antes simplemente era un shooter mas con un sistema de cobertura genial.

  29. mio_tony

    Pregunta directa:¿es el mejor shooter para consola?

  30. Radical Ed

    Pregunta directa:¿es el mejor shooter para consola?

    XDDDDDDDDDD

    Black.
    Halo.
    Killzone.

    Las secuelas, las IPs de nueva generación y demás morralla tienen muchos deberes que hacer. PERO MUCHOS antes de llegar a esos niveles de perfección. Mi teoría es que siguiendo tendencias y a lo tonto tonto acabaremos esta generación sin un shooter en el que digas ESTE!! Pero igual tenemos suerte y las tendencias de ahora han pasado de moda para la PS4. De lo contrario nos esperan tres lustros bastante grises a los amantes de las balas.

  31. mio_tony

    ¿No te olvidas de CoD4?,bueno,que coño digo,para gustos colores…

    En cualquier caso creo que AHORA un online potente es capaz de hacer de un juego algo superior,pues la dependencia del modo historia poco a poco se está terminando y cada vez vemos más shooters enfocados al online puro y duro (algo lógico,pues es el gancho de todo viciao a la hora de adquirir un juego de este género).

    Igualmente me parece curioso que prefieras el Halo y el KZ antes que sus más recientes continuaciones.

    Bueno,ahora me toca a mi tirar de gustos sin riesgo a ser apaleado:el shooter online que más me ha viciado y divertido (y ojo,con diferencia) es el Resistance 1.Fué memorable.

    PD:seguidmos hablando sólo de consolas,claro.

    Saludos.

  32. Radical Ed

    ¿No te olvidas de CoD4?
    Igualmente me parece curioso que prefieras el Halo y el KZ antes que sus más recientes continuaciones.

    Y ahora leamos a Ed:

    Las secuelas, las IPs de nueva generación y demás morralla tienen muchos deberes que hacer.

    Además la cosa va de deberes. No se están haciendo los deberes con el diseño de juego. Esos cabrones de los diseñadores debían cobrar un huevo, porque han sido substituidos sistemáticamente por monos criados por adolescentes americanos.

  33. mio_tony

    Diseño del juego…si te refieres a las particularidades de cada título es cierto que es cada vez más jodido ver algo novedoso dentro de este género,todos parecen tallados con la misma cuchilla,pero es que tampoco queda tantísimo margen para mejorar el género,es decir el objetivo de un shooter es conseguir el máximo realismo,la fidelidad absoluta con un conflicto real y luego diversión pura y dura (o viceversa),¿lo consiguen los juegos de ahora?,en mi opinión si.

    Saludos.

    PD:el tema de los marines ciclados parece que poco a poco va desapareciendo,ahora siguen siendo marines pero ya no están ciclados,Todos esos ciclos de sobra se los ha comprado Chris Redfield para su viaje a África.

  34. Papasol Girona

    Querido Ed,

    Sabes perfectamente que los deberes se hacen el último día, o bien por necesidad. De momento no es ninguno de los dos casos…

    Si me permitís voy a romper una lanza en favor de Halo 3. Estoy a la espera de comprar el Kilzone 2 -son jodidamente caros (y bonitos) los Macs-, pero como tenía mono de Shooter decidí rejugar a algún juego. Junto a mi compañero de fatigas, y a la vez hermano, nos hemos pasado el Halo 3 en la máxima dificultad. ¡Jopeta! Que maravilla de juego. Siempre entra bien jugar una partida. ¡Ho, que música! aún se me ponen los pelos de punta recordando la melodía de la pantalla Coventant. ¡Por Dios! Que multijugador más brillante y absorbente. Jefe Maestro e Inquisidor, ríete tú de Marcus y Dom. De hecho, creo que una de las grandes pegas del juego es no tener cooperativo. Estoy muy acostumbrado a jugar en compañía, y la falta de ese modo me parece un verdadero error. Más que la poca IA, la linealidad, los gráficos tope-demasiado molones o el pésimo guión. En esta generación actual, creo que lo básico e importante es la cooperación. Ya sea Online o con un amigo. Sinceramente, creo que es lo que le resta más puntos al juego…

    Una pregunta… ¿Mejor que el HALO 3?

  35. Radical Ed

    Querido Papasol:

    En anait siempre recibimos bien a la gente que rompe una lanza en favor del Halo 3 —máxime cuando viene alabando a los Macs como éste desde el que te escribo—. Es puro amor. Pero yo soy muy crítico con lo que amo, porque si se trata de un producto en vez de un ser animado con pelos largos y ganas de ir de compras y de hablar «de lo nuestro», entonces te la pueden meter doblada.

    Halo 3 es una metida del catorce. ¿Te has divertido jugándolo con un amigo? ¡Claro! Habría que ser un indeseable para no divertirse en el Halo 3 cooperativo. Pero te diré que hasta el más ratufo de los juegos parece la experiencia más divertida del universo jugado con un amigo. No es que diga que sea un horror pero sí que juega con ese engaño. Porque el primero era perfecto en solitario y todos los que lo han probado en cooperativo admiten que comparado con eso enfrentarse a los oligofrénicos de los Brute o ir dando codazos a los flood en el 3 es penoso.

    Respondiendo a tu pregunta: ROTUNDAMENTE NO!

  36. efebei

    A mí lo que más me dolió de Halo 3 (además de los serruchos de leñador), fue que no tuviese algún nivel diseñado a la manera de «Halo» o «el cartógrafo silencioso». Bungie, ¿por qué cojones no has vuelto a hacer esos niveles desde el Halo Combat Evolved?

  37. Radical Ed

    Decidió que sería un juego más especial si no se volvían a aplicar esos avances NUNCA MÁS.

  38. Toro Zamarripa

    Al igual que The Hard Men Path, me están provocando más ansiedad por tener mi copia!!!! Vamos, chicos, que no veo la hora de jugar YAAAAAAAAAAAA!
    Por cierto, un análisis I-N-C-R-E-I-B-L-E.

  39. neth

    Muy bueno Ed, de lo mejor que he leido respecto a este juego. Hay momentos en los que sugieres cosas dando por hecho que conocemos ciertos datos y te pierdo, pero supongo que es culpa mía. Extraordinario análisis, de verdad.

    Estoy disfrutando el juego enormemente. Sobre todo a partir del tren. Tiene un par de momentos memorables, y creo honestamente que su mayor logro es lo particular del sistema de control. Quizás por eso resulta tan áspero al principio, porque es totalmente diferente del planteamiento de juego de CoD o similares. Incluso colocando los botones con configuraciones similares a estos.

    Una de las críticas más recurrentes que encuentro sobre KZ2 es el tema de la flojez de su argumento. Demonios, no se si es que soy demasiado simple pero encuentro que en este juego todo lo que hago está justificado, y que evidentemente cobras el papel de una parte de un conflicto mayor. Cuando juegas te da la sensación de que estás participando en una batalla realmente enorme, pero no eres el único inmerso en ella. En fin, que en este aspecto no veo problema alguno.

    Evito una vez más entrar en la comparación con Halo (1, 2 o 3) porque además me parece innecesaria, pero creo que KZ2 cumple con creces todas las descomunales expectativas que había generado. Por no mencionar el apartado técnico y artístico, con un nivel de detalle enfermizo.

    Ah, y sobre lo de que en esta generación no ha habido shooters innovadores o que ofrezcan algo nuevo… Mirror´s Edge, aunque no sea de disparos, a lo mejor tiene algo que decir….

  40. Radical Ed

    Gracias por los elogios Neth, significa mucho viniendo de un compi sonyer =D

    Bueno se me ha olvidado —ahí tienes toda la razón Neth— puntualizar mi postura frente a Halo y Killzone: ninguno de ellos puede ser mejor que el otro porque son obras complementarias que te ofrecen experiencias completamente diferentes. Pero Halo 3 cumple (a trancas y barrancas) mejor su papel de Halo que Killzone 2 su papel de Killzone. En todo caso ambos tienen el mérito de haber estado a la altura de lo que se esperaba de ellos. Pero eso es sólo fan service. Objetivamente son juegos que no están a la altura de sus papás.

    También es cierto que no hace muy bien metiéndote como parte de la maquinaria de guerra y no como un héroe exclusivo (y cuando llegues al final ya verás como es más así que ningún juego).

    Mirror’s Edge no es un shooter. Yo creo que es de las joyas que se recordarán durante generaciones, pero no en el género de los disparos.

  41. Calvero

    Joder todo dios dice que le juego mejora después del Tren mucho, (donde yo lo deje) lo retomare mañana en ese momento en ese mismo instante para ver si es cierto.

  42. Radical Ed

    Si sigues esperando un juego de acción pura y dura va a seguir decepcionándote Calvero. O cambias la actitud con la que te aproximas al Killzone o no dejará de parecerte que el Halo es más pew pewwing.

    Otra cosa es que todos los defectos mencionados en la reseña se te acumulen en el gaznate, como me pasa a mí.

  43. mio_tony

    Ed,¿que opinas de Resistance 2?,creo que ha sido elegido como mejor shooter de 2008 por GameTrailers y ¿puede ser que la gala E3?,algo asín he leido.¿Que te parece?

  44. Radical Ed

    No lo he probado pero la manzana no ha caído muy lejos del árbol y su predecesor era atroz: sin IA, un diseño de niveles cutre, un diseño artístico hórrido, una dinámica de juego sin variedad en parte debido a las peores armas que se han concebido… Si me lo hubiera pasado tendría como para 3000 palabras de descuartizamiento sin miramientos. El dos parece que mejora pero eso es como encontrarte una rata muerta justo cuando te creías obligado a comerte un zapato viejo.

  45. ChicoZ

    «en parte debido a las peores armas que se han concebido…»

    Odio esas armas, el motivo mas claro por el que desprecio bastante Resistance.

  46. nadaimporta

    Es lo mejor que he leído desde Gee.

    Enhorabuena.