Encuentros en la Segunda Dimensión

Análisis de Insanely Twisted Shadow Planet

analisis de insanely twisted shadow planet Insanely Twisted Shadow Planet nació entre platos de fideos y pollo al curry, mientras Michel Gagné y Joe Olson conversaban en un restaurante tailandés de Seattle. Olson era un veterano de la industria del videojuego recién salido del proyecto de Stranglehold. Gagné, en cambio, pertenece al mundo de la animación, donde se labró una carrera envidiable trabajando en películas como Fievel y el Nuevo Mundo y En Busca del Valle Encantado nada más graduarse en el Sheridan College. Según declaró en una entrevista para Destructoid, Olsen le echó el ojo a Gagné tras ver sus animaciones de efectos en El Gigante de Hierro. Tras aquello estuvo claro que ese era el artista que necesitaba para dotar de personalidad a la opera prima de su estudio Fuelcell Games, fundado en 2007. Gagné, que lo último que había experimentado a los mandos de un teclado era Doom, se lo pensó. La primera duda que le asaltó fue si la gente aún jugaría a un juego de desplazamiento lateral, ya que él se sentía totalmente ajeno al universo tridimensional y sólo le interesaba crear algo a la vieja usanza. Olsen no tuvo ningún problema con esto, y tras ver el resultado de una serie de animaciones tituladas Insanely Twisted Shadow Puppets que Gagné completó en 2005, el estilo visual del juego en el que iban a colaborar quedó acordado. analisis de insanely twisted shadow planet Las sombras chinescas y los títeres son dos estilos muy socorridos en la animación de bajo presupuesto, ya que ofrecen resultados vistosos sin necesidad de emplear horas retocando un sinfín de frames por cada acción. Con el tiempo, el equipo de Olsen fue dando vida a los diseños de Gagné respetando meticulosamente el espíritu de cada dibujo. Desde el primer instante de su producción, fue evidente que Insanely Twisted Shadow Planet iba a contar con un apartado artístico brillante y que el aspecto visual no iba a suponer ningún problema para sus creadores. Pero un juego no vive únicamente de sus gráficos. Según Olsen, Super Metroid fue el referente jugable del equipo y el producto final no trata de ocultarlo. Shadow Planet es un miembro más de ese género sin nombre definido, bautizado hace ya tiempo por la prensa como metroidvania. Sin embargo, sus aspiraciones quedan lejos de iconos como Metroid Prime y Castlevania: Symphony of the Night. De hecho, Fuelcell tampoco conseguiría clasificarse en la división de Shadow Complex, un juego más que notable que sentó el estándar del género para Xbox Live Arcade hace dos años. La razón por la que esto sucede es difícil de explicar, aunque tiene algo en común con la frialdad del segundo acto de otro descargable, Limbo. En aquel juego, un diseño artístico excepcional restaba importancia a lo esquematizado de sus últimos puzzles, que aun siendo técnicamente ingeniosos y divertidos, no lograban envolver al jugador en su universo gótico a nivel emocional. Tras varios minutos jugando a Shadow Planet, uno siente estar realizando una serie de tests de psicotécnicos por un lado, mientras contempla un portafolio artístico por otro. Pero ambas cosas no terminan de fundirse en una sola que nos haga sentir en medio de un mundo extraterrestre de dibujos animados. analisis de insanely twisted shadow planet Parte de la culpa podría tenerla la decisión de divorciar argumento y juego completamente, obligándonos a recolectar una serie de ítems perdidos por el mapa para así desbloquear unas cinemáticas inconexas que habrían tenido bastante más sentido como paréntesis dentro de la aventura. La otra parte del problema vendría del hecho de que Shadow Planet, aun teniendo algunos, necesita con urgencia más momentos asombrosos que queden grabados en la memoria del jugador. El porqué de ese déficit de sorpresas no está claro, ya que Gagné y Olson se guardaban cantidad de ases en la manga, pero después prescindieron de ellos sin razón aparente. Al poco de su lanzamiento, muchos usuarios notaron con indignación como la inmensa mayoría de las escenas mostradas en el prometedor teaser de 2009 fueron eliminadas del juego final. Fuelcell no engañó, ya que los vídeos más recientes sí muestran retazos del juego definitivo, pero lo cierto es que sus trailers antiguos insinúan gran cantidad de set-pieces imaginativas que habrían aportado ritmo y tensión a cucharadas. Lo mismo que habría hecho la excelente banda sonora de Dimmu Borgir, que tras engrandecer cada avance del juego durante meses, queda absurdamente marginada en los créditos finales a la hora de la verdad. Por suerte, Insanely Twisted Shadow Planet tiene suficiente potencial como para sobrevivir a sus defectos. La aventura consiste en abrirse camino a lo largo de cinco áreas usando nueve adiciones y tres mejoras de fuego. Las adiciones se dividen entre armas e instrumentos, aunque algunos pueden entenderse como ambas cosas. Además de los imprescindibles cañones láser, nuestra nave cuenta con una sierra, una pinza, un rayo de tracción, escudo direccional, descargas eléctricas y unos misiles dirigibles endiabladamente difíciles de manejar. Puzzles y enemigos cumplen su cometido sin demasiadas novedades, pero tampoco decepciones. Como es norma en el género, ir y venir entra dentro de lo esperable, si bien el recorrido es más lineal de lo habitual. Aun con todo, la exploración sigue estando muy presente y llega a su momento cumbre en la zona mecánica, un área repleta de tuercas que cambian la posición del escenario para jugar con nuestra orientación. analisis de insanely twisted shadow planet La gran baza secreta de Shadow Planet es, sin embargo, su modo multijugador. Disponible para hasta cuatro jugadores, su objetivo es sobrevivir el mayor tiempo posible sin que un monstruo gigantesco nos devore o destroce un farol con el que hemos de cargar. Para que el desafío sea mayor, además, el recorrido cambia tras cada reintento. Cada jugador acumula su propia puntuación y parte de un total para el equipo entero, de manera que si alguien pierde un farol, todavía puede ayudar a los demás para sumar puntos compartidos. Mejor aún, si alguien muere pero no rompe su farol, puede pedir a sus compañeros que carguen con el chisme hasta que su nave sea devuelta a la partida en el próximo checkpoint. Esta estrategia, que requiere de cierto altruismo entre los participantes, puede resultar en una puntuación mayor para todos a costa de un montón de situaciones hilarantes. Después de las decepciones relativas de Bastion y From Dust, la decepción relativa de Insanely Twisted Shadow Planet aún puede considerarse la mejor apuesta de este trío particular que Microsoft seleccionó para representar su Summer of Arcade 2011. Aunque lo que sin duda ha logrado es que Fuelcell se convierta en un estudio a tener en cuenta nada más nacer y que Gagné anote un éxito personal más a su carrera como animador. [7]
Colaborador

Artista de storyboard en animación, donde ha sufrido el yugo de Fox y Paramount. Escarmentado de aquello, ahora lo mismo trabaja en películas independientes sobre mujeres lobo que en campañas de Greenpeace.

  1. Mis cojones

    Me hace gracia que digáis aquí que From Dust fuera una relativa decepción y le deis un 8.

  2. Pep Sànchez

    Genial análisis. Le sigo debiendo una segunda oportunidad al juego, que no me pareció especialmente atractivo durante sus primeros minutos.

    @fontanea

    Me hace gracia que la gente siga sin distinguir «por Liberance» de «por Pep Sànchez».

  3. Mis cojones

    Pues entonces estás diciendo que en Anait analizáis los juegos pura y subjetivamente, lo cual, no me parece profesional.

  4. kei

    fontanea dijo:
    Pues entonces estás diciendo que en Anait analizáis los juegos pura y subjetivamente, lo cual, no me parece profesional.

    And here we go again…

  5. adelucas

    Esos juegos de la vieja escuela y con evidente mimo en la dirección artística rara vez decepcionan. Yo me lo pille y me lo pase casí del tirón. Creo que la nota es bastante acertada.

  6. mio_tony

    fontanea dijo:
    Pues entonces estás diciendo que en Anait analizáis los juegos pura y subjetivamente, lo cual, no me parece profesional.

    ¿Se puede hacer de otra forma?

  7. pabliter

    Cada vez que alguien se fija en las notas en vez de en el análisis loquillo hace otra entrevista borracho

    pd: ya le daré un tiento al jueguico que parece estar entretenido

  8. tocapelotas

    Pues menudo chasco, este juego me ponía bastante brutote. Aunque si sale para Steam puede que caiga.

    @fontanea

    Que The Dust tenga un 8 solo denota el mal gusto de Pep, pero como Seguero que es creo que eso es algo que todo el mundo debería de tener claro :)

  9. Marston

    yo estoy con pep, es decir le daré otra oportunidad, tenia bastantes espectativas en 3 de los 4 juegos de summer of arcade,de fruit ninja no esperaba ni mas ni menos, pero lo cierto esque despues de probar todas las demos finalmente no me han acabado de convencer, igual le doy una segunda oportunidad a 2 de ellos, from dust e insanely.

  10. Guybrush

    @fontanea

    No te preocupes, FrEE está trabajando en el Analiz-O-matic 3000™, un programa que pondrá a los juegos las notas que se merecen de acuerdo a criterios objetivos, como si tiene jraficazos o una gran base de fans a los que contentar con una buena nota.

    Mientras tanto tendremos que conformarnos con estos redactores y colaboradores tan advenedizos, que se atreven a juzgar los juegos de acuerdo a su criterio personal.

  11. Marston

    por cierto vaya basura el descargable ese de kinect del programa de tv en el ke tienes ke pasar por los huecos poniendo formascon tu cuerpo, malos graficos, mala implantacion, madre mia kinect parece no tener salvacion…

  12. Mis cojones

    ¡Yuju! Soy objeto de debate, lol’d.

  13. Pep Sànchez

    @fontanea

    En serio, paso. En agosto no tengo fuerzas para esto.

    O hablamos del juego y del anáisis o nos vamos a tomar unas cañas.

  14. Mis cojones

    pep_sanchez dijo:
    @fontanea

    En serio, paso. En agosto no tengo fuerzas para esto.

    O hablamos del juego y del anáisis o nos vamos a tomar unas cañas.

    Yo he hablado del poco objetivismo y vosotros habéis hablado de mí, no he sido yo.

    Por cierto, ¿se sabe si llegará a PSN? La verdad es que este juego me atrae mucho.

  15. Iker Maidagan

    Las críticas serán objetivas cuando la claridad sea oscura, y la estupidez, sensata.

  16. Yorda

    Pues yo estoy muy contento con el Summer Arcade, no considero al From Dust, Bastion y este Insanely una «decepción relativa»,creo que cumplen y han alegrado los escasos lanzamientos que hay en verano, pero bueno cada uno tiene sus gustos.
    El analisis muy bien, creo que se explican perfectamente las virtudes y defectos del juego. No se habla de la duración que es uno de los puntos que más he visto criticar en otros analisis, pero muy bien. Cada vez me gustan más los analisis de Anait, buen trabajo.

  17. Jimmyx84

    Muy buen análisis @liberance y poco objetivo, como a mí me gusta XD

    La verdad es que a mí sólo me atraía el apartado visual de este título, lógico viniendo del creador de «Piesito» y sus amigos. Queda en pendientes para cuando lo rebajen un poquito.

    Yo también considero una decepción relativa este Summer of Arcade. Vale, nos ha dejado tres buenos títulos, pero ninguno excelente…

    ¿Cuando coj***s sale Fez? a ése sí que le tengo ganicas ;D

  18. Cooper

    ME GUSTA este análisis, ME GUSTA este juego. Para mí, se queda ligeramente por detrás de From Dust y de Bastion. Mejorable, pero muy recomendable.

  19. Seryu

    se ve bonito aunque la estética de «sombras» después de tanto juego flash y no tan flash empieza a cansar un poco.

    si quereis ver analisis objetivos mirad los mios en meristation. xD

    ahora en serio, una cosa es la subjetividad implícita en un análisis y otra la línea editorial, o al menos el consenso a la hora de dar las notas. Pero hay que estar chalado para pedirla en un blog como anait, máxime cuando no la respetan ni los supuestos grandes del medio.

  20. Capitan Tostadilla

    @thebigsleep

    He buscado «decepción» en el articulo de Pep pero no me ha salido ninguna palabra.

    SOBRE EL JUEGO.
    Pues un poco de pena, pero tampoco me sorprende mucho. Estamos teniendo ya unos cuantos juegos de estudios nuevos que venden operas primas con su estética y se esta viendo que eso no es una garantía.

    Ahora me da miedo el FEZ