Un análisis de Isles of Sea and Sky

Archipiélago puzzle

Mezclando con mucho gusto los puzzles de Sokoban y la sensación de aventura de Link’s Awakening, Cicada Games dibuja un ambicioso mundo abierto lleno de misterios y enigmas por resolver.

A veces me duele no ser capaz de transmitir con tanta efectividad como me gustaría mi (más o menos reciente pero definitivamente muy intensa) afición a los juegos de puzzles; hay algo en ellos, en la pureza de un puzzle bien diseñado, que es realmente insuperable. A menudo fantaseo con dedicar el resto de mi vida a jugar exclusivamente al primer Super Mario Bros. y a la copiosa y magnífica progenie de Sokoban. Pero a veces entiendo que alguien vea un juego de puzzles, por genial que sea (qué sé yo: Can of Wormholes, por ejemplo, o SquishCraft) y no termine de llamarle la atención; o que lo intente y la primera toma de contacto le resulte confusa o abrumadora, como comentaba el cómico Glenn Moore que le pasó, al jugarlo con Simon Parkin para su podcast, con Stephen’s Sausage Roll. A veces no va mal un poquito más, y hay unos cuantos juegos que tienen ese poquito más: The Witness lo tiene (y su sosias en 2D, Taiji, también), A Monster’s Expedition lo tiene, The Talos Principle II lo tiene.

Isles of Sea and Sky, el nuevo juego de Jason Newman, también lo tiene. Es un juego realmente fascinante, en el que la sensación de descubrimiento de una aventura a lo Link’s Awakening, una de sus referencias más explícitas, y el robusto diseño de sus puzzles no se mezclan o combinan, sino que se aúpan y retroalimentan, ensalzándose mutuamente en lo que acaba siendo toda una demostración de maestría en la creación de niveles.

En Isles of Sea and Sky somos un náufrago que acaba en las costas de una misteriosa isla de la que no sabe nada; moviendo cajas con la destreza natural de un auténtico sōkoban, avanzas por la isla cruzándote con todo tipo de misterios: desde personajes que parecen tener una relación profunda con la isla, con el archipiélago entero, hasta puertas o barreras impenetrables que esperan a que alguien encuentre la forma de resolver sus enigmas. También te cruzas con puzzles, por supuesto. Cada pantalla le sirve a Isles of Sea and Sky para proponerte uno o varios rompecabezas, que poco a poco se vuelven más complejos o introducen mecánicas nuevas, piezas diferentes que añaden distintas ideas a la fórmula básica del Sokoban de toda la vida: esto va de empujar cajas, ya digo, pero pronto descubres que también va de muchas más cosas, aunque nunca deje de haber cajas que empujar.

Así, poco a poco el juego te va proponiendo objetivos. Primero tienes que encontrar las llaves que te permitan abrir caminos para avanzar por la primera isla; luego, cuando vas llegando a otras islas, tienes que encontrar las piedras que te permitan despertar a sus guardianes; envolviendo todo están las estrellas, quizá el objetivo último del juego, muchas de ellas ocultas a plena vista, esperando que encuentres la forma de llegar hasta donde están durmiendo plácidamente. Por casualidad, seguramente, acabas encontrando algún secreto: una nota musical, un camino oculto en la pared de una cueva… Es más o menos entonces cuando Isles of Sea and Sky te empieza a sugerir que hay más en él de lo que parece a simple vista: con la atención ya más afilada, con el ojo más despierto, vas aprendiendo a buscar pistas por todos lados. Quizá incluso te fijes en la interfaz y veas algo raro en las serpientes cuando estás en según qué sitios.

El juego te va dando motivos para explorarlo más a fondo mientras, en paralelo, te va enseñando a manipular sus mecánicas, a pensar sus puzzles de nuevas formas; explorando aprendes a entrar en cada pantalla por distintos sitios para encarar sus puzzles de distintas maneras, a buscarte la vida en el mundo abierto para hacer los puzzles en el orden que mejor te vaya, buscando de forma orgánica maneras de avanzar cuando se te resiste algún desafío. Es muy estimulante la manera en que una misma pantalla contiene más de un puzzle, y cómo el mismo espacio va creciendo a medida que entiendes cómo encararlo, o cuando despiertas a los elementales, criaturas que actúan como piezas y que puedes empujar y utilizar para abrirte paso hasta nuevas zonas y objetos. Para explorar la isla resuelves puzzles, y resolver puzzles explorando la isla; la emoción de la aventura y el descubrimiento y el estímulo intelectual de la resolución de puzzles son la misma cosa en Isles of Sea and Sky, y es así gracias al diseño increíblemente compacto de sus islas, al mismo tiempo rebosantes de puzzles y llenas de rincones en los que el misterio y lo desconocido se respiran en el ambiente, a pesar de la limitada resolución con la que se dibujan sus encantadores sprites.

Se me ocurren algunos momentos en los que Isles of Sea and Sky es menos estimulante o divertido, aunque por fortuna creo que le pesan menos de lo que podrían haberle pesado. Pienso por ejemplo en cuando tienes que dedicar más tiempo del que te gustaría a dar vueltas por la isla, bien buscando un puzzle que consigas resolver y que te permita conseguir los ítems que necesitas para seguir avanzando, bien tomando notas de las pistas «multipantalla» para resolver puzzles que te exigen tener en cuenta elementos de distintos puntos de una misma isla, o incluso de diferentes puntos del archipiélago, sobre todo si no te has fijado (insisto: fíjate) en las serpientes que hay en la interfaz. Pienso también en los puntos en los que quizá no te quede tan claro si un puzzle puede ser resuelto o no en el momento en el que estás, porque puedes avanzar lo suficiente en su resolución como para que se te despierte esa duda pero no tanto como para ver clara la solución. Pienso en las imprecisiones de algunos tiles, especialmente cuando hay agua de por medio, que pueden hacer que leer el terreno para interpretar si ta vas a hundir o no al pisar según qué sitios sea más cansado de lo que podría.

Pienso también que muchos de estos problemas, o circunstancias conflictivas, a los que se enfrenta Isles of Sea and Sky tienen que ver con la ambición y densidad del mundo que quiere crear, más complejo e impredecible que las colecciones de niveles en que se suelen dividir este tipo de juegos. A mí me ha ganado el tremendo alcance y amplitud de este archipiélago, lo orgánico de la combinación entre aventura y puzzles, la deliciosa e imperfecta efectividad de este experimento en el que se chocan el libro de pasatiempos y la novela de aventuras, como si en uno de estos cartuchos de 32 en 1 que había en Game Boy se hubieran mezcla por error o por arte de magia Sokoban y Link’s Awakening, que en el fondo ya tiene algo de Sokoban (¡acuérdate cada vez que empujas una caja!). Merece la pena, si sientes curiosidad por el género pero echas en falta en sus máximos exponentes ese poquito más del que hablábamos al principio, darle una oportunidad a Isles of Sea and Sky. Es una aventura exigente, pero, como pasa con todas las buenas aventuras, la dedicación tiene aquí grandes recompensas.

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  1. Dela

    Buen análisis, como de costumbre. Tengo muchas ganas de jugar a esto, pero no tengo dónde jugarlo. A ver si sale para algún sistema más.

    (hay un petite erreur en el quinto párrafo, primera línea, nada serio: en lugar de «te» hay un «ta»)

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    1. Juan Salas

      @dela
      ¡Corregido, gracias!

  2. raidoku117

    Todo lo que cuentas en el análisis me suena mucho a monster expedition, y con eso me basta para comprarlo.